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만화기록 관리 방안 연구 (A Study on the Management of Manhwa Contents Records and Archives)

  • 김선미;김익한
    • 기록학연구
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    • 제28호
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    • pp.35-81
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    • 2011
  • 만화는 대중매체이며 대중예술의 한 분야이다. 만화기록은 1차 문화인프라이기 때문에 팬시, 캐릭터, 게임, 영화, 드라마, 테마파크, 광고 사업 등으로 연결되어 고부가가치 산업을 창출해낼 수 있다. 그러나 국내에서는 능동적이고 체계적인 수집 절차의 부재로 해마다 소중한 만화 원고가 소실되고, 전자기록형태의 만화기록 등 보존이 힘든 콘텐츠가 늘어나고 있어 만화기록관리에 대한 대책이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 이러한 인식을 바탕으로 만화기록에 대한 관리의 필요성에 대해 알아보고, 만화기록의 특징 및 구성요소를 분석하였다. 이와 함께 해외의 여러 만화아카이브 사례를 분석하여 만화기록의 특징을 반영한 기록관리 프로세스의 기능을 추출하였다. 이후 이들을 검토하여 기록관리체계의 틀에서 수집 관리 서비스 영역을 각각 나누어 만화기록을 관리하는 일반적인 만화기록 아카이빙 전략을 구성하여 제시해보았다. 수집을 한 만화기록은 다중분류와 계층적 기술요소를 반영하여 기록 사이의 연계를 보장하고 기록의 보존을 담보하며 다채로운 접근점을 제공할 수 있도록 한다. 지적 정리가 끝난 만화기록은 보존설비가 갖추어진 환경에서 보존처리를 하여 보존되기도 하고, 전자기록이나 훼손의 위험이 있는 기록의 경우 디지털 포맷을 사용하여 보존하기도 한다. 만화기록은 활용이 목적이기 때문에 전시 배포 기록정보콘텐츠개발을 통해 다양한 계층의 이용자에게 정보를 제공해 줄 수 있을 것이다. 만화기록이라는 용어 자체가 생소하고, 기록관리의 관점에서 연구된 바가 거의 없기 때문에 만화기록의 수집 전략이나 관리, 서비스 전략을 소개하고 간단한 예시를 보여주는 것에 그친 것이 한계점이라 할 수 있다. 그러나 기록학적 접근을 통한 만화 기록관리 전략을 만화 매뉴스크립트 보존소에 실용적으로 도입할 수 있다면 만화기록의 체계적 보존, 수집, 정리가 가능하여 훗날 한국의 문화 콘텐츠 관리에 큰 밑거름이 될 수 있을 것이다.

분류 알고리즘 기반 주문 불균형 정보의 단기 주가 예측 성과 (Classification Algorithm-based Prediction Performance of Order Imbalance Information on Short-Term Stock Price)

