Proceedings of the Korean Institute of Building Construction Conference
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2023.11a
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pp.259-260
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2023
This study aims to build VR using BIM at our actual site, simulate it in a realistic background, and simulate new safety-related technologies being developed by our company rather than safety education contents to review optimal use plans for each field type so that the new technology can be effectively applied in the field.
In the construction, VR(Virtual Reality) is simply used by users to implement and experience 3D modeling in virtual reality, such as safety, practical education, and promotion. The VR related research includes content development and visualization simulation such as disaster safety evacuation simulation and design education contents. Research on developing suitable VR and presenting directionality is insufficient, which is required in practice. Therefore, in this study, prior to the development of VR suitable for the construction, quantitative evaluation, and analysis based on the judgment of experts are performed. However, the research was conducted on the design stages, which are believed to have high needs and application effects of VR during the lifecycle of construction. There are nine tasks that can be applied to VR in the design stage, and these tasks were evaluated and analyzed using IPA(Importance Performance Analysis) by surveying the level of expectations, importance, and performance. As a result, it was evaluated and analyzed that VR and content development was necessary for the review of member interference and collaboration work for decision making among related stakeholders. The results of this study are expected to be used as basic data for the development of VR to be applied in the design stage to the future.
The Petroglyph is a drawing on the rock which reflects the art, religion, myth, and life style of prehistoric society. Recently lots of researches have been studied to develop the contents applying the petroglyphs in the fields of exhibition, education, entertainment, and commercial. This research aims to find some possible VR contents based on the petroglyphs text. The review on the Ulsan petroglyph museum which is the first and the only petroglyph museum in Korea was the first step. Some limitation and problems were found in the current contents which could be overcome by using VR technology. The next step was the overall review of VR system and devices, and then I analyzed five cases of VR contents which specifically applied to the cultural heritages. Based on the analysis of case studies I propose some possible VR contents more immersive and interactive covered with whole range of petroglyphs context, environmental, social, cultural, technical and artistic.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.12
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pp.287-293
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2018
The Korean peninsula has been known as an area that is free of volcanic disasters. However, recent observations and research results of volcanoes in Far East Asia, including Baedu Mountain and Japanese volcanoes, show that the Korean peninsula is no longer a safe area from volcanic disasters. Since 2012, the Korean government has been developing an IT-based construction technology, VDRS (Volcanic Disaster Response System), for effective volcanic disaster response system. The main users of VDRS are public officers in central or local governments. However, most of them have little experience and knowledge about volcanic disasters. Therefore, it is essential to develop education contents and implement training on volcanic disaster response for effective response in a real disaster situation. In this paper, we deal with the development of a mobile application based on virtual reality (VR) for realistic volcanic disaster response training. The objectives of training are the delivery of knowledge and experience for volcanic disasters. First, VR contents were generated based on spatial information. A 3D model was constructed based on a Digital Elevation Model (DEM), and visualization models for meterological effects and various volcanic disaster diffusion effects were implemented for the VR contents. Second, the mobile application for the volcanic disaster response training was implemented. A 12-step story board is proposed for volcanic disaster experience. The application was developed with the Unity3D engine based on the proposed story board to deliver knowledge of various volcanic disasters (volcanic ash, pyroclastic flows, volcanic mudflow etc.). The results of this paper will be used for volcanic disaster response and prevention training and for more realistic training linked with augmented reality technology in the future.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.5
no.4
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pp.315-320
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2019
In the era of the fourth industrial revolution, the education industry is expected to grow further. It is expected that growth rate of future education using VR/AR technology will be very high. Realistic contents based on VR/AR technology provides high realism and experience through characteristics of immersion, interaction and intelligence. This paper tries to analyze the trends of realistic contents technology at home and abroad, and to come up with measures that can be applied to future educational content through case analysis of realistic contents development.
