• 제목/요약/키워드: Vector Graphics

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SPH 기반의 사각 스플렛팅 가시화 기법 (Quadrangular Splatting based on SPH)

  • 신승호;윤종철;이정;김창헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.27-33
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    • 2008
  • 물리기반 레픽스 기술은 연기 물, 화염과 같은 자연현상을 계산 물리학으로 시뮬레이션하고 이를 가시화하는 기술이다. 본 논문에서는 시뮬레이션 된 다수의 파티클 유체데이터를 사각 스플렛을 이용하여 3차원으로 빠르게 가시화 하는 기법을 제안한다. SPH(Smoothed Paticle hydrodynamic) 기법을 사용하여 스플렛의 위치와 법선 벡터를 계산하고, 단적 현상을 줄이 기 위해 사각뿔 형상으로 스플렛을 재구성하고 가시화 한다. SPH 기법을 사용하는 유체 시뮬레이션 엔진에 적용하여 자연스러운 물의 유동 현상을 성공적으로 가시화 하였다.

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GPU를 이용한 신경망 구현 (Implementation of Neural Networks using GPU)

  • 오경수;정기철
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제11B권6호
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    • pp.735-742
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    • 2004
  • 본 논문은 일반적인 그래픽스 하드웨어를 이용하여 더욱 빠른 신경망을 구현하고, 구현된 시스템을 영상 처리 분야에 적용함으로써 효용성을 검증한다. GPU의 병렬성을 효율적으로 사용하기 위하여, 다수의 입력벡터와 연결가중치벡터를 모아서 많은 내적연산을 하나의 행렬곱 연산으로 대체하였고, 시그모이드와 바이어스 항 덧셈 연산도 GPV 상에서 픽셀세이더로 구현하였다. ATI RADEON 9800 XT 보드를 이용하여 구현된 신경망 시스템은 CPU를 사용한 기존의 시스템과 비교하여 정확도의 차이 없이 30배 정도의 속도 향상을 얻을 수 있었다.

GPU-based Stereo Matching Algorithm with the Strategy of Population-based Incremental Learning

  • Nie, Dong-Hu;Han, Kyu-Phil;Lee, Heng-Suk
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제5권2호
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    • pp.105-116
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    • 2009
  • To solve the general problems surrounding the application of genetic algorithms in stereo matching, two measures are proposed. Firstly, the strategy of simplified population-based incremental learning (PBIL) is adopted to reduce the problems with memory consumption and search inefficiency, and a scheme for controlling the distance of neighbors for disparity smoothness is inserted to obtain a wide-area consistency of disparities. In addition, an alternative version of the proposed algorithm, without the use of a probability vector, is also presented for simpler set-ups. Secondly, programmable graphics-hardware (GPU) consists of multiple multi-processors and has a powerful parallelism which can perform operations in parallel at low cost. Therefore, in order to decrease the running time further, a model of the proposed algorithm, which can be run on programmable graphics-hardware (GPU), is presented for the first time. The algorithms are implemented on the CPU as well as on the GPU and are evaluated by experiments. The experimental results show that the proposed algorithm offers better performance than traditional BMA methods with a deliberate relaxation and its modified version in terms of both running speed and stability. The comparison of computation times for the algorithm both on the GPU and the CPU shows that the former has more speed-up than the latter, the bigger the image size is.

WiBro 환경에서 SDR을 위한 GPU 시스템 구현 (Implementation of GPU System for SDR in WiBro Environment)

  • 안성수;이정석
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제48권3호
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    • pp.20-25
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    • 2011
  • 본 논문은 와이브로 통신환경에서 SDR(Software Defined Radio) 시스템을 위한 실행속도 증진 방법을 개발하였다. 본 논문에서는 SDR 기능 구현을 위해 GPU(Graphics Processing Unit)라는 새로운 프로세서를 사용하였다. 일반적으로 통신시스템에서는 DSP(Digital Signalling Processor)나 FPGA(Field Programmable Gate Array)를 이용하여 시스템을 구현한다. 그러나 이러한 프로세서는 장단점이 커서 구현 및 디버깅을 하기 어렵다. GPU는 다수의 프로세서로 구성되어 있어 벡터 처리에 적합하며, 각 프로세서는 thread의 셋으로 구성이 되어 있다. 본 논문에서는 GPU만의 자원뿐만 아니라 CPU 자원 까지 사용하기 위한 Framework 또한 구현하였다. 다양한 실험결과, 본 제안 시스템이 와이브로 환경에서 우수한 성능을 제공함을 확인할 수 있었다.