  • 김선웅
    • 지능정보연구
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    • 제28권4호
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    • pp.157-177
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    • 2022
  • 투자자들은 증권회사가 제공하는 시세표인 Limit Order Book 정보를 통해 국내외 투자자들이 제출하는 주문 정보를 실시간으로 파악하면서 거래에 참여하고 있다. Limit Order Book에 실시간으로 공개되고 있는 주문 정보가 주가 예측에서 유용성이 있을까? 본 연구는 장 중 투자자들의 매수와 매도 주문이 어느 한쪽으로 쏠리면서 주문 불균형이 나타나는 경우 미래 주가 등락의 예측 변수로서 유의성이 있는지를 분석하는 것이다. 분류 알고리즘을 이용하여 주문 불균형 정보의 당일 종가 등락에 대한 예측 정확도를 높이고, 예측 결과를 이용한 데이트레이딩 전략을 제안하며 실증분석을 통해 투자 성과를 분석한다. 자료는 2004년 1월 19일부터 2022년 6월 30일까지의 4,564일 동안의 코스피200 주가지수선물 5 분 봉 주가를 분석하였다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 총매수 주문량과 총매도 주문량의 불균형 정도로 측정하는 주문 불균형지수와 주가는 유의적 상관성을 보인다. 둘째, 주문 불균형 정보는 당일 종가까지의 미래 주가 등락에 대해서도 유의적인 영향력이 나타났다. 셋째, 주문 불균형 정보를 이용한 당일 종가 등락의 예측 정확도는 Support Vector Machines 알고리즘이 54.1%로 가장 높게 나타났다. 넷째, 하루 중 이른 시점에서 측정한 주문 불균형지수가 늦은 시점에서 측정한 주문 불균형지수보다 예측 정확성이 더 높았다. 다섯째, 종가 등락 예측 결과를 이용한 데이트레이딩 전략의 투자 성과는 비교모형의 투자 성과보다 높게 나타났다. 여섯째, 분류 알고리즘을 이용한 투자 성과는 K-Nearest Neighbor 알고리즘을 제외하면 모두 비교모형보다 총수익 평균이 높게 나타났다. 일곱째, Logistic Regression, Random Forest, Support Vector Machines, XGBoost 알고리즘의 예측 결과를 이용한 데이트레이딩 전략의 투자 성과는 수익성과 위험성을 동시에 평가하는 샤프비율에서도 비교모형보다 높은 결과를 보여주었다. 본 연구는 Limit Order Book 정보 중 총매수 주문량과 총매도 주문량 정보의 경제적 가치가 존재함을 밝혔다는 점에서 기존의 연구와 학술적 차별점을 갖는다. 본 연구의 실증분석 결과는 시장 참여자들에게 투자 전략적 측면에서 함의가 있다고 판단된다. 향후 연구에서는 최근 활발히 연구가 진행되고 있는 딥러닝 모형 등으로의 확장을 통해 주가 예측의 정확도를 높임으로써 데이트레이딩 투자전략의 성과를 개선할 필요가 있다.

빅테크 플랫폼 기업의 스포츠콘텐츠 사업의 특징과 시사점 : 아마존을 중심으로 (Characteristics and Implications of Sports Content Business of Big Tech Platform Companies : Focusing on Amazon.com)

  • 신재휴
    • 벤처혁신연구
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    • 제7권1호
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    • pp.1-15
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    • 2024
  • 본 연구는 디지털 대전환이 빠르게 진행되는 환경에서 빅테크 플랫폼 기업들의 스포츠콘텐츠 비즈니스의 특징을 밝히는 데 있다. 구체적으로는 아마존을 대상으로 빅테크 플랫폼 기업의 시장구조를 살펴보고 이런 구조에서 스포츠콘텐츠가 그들에게 어떤 역할을 하는지 아마존의 스포츠마케팅 사업의 특징을 밝혀 빅테크 플랫폼 기업의 스포츠콘텐츠 비즈니스를 전망하였다. 양면시장 플랫폼 비즈니스를 기반으로 한 빅테크 플랫폼 기업들은 자신들의 플랫폼의 가치를 제고하는 전략에 스포츠콘텐츠가 존재하고 있다. 때문에 스포츠콘텐츠는 이들에게 플랫폼의 가치를 높이고 나아가 인프라와 같은 플랫폼 생태계의 시너지를 높여 수익을 극대화함으로써 독점적 지위를 공고히 하는 도구로 사용된다. 아마존은 대륙이나 국가별로 인기 있는 라이브스포츠중계권을 획득하여 이를 플랫폼에 공급하여 신규고객의 증가와 구매효과 뿐 아니라 경기단체나 팀에게 IT솔루션 서비스를 제공하고 다양한 프로모션 콘텐츠를 기획 공급하면서 광고 사업을 비롯한 아마존 플랫폼 전체에 시너지를 내고 있다. 아마존프라임비디오와 아마존 프라임에 라이브 스포츠 콘텐츠를 공급하고, 아마존 웹 서비스를 통해 다양한 스포츠 이해관계자들에게 기술적 서비스를 제공하고 있으며 동시에 광고주의 광고와 마케팅 성과를 분석하고 예측하는 아마존마케팅클라우드 서비스를 제공하면서 비즈니스 기회를 넓히고 아마존 전체의 가치를 높이고 있다. 이는 양면시장 플랫폼 기반의 빅테크 기업과 단면시장 기반의 레거시 글로벌 기업과의 시장구조의 차이에서 기인하며 디지털시대 스포츠마케팅 비즈니스의 새로운 변화라고 할 수 있다. 이 새로운 모델의 핵심은 라이브스포츠 스트리밍 중계권을 기반으로 한 다양한 콘텐츠 개발을 통한 비즈니스이며 스포츠콘텐츠 마케팅은 기존 중계권, 스폰서십과 함께 스포츠비즈니스의 주요 분야가 될 것이다. 아마존, 애플, 구글과 같은 빅테크 플랫폼 글로벌 기업들은 또 다른 새로운 글로벌 스포츠마케팅 기업이 될 수 있으며 현재의 스포츠마케팅 회사와 광고회사 그리고 팀과 경기단체들은 위기와 기회가 공존해 있다.

