• 제목/요약/키워드: Video Advertising

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네이티브광고의 유형에 따른 탐색적 연구 - 미디어플랫폼을 중심으로 (A Exploratory Study according to the Types of Native Advertising - Focus on the Media Platform)

  • 유현중;정해원
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.7-14
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    • 2020
  • 본 연구는 미디어플랫폼 상에 나타나고 있는 네이티브 광고의 유형과 형식에 관한 분석을 통해 기존연구에서 정의하고 있는 네이티브 광고와 어떠한 차이가 있는지 살펴보고 이를 재정의하기 위한 탐색적 연구로 진행되었다. 총 159명의 20대 남녀를 대상으로 현재 미디어플랫폼 상에 나타나고 있는 네이티브 광고를 살펴본 결과는 다음과 같았다. 첫째 유튜브, 인스타그램, 페이스북 순으로 네이티브 광고가 집행되고 있었다. 두 번째는 20대 타겟 맞춤형 광고로 집행되고 있음을 알수 있었다. 세 번째로 네이티브 광고는 콘텐츠나, 피드형으로 많이 집행되고 있는 것을 살펴볼 수 있었다. 네이티브 광고의 진화는 동영상 형태의 재미와 흥미 위주로 콘텐츠를 중심으로 집행되고 있으며, 그 형태와 유형이 점차 플랫폼 중심으로 진화하고 있음을 살펴볼 수 있었다.

가상현실 광고에서 프레즌슨(Presence)과 플로우(Flow)에 대한 영향 연구 : 기억정보와 광고태도에 대한 효과를 중심으로 (A Study on the Effect of Presence and Flow in VR Advertising: Focused Memory Information and Attitude toward Advertising)

  • 한광석
    • 융합정보논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.278-285
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    • 2022
  • 본 연구는 VR 광고에서 현준감과 플로우 수준에 따라 광고태도와 기억정보의 유형인 속성 관련 기억정보와 종합적인 평가적 기억정보에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보는 것이다. 실험은 3X2 피험자간 요인설계로 진행되었다. 현대자동차 아이오닉 VR영상으로 진행되었고 143명의 피험자 설문지가 연구에 사용되었다. 연구 결과 감정적 현존감이 가장 높을 때 광고태도가 긍정적이었다. 또한 인지적 현존감이 기억에 미치는 영향은 플로우가 높을 때 제품 속성 정보 등의 ARM이 증가하였고 플로우 수준이 낮을 때는 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 플로우가 높을 때는 GRM이 증가하는 것이 확인되었지만 플로우가 낮을 때는 ARM이 증가하는 것이 확인되었다. 본 실험에서 사용된 가상현실 광고는 기존의 광고로 브랜드 현존하는 브랜도여서 사전태도가 연구 결과의 가외 변인으로 작용되어 연구 결과의 일반화에 부정적인 영향을 미쳤을 가능성이 있다. 이에 향후 연구에서는 가상의 브랜드로 실험을 진행하는 것이 바람직할 것이다.

Informix Media Asset Management

  • BBC Case Study
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 1998년도 국제 컨퍼런스: 국가경쟁력 향상을 위한 디지틀도서관 구축방안
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    • pp.83-98
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    • 1998
  • Who needs Media Asset Management? ◆ Publishers ◆ Any company publishing newspapers, magazines, catalogs or web sites. ◆ Content Creators ◆ Companies who create content for use in their business ◆ Broadcasters, Advertising Agencies, Studios, Sports Houses (NBA, NFL), Corporate Training Depts, Retailers ◆ Content Distributors ◆ Cable Operators, Telecoms, Internet Service Providers, Online Service Providers Who needs Media Asset Management? ◆ There's a LOT of money being spent on this kind of technology, and not just by 'media' companies ◆ Retailers, for catalogs, web sites, call centers ◆ Chems/Pharms, for drug. discovery, knowledge management ◆ Legal, for document and knowledge management ◆ Federal, for video surveillance and knowledge management ◆ Manufacturing, for integration of CAD, text and business-to-business applications ◆ Anyone with a Web/Content Management challenge(omitted)

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온라인 동영상 시청 플랫폼의 정보구조 탐색 - 웹드라마 사례를 중심으로 (Information Structure of Online Video Platform Focused on Web-Drama Case)

  • 차동민;성정환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.135-143
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 웹드라마가 사용하고 있는 온라인 동영상 플랫폼들을 대상으로 접근단계 분석과 광고 노출빈도 측정을 통해, 동영상 플랫폼의 사용성을 개선하는 것이다. 본 연구에서는 현재 웹드라마 시장의 점유율을 확인하고 접근단계와 광고회피를 바탕으로 채널간의 비교를 실시하였다. 그 결과 최신 콘텐츠에 대한 접근단계는 2~3단계이며 접근단계로 인하여 사용성이 낮아지지 않았다. 하지만 메인페이지나 검색결과에 노출되지 않아 디렉토리 검색이 필요한 경우 5~6단계의 접근단계가 필요하였다. 광고는 모든 플랫폼에서 2개 이상의 이미지광고가 표시되며, 유튜브와 네이버tv는 동영상 플레이어 내부에서 영상시작 전 프리롤(Pre-roll) 광고를 표시하는 것을 확인했다. 위와 같은 동영상 플랫폼 정보구조 상에서 디렉토리 검색을 하는 경우 높은 접근단계와 많은 광고노출로 사용자의 이탈률이 증가하고, 재방문 빈도가 낮아질 것으로 예상된다. 이를 개선하기 위해 드롭다운(Drop-Down) 메뉴를 활용하여 접근단계를 줄이는 정보구조 개선 프로토타입을 제안한다.

