• 제목/요약/키워드: VR-Design

검색결과 425건 처리시간 0.022초

인터랙티브 내러티브에 관한 연구 - VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 분석을 중심으로 (A Study on the Interactive Narrative - Focusing on the analysis of VR animation <Wolves in the Walls>)

  • 성호장
    • 트랜스-
    • /
    • 제15권
    • /
    • pp.25-56
    • /
    • 2023
  • VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.

지적장애 학생을 위한 가상현실 기반 의사소통 프로그램 개발 및 적용 가능성 탐색 (Developing and Exploring the Possibility of Virtual Reality Based Communication Training Program for Students with Intellectual Disabilities)

  • 이태수;김연표
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권11호
    • /
    • pp.342-353
    • /
    • 2017
  • 이 연구는 지적장애 학생을 위한 가상현실 기반 의사소통 프로그램(VR-CTP)을 개발하고, 지적장애 학생의 교수학습 활동에서의 적용 가능성을 탐색하는데 주요한 목적이 있다. 이에 프로그램에서 사용할 문장과 대화를 장애학생을 위한 국민공통 기본교육과정 국어과를 분석하여 추출하였고, 특수교사와 특수교육 전문가들의 검토와 자문 및 적합성 평가에 기초하여 프로그램을 개발하였다. 프로그램의 적용 가능성을 탐색하기 위하여 특수학교에 재직하고 있는 특수교사 30명과 지적장애 학생 44명을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 특수교사는 5점 만점에 4.23점을 나타내었고, 지적장애 학생은 4.44점을 나타내었다. 전반적으로 특수교사와 지적장애 학생 모두 VR-CTP가 교수학습 활동에 적용 가능성이 있다고 인식하였다. 특수학급의 교사가 특수학교의 교사보다 사용자 평가점수가 유의미하게 높았으나, 특수교사의 학교급과 교사경력에 따른 차이는 없었다. 지적장애 학생의 경우에는 인지능력, 학교급, 교육적 배치 등에서 유의한 차이가 없었다. 이는 곧 VR-CTP에 대하여 사용자 평가가 고르게 나타난 것임을 보여주는 것이다.

Effects of virtual reality-based core stabilization exercise on upper extremity function, postural control, and depression in persons with stroke

  • Kim, Jee-Won;Kim, Jung-Hee;Lee, Byoung-Hee
    • Physical Therapy Rehabilitation Science
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.131-139
    • /
    • 2020
  • Objective: The purpose of this study was to evaluate the effect of virtual reality (VR)-based core stabilization exercise on upper extremity function, postural control, and depression among persons with stroke with hemiplegia. Design: Randomized controlled trial. Methods: This study was conducted with the inclusion of 24 participants and were randomly assigned to either the VR-based trunk stability exercise group (n=12) or control group (n=12). The VR-based trunk stability exercise group performed core stabilization exercises in a VR environment for 30 minutes. Meanwhile, the control group conducted general core stabilization exercises for 30 minutes. The participants trained 3 times a week for 4 weeks. The manual functional test (MFT), Box and Block Test (BBT), Berg Balance Scale (BBS), Trunk Impairment Scale (TIS), the Geriatric Depression Scale (GDS) were used to assess all participants before and after the intervention. Results: The VR-based core stabilization exercise group had a significant improvement in upper extremity function (MFT, BBT) and postural control (BBS) compared with the control group (p<0.05). The VR-based core stabilization exercise showed a significant difference after intervention in the TIS and GDS scores (p<0.05), but they did not significantly differ between the two groups. Conclusions: The result showed that VR-based core stabilization exercise can be effective in improving upper extremity function and postural control among patients with stroke more than the sole application of general physical therapy.

운전자 인지반응 연구를 위한 VR 시뮬레이션 시스템 개발 (Development of the VR Simulation System for the Study of Driver's Perceptive Response)

  • 장석;권성진;전지훈;조기용;서명원
    • 한국자동차공학회논문집
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.149-156
    • /
    • 2005
  • In this paper, the VR(Virtual Reality) simulation system is developed to analyze driver's perceptive response on the ASV(Advanced Safety Vehicle). The ASV is the vehicle of next generation equipped with various warning systems. For the purpose, the VR simulation system consists of VR database, vehicle dynamic model, graphic/sound system, and driving system. The VR database which generates 3D graphic and sound information is organized for the driving reality. Mathematical models of vehicle dynamic analysis are constructed to represent the dynamic behavior of a vehicle. The driving system and the graphic/sound system provide a driver with the operation of a vehicle and the feedback of a driving situation. Also, the real-time simulation algorithm synchronizes the vehicle dynamic model with the VR database. To check the validity of the developed system, a simple scenario is applied to investigate driver's perceptive response time and vehicle acceleration on an emergency situation. It is confirmed that the proposed system is useful and helpful to design the FVCWS(Forward Vehicle Collision Warning System).