ASP방식의 ERP 도입 및 이용의 핵심성공요인에 관한 연구 : 중소제조업체를 중심으로 (The Study on the Critical Success Factors of the Adoption and Use of the ASP-based ERP Systems)

  • 정중식;권순동
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제13권3호
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    • pp.29-57
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    • 2006
  • 본 연구에서는 ASP 방식의 ERP 시스템을 도입한 태성공업, 조일공업, 아이캔텍, 뱅뱅어패럴, 인지컨트롤스, 크레원, Y 기업을 인터뷰하여 시스템의 도입 및 이용수준 사례를 연구하였다. ASP 방식의 정보시스템 도입 및 이용수준에 영향을 미치는 요인을 도입기업, 공급기업, 환경 세가지 측면에서 살펴본 결과, 도입기업 측면에서 시스템 도입 동기의 명확성, 재정적 준비도, 그리고 CEO의 정보화 의지가 의미 있는 것으로 나타났고, 공급기업 측면에서는 시스템 공급업체의 기술적 전문성, 고객기업에 대한 지식, 시스템 구축 경험이 의미 있는 것으로 나타났으며, 환경적 측면에서는 가치사슬 상의 압력이 의미 있는 것으로 나타났다. ASP 방식의 정보시스템을 성공적으로 도입한 기업들은 비용 절감 등의 재무적 효과를 얻었고, 특히 도입한 패키지 시스템에 기업 업무 프로세스를 맞춘 경우 내부 비즈니스 프로세스 개선 효과를 경험하였으며, 조직 학습 및 성장 측면에서도 효과를 본 것으로 나타났다. 연구 내용을 종합해 볼 때, 중소기업이 ASP 방식의 정보시스템을 성공적으로 도입하고 이용 수준을 향상시키기 위해서는 도입기업과 공급 기업, 환경 측면에서 다음과 같은 요인들을 적극 고려해야 한다. 첫째, 도입기업 측면에서 볼 때, ASP의 도입 동기가 명확해야 하고, CEO는 정보화에 대한 인식과 의지가 높아야 한다. IT 인프라나 재정적 준비가 약한 중소기업도 ASP 방식의 정보시스템을 성공적으로 도입 활용할 수 있기 때문에 ASP 도입을 적극 검토할 필요가 있다. 둘째, 공급기업 측면에서 볼 때, ASP 서비스를 성공적으로 도입하려면 도입기업은 시스템 공급업체의 전문적 능력과 경험을 철저히 확인해야 한다. 셋째, 환경적 측면에서 볼 때, 시스템 도입기업은 성공 가능성을 높이기 위해서는 외부 환경의 IT 도입 압력에 의해 수동적으로 도입하기보다는 ASP 방식의 정보시스템을 기업의 효율성 향상과 경쟁력 강화를 위한 도구로 활용하기 위한 분명한 목적과 필요성에서 추진해야 한다. 또한, 가치사슬 상의 IT 도입 압력이 기업의 시스템 도입에 영향을 미치기 때문에 정부 관련기관이나 협회 등은 공급사와 구매사를 포함하는 가치사슬 전체의 정보화가 진전될 수 있도록 정책적, 제도적 노력을 기울여야 한다.

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축제방문객의 영향지각에 따른 시장세분화 (Perceived Impact Based Market Segmentation Among Festival Participants)