증강현실에서의 반사구를 활용한 사실적 조명 생성 (Regeneration of Plausible Lighting using a Specular Sphere in Augmented Reality)

  • 이석준;정순기
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.21-31
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    • 2011
  • 논문에서는 마커리스 증강현실 가시화에서 반사구(mirror-sphere)를 이용하여 실제 환경의 광원위치를 추정한 결과를 증강되는 가상객체에 적용하는 방법을 제안한다. 고정된 환경조명의 안정적인 추정을 위해, 카메라를 반사구 주위를 돌며 촬영하여 반사구에 대한 다중 영상을 획득한 후, 각 광원 벡터 클러스터의 주광원 방향을 추정한다. 본 논문에서는 환경 조명의 광원방향 추정과 함께 움직이는 광원에 대한 광원방향도 추정함으로써, 실제 조명환경을 증강되는 가상 객체에 반영하여 사실적인 음영효과와 그림자를 생성한다. 본 논문에서 제안하는 조명 추정 방법은 조명 환경에 대한 어떠한 사전 정보 없이도 즉각적으로 증강현실 가시화에 적용할 수 있다.

효율적인 균열 데이터 수집을 위한 벡터 기반 데이터 증강과 네트워크 학습 (Vector-Based Data Augmentation and Network Learning for Efficient Crack Data Collection)

  • 김종현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.1-9
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    • 2022
  • 본 논문에서는 균열을 감지 할 때 필요한 데이터를 생성할 수 있는 벡터 기반 증강 기법과 이를 학습할 수 있는 합성곱 인공신경망(Convolution Neural Networks, ConvNet) 기법을 제안한다. 균열을 빠르고 정확하게 감지하는 것은 건물 붕괴와 낙하 사고를 사전에 방지할 수 있는 중요한 기술이다. 이 문제를 인공지능으로 해결하기 위해서는 대량의 데이터 확보가 필수적이지만, 실제 균열 이미지를 얻기 위한 상황은 대부분 위험하기 때문에 대량의 균열 데이터를 확보하기는 어렵다. 이런 데이터베이스 구축의 문제점은 인위적인 특정 부분에 변형을 주어 데이터의 양을 늘리는 탄성왜곡(Elastic distortion)으로 완화시킬 수 있지만, 본 논문에서는 이보다 향상된 균열 패턴 결과를 ConvNet을 활용하여 모델링한다. 탄성왜곡보다 우리의 방법이 실제 균열 패턴과 유사하게 추출된 결과를 얻을 수 있었고, 일반적인 데이터 증강에서 사용되는 픽셀 단위가 아닌, 벡터 기반으로 균열 데이터 증강을 설계함으로써 균열의 변화량 측면에서 우수한 결과를 얻을 수 있다. 결과적으로 본 논문에서는 적은 개수의 균열 데이터를 입력으로 사용했음에도 불구하고 균열의 방향 및 패턴을 다양하게 생성하여 효율적으로 균열 데이터베이스를 구축할 수 있다.

각 연산을 이용한 효과적인 범프 매핑 하드웨어 구조 설계 (Design of an Effective Bump Mapping Hardware Architecture Using Angular Operation)

  • 이승기;박우찬;김상덕;한탁돈
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제30권11호
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    • pp.663-674
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    • 2003
  • 범프 매핑은 복잡한 모델링 과정 없이 기하 매핑을 통하여 땅콩 껍질의 돌기와 같은 객체 표면의 세밀한 부분을 표현해내는 기법이다. 그러나 이 기법은 법선 벡터 쉐이딩과 같은 상당한 복잡도를 가진 연산을 픽셀 당 처리해줘야 하므로, 이의 하드웨어 구현은 상당한 비용을 필요로 한다. 본 논문에서는 극 좌표계를 이용한 새로운 범프 매핑 알고리즘 및 하드웨어 구조를 제안한다. 이는 참조 공간으로의 변환을 위한 새로운 벡터 회전 방식과 연산이 최소화된 조명 계산 방식을 갖는 구조로, 기존의 구조에 비해 범프 매핑을 효과적으로 수행한다. 결과적으로 제안하는 구조는 범프 매핑에 필요한 연산 및 하드웨어를 상당량 줄였다.