Real-time Implementation of Character Movement by Floating Hologram based on Depth Video

  • Oh, Kyoo-jin;Kwon, Soon-kak
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제4권4호
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    • pp.289-294
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    • 2017
  • In this paper, we implement to make the character content with the floating hologram. The floating hologram is the one of hologram techniques for projecting the 2D image to represent the 3D image in the air using the glass panel. The floating hologram technique is easy to apply and is used in exhibitions, corporate events, and advertising events. This paper uses both the depth information and the unreal engine for the floating hologram. Simulation results show that this method can make the character content to follow the movement of the user in the real time by capturing the depth video.

HDTV를 위한 개인형 디지털 녹화기 구현 (Implementation of personal Digital Recorder for HDTV)

  • 김윤상;이석필;양창모
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신설비학회 2006년도 하계학술대회
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    • pp.141-144
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    • 2006
  • The personal digital recorder is a consumer electronics device that records television shows to a hard disk in digital format. In this paper, we propose an implementation method of personal digital recorder for HDTV. The proposed personal recorder includes CPU and system control modules, graphics and display module, audio DSP module, digital I/O module, NIM module, graphic software library, and embedded software modules for providing a lot of personal digital recorder functions such as live or reserved recordings, browsing of recorder content list, trick lay and time shifting. Especially, combining trick play with time shifting makes much more convenient functions such as pausing live TV, instant replay of interesting scenes, and skipping advertising.

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오픈 소스를 활용한 비디오 커머스용 라이브 스트리밍 서버 구축 (Implementation of Live Streaming Server for Video Commerce using Open source projects)

  • 웅얜호홍풍;최종명
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.405-406
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    • 2017
  • With the advance of ICT technology, E-Commerce is getting popular and used widely in daily life. Nowaday's commercial videos are also being used extensively to introduce commercial products to consumers. Most commercial companies are advertising their products on the internet with images and videos through online sharing sites. Putting pre-recorded videos online is easy, but it is difficult for sellers to interact with customers. Live Streaming is the transmission of digital content directly to the Internet in real time. Although there are many services available that provide live streaming on the internet, most are limited in the content they transmit. Building live streaming servers using open source projects will help users master the content which conveys to their customers. In this paper, we will consider implementation of Live Streaming Server for Video Commerce using Open Source.

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초고해상도 멀티 디지털 사이니지 영상 동기화 기술의 설계와 구현 (The Design and Implementation of Multiple Digital Signage Video Sync Technology for Ultra-high Resolution)

  • 박형일;유선규;문영태;김미옥;신용태
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.651-661
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    • 2016
  • Digital signage has recently developed as a variety of forms of a large, high-resolution display provides ultra-high resolution panoramic sights to the user or provide personalized advertising through user interaction. It is also expected research and development of the open digital signage and to be equipped web-based interoperability content management system for ultra high-definition video content services with terminal equipment of a large multi display signage. In this paper, we study the implementation displayed in conjunction with more than a dozen high-resolution display in the ultra-high-resolution video and the technology of a multi-play sync video terminal using the synchronization technique for the several individual content of atypical picture resolution high definition video.

Cloth Product Recognition based on Siamese Network with Body Region Extraction method

  • Budiman, Sutanto Edward;Kurniawan, Edwin;Lee, Seung Heon;Lee, Jae Seung;Lee, Suk-Ho
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권2호
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    • pp.128-134
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    • 2022
  • Nowadays, people consume a lot of content such as web dramas or K-pop videos through mobile devices such as smartphones, and the market for indirect advertisements through these web dramas or K-pop videos is also increasing every year. In order to lead to the immediate purchase of indirect products in web dramas, a system that allows consumers to purchase immediately at the time the products appear in the drama is needed. In this paper, we propose a system to allow viewers to purchase products worn by celebrities immediately when viewers see and click on them. When a user clicks on a video, it recognizes the product worn by the celebrity, and displays information on the screen on the most similar product corresponding to the recognized product, allowing them to go to the seller's site where they can purchase it. In order for such a system to operate stably, a pose estimation and siamese network-based system is proposed. The proposed system will primarily be released as a streaming service in the form of an app or web page that connects the products in web dramas or other K-pop video contents screened on the mobile with e-commerce. Furthermore, in the future, the technology is expected to be used globally in various industries such as smart mobility and display kiosks.

Influencer Attachment and Consumer Response to Product Links in Native Video Ads: An Empirical Study on Bilibili's Platform

  • Hu, Jiayu;Chen, Mingyuan;Yoo, Seungchul
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제13권1호
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    • pp.140-151
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    • 2024
  • This study explores an innovative advertising technique on Bilibili, where product links are embedded as bullet comments visible only to mobile app users. The research involved 140 participants, divided equally between followers and non-followers of a popular influencer, 'Gourmet WanggangR.' These groups were further split, with half viewing a video containing the product link on the app and the other half via PC. The study revealed that influencer attachment significantly increased viewer immersion (transportation) and positively influenced attitudes towards the content, which in turn elevated purchase intentions. Importantly, the influencer's followers showed a stronger attachment and more favorable attitudes towards the content, alongside a heightened likelihood to purchase the advertised product. The presence of the product link further accentuated these effects among the influencer's followers. Conversely, in the absence of the link, the correlation between influencer attachment and content attitude was less pronounced. These findings highlight the effectiveness of embedding product links in video content as a marketing strategy, particularly when targeting an influencer's followers through mobile platforms.