  • 이계희;이은미;지봉구
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.3815-3823
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    • 2009
  • 축제나 특별 이벤트는 관광 매력물 중 양적 질적으로 가장 빠르게 성장하고 있는 분야 중 하나이며, 지역사회에 경제적 영향, 사회문화적 영향, 환경적 영향, 정치적 영향관계를 형성하여 지역변화의 주도적 역할을 하고 있다. 지역축제가 지역의 문화발전과 나아가 지역전체의 발전에 기여하기 위해서는 축제의 경제적 가치뿐만 아니라 사회 문화 환경적 영향 정도를 파악할 필요가 있다. 본 연구는 영주풍기 인삼축제 참가자들을 대상으로 축제의 사회 문화 환경적 영향에 대한 평가를 바탕으로 군집분석을 실시하여 이들 세분시장별 축제에 대한 태도 및 행동에 대한 차이를 규명하였다. 군집분석 결과 2개의 매우 상이한 방문객 집단이 도출되었는데 이들은 행동의 특성면에서 뿐 만아니라 축제에 대한 가치와 만족 평가 및 재방문의도 등에 대해 전반적으로 매우 다른 평가를 하고 있는 것으로 나타났다. 군집분석 결과에 비추어 볼 때 고평가군은 주로 본 축제의 주요시장인 50대 이후 노년층으로 구성되어 있었고, 저평가군은 고평가군에 비해 연령층이 낮았다. 고평가군 참가자들의 재방문과 향후 추천의도를 높이기 위한 건강 관련 체험 프로그램을 보완 확대하고, 저평가군 청년층 참가자들의 관심을 유도하기 위해 인삼을 이용한 화장품이나 비누 만들기 등 뷰티체험 등의 체험행사를 좀 더 집중적으로 보완하여야 할 것으로 보인다.

고등학교 수학 수업에서 과정 중심 평가 수업을 위한 피드백 중심 수업 자료 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Feedback-Based Instructional Materials for Process-Focused Assessment Classes in High School Mathematics Classes)

  • 이동근;한창훈
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제36권1호
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    • pp.107-138
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    • 2022
  • 본 연구는 현장의 동일교 소속 교사들을 중심으로 교원학습공동체 프로그램을 이용하여 피드백에 주목하여 과정 중심 평가를 수업에 적용할 수 있는 수업 자료를 개발한 연구이다. 특히 실제 수업에 적용 가능한 수업 자료를 개발하는 것을 목적에 두고 진행한 연구이다. 이때 학교 현장 수업에서 과정 중심 평가를 적용할 때 어떻게 적절한 피드백을 제공할 것인지 고민하였다. 이동근, 안상진(2021)의 자료 개발 연구의 절차를 따라 진행하였으며, 자료 개발 자체의 절차는 교육과정 분석에 근거한 성취기준의 재구성과 이해도 확인 전략을 수립하여 평가계획을 수립하였다. 다음으로 평가과제와 채점 기준표 및 사전 피드백 준비표를 개발하였다. 또한 이들 개발 자료들에 근거하여 실제 수업 적용 시의 장면을 예상할 수 있는 학습 지도안을 결과물로 함께 개발하였다.

소비자대함유한국전통시상설계원소적편복적소비행위지우생활방식적조절작용(消费者对含有韩国传统时尚设计元素的便服的消费行为之于生活方式的调节作用) (Moderating Effect of Lifestyle on Consumer Behavior of Loungewear with Korean Traditional Fashion Design Elements)

