This thesis mainly studies the impact of short-term memory in VR tour games on users. The thesis is based on VR tour games and short-term memory, using the literature research method, the practical research method, and the investigation method. First, the author designs and makes VR tour games on the Beijing-Hangzhou Grand Canal, and then conducts a questionnaire survey and designs a control experiment. The experiment explores the differences of the short-term memory level of individuals between the normal environment and the VR tour game environment. It verifies whether the influential hypothesis proposed by the research is correct. Research conclusions show that: VR tour games have an impact on short-term memory. Compared with the normal environment, the subjects have better performance in the VR tour game mode and can maintain a high short-term memory level for a longer time. Its conclusions should promote the cultural propaganda of scenic spots and provide theoretical support for tourists' short-term memory of scenic spots culture.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.74-80
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2023
Currently, hardware companies such as Oculus, Samsung, and HTC are producing virtual reality devices, and game software development companies are developing or servicing VR games using these devices. Accordingly, the VR game market is expected to continue to grow in the future. However, in order for the VR game market to become active, various problems raised during game development and service must be resolved. This paper investigates solutions to problems raised during the development and service of VR games, such as cyber sickness, risk of injury due to environmental restrictions during play, and reconnection induction problems. Cybersickness can be alleviated by utilizing multiple GPUs for each display processing to achieve higher frame rates and optimizing play space design. Environmental constraints during play can be mitigated by optimizing space design, and the problem of inducing reconnection can be solved by continuously providing the motivation and purpose used in existing game methods. Through this, we were able to apply it to develop VR content that can be played continuously.
One of the main motivations of this research process is to develop an adaptable VR model whose color can be changed according to the emotional information of user. This paper addresses how to define color scheme and combine colors with harmony. The adaptable color of the VR model consists of three processes: emotional keyword identification, the color combination and the VR model adaptation processes. We have used the biorhythm to derive the emotional keyword which is used to find the color harmony scheme. The color harmony scheme provides information for the color combination of the VR model. Finally, we have obtained the VR model which color has been changed using the identified color schema.
User interface/experience and realistic game manipulation play an important role in virtual reality first-person-shooting game. This paper presents an intuitive hands-free interface of gaming interaction scheme for FPS based on user's gesture recognition and VR controller. We focus on conventional interface of VR FPS interaction, and design the player interaction wearing head mounted display with two motion controllers; leap motion to handle low-level physics interaction and VIVE tracker to control movement of the player joints in the VR world. The FPS prototype system shows that the design interface helps to enjoy playing immersive FPS and gives players a new gaming experience.
최근 정보화 기반의 공사관리기법은 기존의 수치적 정보관리에서 VR기반의 시각적 정보관리로 변화되고 있다. 본 연구에서는 토목공사의 기획단계, 설계단계, 시공단계에서 VR시스템을 기반으로 사용할 수 있는 기능에 대해 구현절차를 IDEF0모형으로 제시한다. 연구에서 IDEF0모형은 실제 가상건설시스템의 기능으로 토목공사의 각 단계에 적용시켜 실무활용성을 검증하는데 활용하고 있다. 제시된 기능모형에 근거하여 연구에서는 각 단계별로 VR기반 시뮬레이션 기능들을 개발하였다. 개발된 가상건설시스템은 3D객체기반으로 설계정보의 시각적인 효과를 증진시킴으로서 효율적인 설계안의 검토를 가능하게 할 수 있다.
오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 대중에게 가장 거부감이 없으면서, 시각적 몰입 외에도 심리적 몰입 요소를 적용할 수 있는 게임의 요소 중 이야기구조를 선정하여 'VR게임 콘텐츠 기획 방법론'을 제시, 향후 다양한 VR콘텐츠의 기획/제작을 위한 이론적 토대를 마련하였다.
In this paper, theoretical basis of stereoscopic display is investigated and programmed to shaw the application which could be used in the Virtual Reality (VR), especially for ship design. Stereoscopic is based on the seperated view point of left and right eyes on the screen and making 3 dimensional image. There different stereoscopic methods such are red-blue, interlacing, side-by-side and above-below are imvestigated and implemente to shaw the simple ship model and inside of ship. To shaw the 3 dimensional view, OpenGL is used to make program by implementing the logic of stereoscopic. Simple models and ship design are implemented to survey the applicability of stereoscopic for ship design. The best way is to use two projectors to emit interlaced shape. It is expected to imply this technique in the VR application for ship design.