Purpose: This study started with the question of how to use Virtual Reality (VR) contents as a part of the non-face-to-face education tool that has recently attracted attention. Methods: In this paper, the use of VR contents as an educational tool is explained as a process of 'new media access dimension'. The question was explored on why Virtual Reality (or Augmented Reality) contents are not used as educational tools in the educational field. Results: As a result, the lack of 'material access' such as devices and infrastructure affects 'motivational access' approach stage, which is the previous stage. Again, it has a negative effect on literacy, which is 'skill access' approach stage. As it was found that it was not circulating to the level of "motive-material-skill-usage", it was discussed that it was taking a different step from the past adoption process of ICT and smart media. Conclusion: Based on this, it is believed that immersive content will contribute to arousing interest that can be applied and spread in the educational field, and it is also thought that it will be possible to derive academic interest in the educational effect according to the characteristics of immersive content such as VR.
With the development of media technology, virtual reality (VR) technology is widely used in education, medical care, aerospace, entertainment and other fields. Among them, application in teaching courseware is a relatively new topic. Compared with traditional coursewares, virtual games visualized and extruded abstract teaching contents. Thus it strengthened teaching effects and expanded dimensions of learning. We hypothesized that virtual coursewares could increase users'sense of presence and enhance their focus. In this study, virtual courseswares were compared with traditional coursewares. At the same time, its feasibility and advantages of application were analyzed through literature researching, practical researching and statistical analysis from questionnaires. Furthermore, we designed a teaching system for VR coursewares and explored its performance in multidimensional and contextual teaching situations. It was found that Virtual coursewares have changed the boring traditional teaching methods. The teaching content was displayed in the form of three-dimensional images, videos and sounds through VR equipment, which effectively improved teaching efficiency. In addition, the feasibility of virtual courseware was demonstrated through factor analysis in questionnaires. Compared with traditional teaching courseware, VR coursewares can attract students' attention and improve learning efficiency. It provides a good example and is valuable for the research of virtual realities in education.
Activities to prevent industrial accidents can be divided into management of disaster risk factors of production facilities, disaster prevention systems and procedures, and human factors management. Human factor management is the last and most effective means to minimize disaster incidence and loss costs. The key strategy for this is safety and health education. However, formal or fictitious education is still being carried out in the industrial field. In addition, it is true that the application of practical use is insufficient due to the simple theoretical education based on knowledge transfer. In order to change the safety consciousness of employers and workers, we think that the paradigm of education should be changed from the traditional text and video-oriented lecture education method to experience-oriented education. The purpose of this study is to measure and analyze the effectiveness of safety education through education contents using VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality) technology in keeping with the changing times of the 4th Industrial Revolution, And to suggest the direction of future safety and health education and content development trend.
Park, Jong-Tae;Kim, Ji Hyo;Kim, Moon Young;Lee, Jeong Hyun
The Journal of the Korea Contents Association
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v.19
no.2
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pp.650-660
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2019
The purpose of this study is to verify the effect of the contents of tooth extraction education using VR(virtual reality) on knowledge, performance and satisfaction of practicing teeth. To accomplish this purpose, we divided 72 dental students into the two groups: The experimental group 30 dental students using VR based tooth extraction training contents. And the control group consisted of 42 participants. As a first result for the study, The experimental group using VR tooth extraction content and control group receiving the training using the tooth model based content showed no statistically significant difference in tooth extraction knowledge. Second, in the case of performance of tooth extraction (before tooth extraction-tooth extraction-after tooth extraction-finishing), the training group using VR tooth extraction contents was higher than the control group. Third, The satisfaction rate of the practice group using VR tooth extraction education contents was higher than in the control group. Therefore, it can be seen that the practical training using the VR applied tooth extraction contents improves the performance of the tooth extraction and the satisfaction of the practice more than the existing practice method.
The development of Virtual Reality (VR)-related technologies has resulted in the improved performance of VR devices as well as affordable price arrangements, granting many users easy access to VR technology. VR drawing applications are not complicated for users and are also highly mature, being used for education, performances, and more. For controller-based spatial drawing interfaces, the user's drawing interface becomes constrained by the controller. This study proposes hand interaction based spatial drawing system where the user, who has never used the controller before, can intuitively use the drawing application by mounting LEAP Motion at the front of the Head Mounted Display (HMD). This traces the motion of the user's hand in front of the HMD to draw curved surfaces in virtual environments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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