  • Ko, Eun-Ju;Lee, Jee-Hyun;Kim, Angella Ji-Young;Burns, Leslie Davis
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.15-26
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    • 2010
  • 由于生产的全球化以及国家之间的文化交流, 东方元素越来越吸引世界的眼球. 在时装界, 一个时装设计师的文化背景往往可以催生新颖的设计理念, 使他卓尔不群. 人们对于东方元素的喜爱, 给传统时装市场带来了巨大的商机, 并且把基于文化的业务拓展到全球时装市场. 然而, 包含韩国传统文化的国际品牌还有待开发. 为了发展有韩国特色的国际品牌, 韩国人首先要在国内服装市场上认同本国文化, 然后才能进军国外市场. 便服非常适合采纳韩国元素, 因为这种衣服有很多用途, 很容易被广泛接受和使用. 而且, 多用途便服和时尚内衣的市场需求越来越大. 尽管便服市场在快速发展, 但是对便服的专门研究尚不多见, 目前在对发展中的现代化传统服装、时尚产品和品牌的研究中, 并不包括对便服的研究. 因此, 本论文调查了韩国的便服市场, 研究了消费者对含有韩国传统时装设计特色的便服的评价. 分析了对于韩国传统时装设计元素有购买意向的先例之间的关系, 并且比较了不同生活群体的消费目标. 产品质量, 零售服务质量, 感受价值以及对拥有韩国传统设计元素的便服的喜好被作为购买意向的先决条件. 同时, 本文设计了一个结构方程模型, 用于探讨它们之间的关系以及它们对购买意图的影响. 产品质量和市场营销中的零售服务质量结合在一起, 成为影响人们对韩国特色便服的偏好和价值感知的因素. 而且, 偏好和价值感知对购买意向的影响可以用同一模型来检验. 通过网上调查系统由女性消费者完成了一共357份的自填式问卷, 并制定了一份调查样本人群的生活方式、对于产品和销售服务的标准、对于韩国特色便服的价值感知、偏好以及购买意向的调查问卷. 此外, 问卷还将调查便服的采购和使用行为, 以便检验韩国便服的市场地位. 并且使用描述性分析, 因素分析, 聚类分析来分析数据, 以及使用AMOS 7.0.来进行方差分析和建立结构方程模型. 对于韩国便服市场地位的调查结果显示, 在我们的样本人群中大多数消费者都购买了便服. 便服在目前被认为是在家里穿的衣服, 是消费者比较而言投入较低的衣服. 在调查中显示, 大多数消费者每年仅仅购买2到3次便服, 花费在10美元以下. 购买便服的消费者们的生活方式共有四类: 传统价值导向的生活方式, 品牌影响的生活方式, 追求休闲的生活方式以及健康导向的生活方式, 这四类共计有12个项目. 基于这些生活方式要素, 便服消费者们又可以分为两类: 安乐派和保守派. 文章估量了对含有韩国传统时尚设计元素的便服的购买行为各组成部分之间的关系, 产品质量和零售服务质量都会影响到购买便服的偏好和价值感知. 这个研究结论证明, 高质量的产品和零售服务会对便服形成积极的优先效应. 价值感知和对便服的偏好会对购买意图产生积极的影响. 这个结果表明, 对便服所含有的韩国传统时尚设计因素的强烈偏好和价值感知能增强购买意图. 在两种不同生活方式的群体(即安乐派和保守派)的模型比较中, 结果显示产品质量和零售服务质量对安乐派群体的偏好和感知价值都有积极影响. 然而, 对保守派来说, 只有零售服务质量对偏好和购买意图有积极的影响. 由于安乐派对购买意图显示出更重大的影响, 包含韩国传统时尚设计因素的便服品牌应该关注安乐派的这些特征. 然而, 保守派对包含韩国传统时尚设计因素的便服在偏好和购买意图的关系中显得更强. 因此对包含韩国传统时尚设计因素的便服品牌来说, 它应该把重点放在如何激发保守群体消费者对便服的积极偏爱上. 这些结果提供了关于韩国便服消费者生活方式的信息, 也对那些计划进入韩国便服市场的时尚品牌, 尤其是那些与现行研究样本相似的, 目标为女性消费者的时尚品牌提供了有用的信息. 这一研究也为便服品牌和那些打算创造含有韩国传统时尚因素的高价值品牌提供了策略和市场洞察力. 考虑到不同生活方式群体的类型和便服或传统时尚商品之间的关系, 品牌设计者和市场策划人员可以运用这一研究成果作为市场定位, 目标设定, 以及市场销售策略的一个参考.

대학생들이 지각하는 전통시장 선택속성이 관계품질에 미치는 영향: 소비감정의 조절효과와 소비자 가치의 매개효과 (The Effect of College Students' Perceived Choice Attribute of Traditional Market and Relationship Quality: Moderating Effects of Consumption Emotion and Mediating Effects of Consumer's Value)