오늘날 현대 패션 산업은 4차 산업혁명과 함께 AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality), 메타버스(Metaverse) 등의 신기술을 활용한 디지털 패션 산업이 점차로 확대되고 있다. 이에 따라 패션디자인 교육 분야에서도 VR 기술을 활용한 새로운 형태의 패션일러스트레이션이 하나의 새로운 표현 방법으로 관심을 끌고 있다. 최근 들어 패션디자인전공대학 교육 현장에서는 아이패드와 같은 디지털 도구의 활용이 점차로 증가하고 있으며 패션일러스트레이션 작업 과정에서 새로운 디지털 도구에 대한 학생들의 흥미도 지속해서 높아지고 있다. 따라서 본 연구는 패션 산업에서 상용화와 대중화가 되고 있는 VR 기술을 활용한 패션일러스트레이션을 구현해보고, 아이패드로 완성한 패션일러스트레이션과 비교하여 그 차별화되는 특징을 분석함으로써 새로운 표현 도구로서 VR 기술의 패션일러스트레이션에 활용 가능성 및 제한점을 살펴보았다. 본 연구를 통하여 VR은 패션디자인의 입체적 측면에서의 구상과 전체적인 연결성을 표현하기 위한 패션일러스트레이션에는 긍정적인 도움이 되는 것으로 나타났으며 아이패드는 구체적이고 섬세한 패션일러스트레이션 표현에 적합한 것으로 나타났다. 본 연구 결과가 학생들의 흥미와 성취도를 높일 수 있는 패션일러스트레이션 교육에 기초자료를 제공하고자 한다.
최근 인터넷의 사용 과열과 함께 VRML의 소개로, 온라인을 위한 가상 현실 공간이 출현하고 있다. 인간이 거주하는 가상 현실세계는 복잡한 과정과 인간의 경험을 포함시킨다. 가상 현실 세계를 내비개이션 하며, 그 내용을 켜며, 다른 사용자와 인터렉션하는 것을 포함하게 될 VR 인터렉티비티 디자인은, 현재 규명 중이며, VR 제작에 있어서 중요한 영역이다. 따라서 이 분야의 연구는 현재, 미래의 멀티미디어 디자이너에게 경쟁력 우위를 부여한다. 이에, 본문의 논제는 온라인 가상 현실 세계를 디자인하는 데에 있어서 주요한 측면인 인터렉티비티에 관한 것이다. 그 내용은 VR 인터렉티비티 유형 및 유형의 분류 분석으로써, 문헌 조사와 웹사이트를 중심으로 연구하였다. 그 유형은, 첫째, 사용자 내비개이션에 관한 것이며, 둘째, 다른 사용자와, 가상 현실 공간의 물체와의 사용자 인터렉션, 셋째, 메타포 디자인이다. 본 연구의 결론으로써 그 효율적 적용 및 제안을 제시하고 있다.
VR (Virtual reality) technologies have given engineers the ability to design, test, and evaluate engineering systems in a virtual environment. The virtual plant is the highlight of the application of the VR technology to plant engineering. Plant design, maintenance, control, management, operation are integrated in the virtual plant. The VR monitoring system including the concept of the virtual plant is developed to replace a current control room that has number of gages and warning lamps in two-dimensional panels which shows the operating status of a plant. The operating status of the plant is displayed in the VR monitoring system through the realistic computer graphics. Sophisticated, realistic and prompt control becomes possible. The VR monitoring system consists of advanced visualization, walk-through simulation and navigation. In the virtual environment, a user can navigate and interact with each component of a plant. In addition, the user can access the information by just clicking interesting component. The VR monitoring system is operated with various modules, such as (1) virtual plant constructed with Graphic Management System (GMS), (2) Touch & Tell System, and (3) Equipment DB System of Part. In order to confirm the usefulness of the VR monitoring system, a pilot gas plant which is currently being used for plant operator training is taken as application. The end of the paper gives an outlook on the future work and a brief conclusion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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