구조화된 벡터 그래픽 표현을 위한 SVG 편집시스템의 프로토타입 설계 (Design of prototype that SVG editing system)

  • 김철순;김창수;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 춘계종합학술대회
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    • pp.281-284
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    • 2003
  • 인터넷의 급속한 발전은 표현의 고급화와 보편성을 제공하는 웹을 주축으로 하여 이루어져 왔으나, 웹 상에서 표현중심의 그래픽처리에는 비구조적인 방법에 따른 많은 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점을 보완하고자 W3C에서는 웹 상에서 벡터그래픽 표현의 효율적인 표현 및 저장, 공유를 가능하게 하기 위해 XML 어플리케이션인 SVG를 제정하였다. 이에 본 논문에서는 SVG 문서를 이용하여 그래픽 편집기 형태로 SVG의 구조적 편집 및 화면에 표현되는 그래픽 객체를 직접 편집할 수 있는 인터페이스를 통해 벡터그래픽을 편집하고 표현하기 위한 SVG 편집시스템을 설계하였다. 본 시스템은 지리정보시스템이나 서비스 환경 등에서 XML기반의 그래픽을 표현하는 효율적인 처리 등에 유용하게 사용할 수 있을 것이다.

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LIC 기반의 유동 가시화 기법에 대한 조사 연구 (Survey on the LIC based flow visualization)

  • 이중연
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.530-534
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    • 2007
  • 유동 가시화란 가시화 기술의 한 영역으로, 벡터 데이터를 2차원 또는 3차원의 형태로 시각적으로 표출하는 것을 말한다. 즉, 일반적으로 벡터 데이터는 (x, y, z)의 형식으로 이루어져 있는 수열의 집합인데, 이를 사람이 그 특징을 쉽게 인지할 수 있도록 그림 또는 애니메이션으로 표시하는 것을 말한다. 유동 가시화는 가시화 기법, 대상 데이터의 차원, 대상 유동의 종류 등 여러 가지 기준으로 분류가 가능하다. 가시화 기법은 크게 직접 기법, 인티그레이션(integration) 기법, 파생 데이터 기반 기법 등으로 나눌 수 있고, 데이터의 차원은 2차원, 2.5차원, 3차원 등으로 구분할 수 있으며, 유동의 종류는 일정한(steady) 유동과 불규칙한(unsteady) 유동으로 나눌 수 있다. 이러한 유동 가시화는 그 종류가 매우 많고 다양한데, 본 논문에서는 대표적인 인티그레이션 기법인 LIC 기법에 초점을 맞추고 각 기법들을 데이터의 차원으로 분류하고 각 기법의 장단점을 논하고자 한다.

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로봇을 이용한 벽화 시스템 (Wall Painting System using Robot)

  • 장호연;류승택;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.592-599
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    • 2009
  • 본 논문은 사용자와 로봇의 통신을 통해 인간의 손을 대신하여 드로잉(Drawing)을 하는 시스템 설계 및 구현을 하였다. 컴퓨터 안에서 작업을 볼 수 있는 가상 환경과 실제 로봇(Robot)이 드로잉을 하는 현실 환경을 연동하기 위한 UI(User Interface)를 제공하여 사용자의 편의를 돕는 시스템을 제작하였다. 시스템의 UI는 넷빈(NetBean) 툴 안에서 AWT(Abstract Window Toolkit)를 이용하였고, 드로잉을 하기 위해서 벡터(Vector) 방식의 SVG(Scalable Vector Graphics) 파일을 기반으로 하여 이미지 정보를 얻어 표현하였다. 이 시스템은 실시간 통신으로 사용자 요구에 따라 원하는 이미지를 만들어 낼 수 있으며, 이미지 작업의 결과에만 그치는 것이 아닌 드로잉을 하는 과정에서 하나의 퍼포먼스(Performance)로 작용할 수가 있다. 본 연구는 사용자의 선택에 따라 실시간으로 작동하는 모습을 통하여 드로잉 하는 작업 과정 자체를 하나의 퍼포먼스로 볼 수 있도록 한다.