  • 이영철;양회창
    • 유통과학연구
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    • 제10권1호
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    • pp.33-42
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    • 2012
  • 본 연구는 유통시장의 개방과 함께 다양한 형태의 유통 업태들과의 경쟁으로 인해 어려움을 겪고 있는 시장에 관심을 가진 연구이다. 특히, 미래의 소비자인 대학생들의 관점에서 시장에 대한 점포선택속성과 시장에 대해 갖는 소비감정, 소비자 가치와 관계품질의 관계를 분석함으로써 장기적인 차원의 시장 경쟁력 강화를 위한 단서를 찾고자 하였다. 이를 위해 점포선택속성의 3개 요인의 관계품질의 정도와 함께 점포선택속성과 소비자 가치, 소비자 가치와 관계품질 간을 대학생들이 지각하는 소비감정의 정도가 조절역할을 하는지를 분석하였다. 또한 점포선택속성과 관계품질 간의 관계에 대한 소비자 가치의 매개역할에 대해 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 점포선택속성 중 서비스 요인과 광고 요인이 관계품질에 정(+)적인 영향을 나타내었다. 이런 결과는 대학생들이 시장에 대해 신뢰하고 만족하는 요인이 서비스와 광고임을 의미하고 있다는 것과 시장의 점포분위기가 관계품질에 미치는 영향이 미미함을 의미한다. 추가적인 분석을 하지 않아 속단할 수는 없지만 대학생들이 갖는 시장이라는 이미지의 고정관념은 관계품질에 크게 영향을 주지 않기 때문이라 추정할 수 있다. 둘째, 대학생들은 시장의 점포선택속성에 있어 서비스 요인을 가장 중요한 것으로 선택하여 시장이 대형점포들과의 경쟁에서 우위를 차지하기 위해서는 대형점포들의 셀프서비스 방식이라는 한계점을 넘어 서비스 요인의 강화가 필요함을 의미하고 있다. 셋째, 점포선택속성과 소비자 가치, 소비자 가치와 관계품질 각각의 관계에 대한 소비감정의 조절효과는 모두 통계적으로 유의미하지 않았다. 즉, 소비감정의 정도는 점포선택속성과 소비자 가치의 인과관계에 영향이 없음을 의미하며, 소비자 가치와 관계품질의 인과관계에도 영향이 없음을 뜻한다. 이는 대학생들을 대상으로 설문을 실시한 결과일 가능성이 있어 추가 연구에 일반인을 대상으로 다시 분석해볼 필요가 있다. 마지막으로 소비자 가치는 서비스 요인과 관계품질, 광고 요인과 관계품질 모두에 완전 매개함을 나타내 시장과 소비자의 관계품질 향상을 위해 가장 중요한 요인임을 알 수 있었다. 즉, 시장이 소비자들에 대한 관계품질 개선을 위해서는 미래의 잠재고객인 대학생들에게 시장에 대한 가치를 충분히 느낄 수 있는 다양한 전략을 수립해야 함을 의미한다. 말미에는 이 연구결과를 통해 얻을 수 있는 영향과 향후 연구 방향을 제시하였다.

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Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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백제문화상품 활성화 정책에 관한 연구 -공주.부여 국립박물관 중심으로- (A Study on the policy of activate Baekje Cultural goods -focus on Gongju-Buyeo national museum-)

  • 신대택;박승철
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권5호
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    • pp.333-338
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    • 2012
  • 문화상품은 문화적 요소가 상품화된 것으로 상품이상의 성질과 가치를 지니고 있으면서 대중적 판매를 위한 제작과 공급을 목적으로 생산되어지며 상업적 성격을 가지고 있다. 특히 박물관의 문화상품은 관람객에게는 좋은 추억을 간직하고 교육적 경험을 넓히며 생산자나 판매자에게는 수익의 원천이 된다. 이러한 문화상품은 모티브가 된 나름의 배경을 가지고 있는데 직접적으로 전시되고 있는 소장품에 얽힌 미술사적 역사적 조형적 배경을 모두 포괄하기 때문이다. 문화상품은 전통문화의 토양을 기초로 하고 다양한 문화적 소재를 중심으로 출발하여 현대생활에 유용한 실용적가치에 충실하면서도 세계화속에서 문화적 차별성을 획득할 수 있어야 한다. 국제적으로 문화소재를 이용한 상품화개발은 자국의 문화상품을 세계화하는 것이 국가의 경쟁력이기 때문이다. 따라서 백제문화상품들을 현대적인 디자인, 연령층, 내 외국인용 상품을 고려한 고객 만족도 조사와 함께 다양한 상품개발과 뮤지엄 샵의 운영상의 어려움에 따른 국가적인 차원의 적극적인 지원이 필요로 한다. 더불어 해외의 뮤지엄 샵처럼 on-off line을 활용하여 지속적으로 홍보하고 문화상품 구입 시 회원제도, 특별 할인 행사 등의 마케팅 전략을 도입, 뮤지엄 샵으로서 기능과 역할을 다할 때 지역경제의 활성화에 기여할 수 있겠다.