Comparative evaluation of virtual reality distraction and counter-stimulation on dental anxiety and pain perception in children

  • Nunna, Mahesh;Dasaraju, Rupak Kumar;Kamatham, Rekhalakshmi;Mallineni, Sreekanth Kumar;Nuvvula, Sivakumar
    • Journal of Dental Anesthesia and Pain Medicine
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.277-288
    • /
    • 2019
  • Background: This study evaluated the efficacy of virtual reality (VR) distraction and counter-stimulation (CS) on dental anxiety and pain perception to local anesthesia in children. Methods: A prospective, randomized, single-blinded interventional clinical trial with a parallel design was used. Seventy children 7-11 years old who required local anesthesia (LA) for pulp therapy or tooth extraction were recruited and allocated to two groups with equal distribution based on the intervention. Group CS (n = 35) received CS and Group VR (n = 35) received VR distraction with ANTVR glasses. Anxiety levels (using pulse rate) were evaluated before, during, and after administration of local anesthesia, while pain perception was assessed immediately after the injection. Wong-Baker faces pain-rating scale (WBFPS), visual analog scale (VAS), and Venham's clinical anxiety rating scale (VCARS) were used for pain evaluation. Student's t-test was used to test the mean difference between groups, and repeated measures ANOVA was used to test the mean difference of pulse rates. Results: Significant differences in mean pulse rates were observed in both groups, while children in the VR group had a higher reduction (P < 0.05), and the mean VCARS scores were significant in the VR group (P < 0.05). Mean WBFPS scores showed less pain perception to LA needle prick in the CS group while the same change was observed in the VR group with VAS scores. Conclusions: VR distraction is better than CS for reducing anxiety to injection in children undergoing extraction and pulpectomy.

증강현실을 이용한 인지 판단 기술에 관한 연구 (A study on Cognitive Judgment Technology using Augmented Reality)

  • 이철승;김국세
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.1075-1080
    • /
    • 2020
  • 컴퓨팅 기술과 네트워킹의 발달은 4차 산업혁명의 근본이 되는 기술로 발달하고 있다. 이중 실감 미디어 분야인 AR과 VR 기술은 많은 응용영역으로 발달하고 있으며, 특히! 의료분야의 발전가능성은 매우 높다. 보건의료분야의 발전 가능성으로는 인구의 노령화에 따른 다양한 만성 질환의 증가와 이를 처리할 수 있는 기반시설의 제한, 전문 인력의 부족과 같은 문제점을 해결하기 위해, AR/VR과 같은 4차 산업혁명의 대표기술을 이용한 헬스케어 분야의 서비스를 채택하고 있다. 이에 따라, 헬스케어 분야의 AR/VR의 영역은 전체 산업 시장의 약 17%를 차지하고 있다. 이에 본 연구는 AR을 이용한 인지 판단 기술은 경도인지장애자 대상으로 컴퓨팅 시스템을 통한 인지 평가를 적용하고, 결과를 바탕으로 증강현실을 이용한 인지 재활 콘텐츠를 활용할 수 있도록 연구하고, 인지 판단 기술에 필요한 하드웨어와 소프트웨어 설계를 통해 AR을 이용한 인지 판단 기술과 헬스케어 분야에 도움을 주고자 한다.

휴대용 가상현실 안경을 접목한 백제문화 관광 콘텐츠 개발 (Development of Baekje cultural tourism contents by utilizing portable VR glasses)

  • 강병길;이완복;유석호
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.317-323
    • /
    • 2018
  • 관광 분야에서 가상현실을 이용한 다양한 서비스가 진행되고 있지만, 가상현실 체험은 한정된 장소에서 고가의 장비를 통해 지속적인 유지관리가 필요하면서 활용에 한계가 발생한다. 대부분 관광 유적지가 실외에 있고 관광과 체험이 동시에 이루어지는 것이 필요하기 때문에 본 연구에서는 쉽고 간편한 구글 카드보드와 사용자의 스마트폰을 활용하는 모바일 가상현실 관광 체험을 제안한다. 이를 위해서 사물 인터넷과 결합한 관광 정보를 실시간으로 제공하는 시스템을 구성하고, 유네스코(UNESCO) 세계유산으로 지정된 백제 유적지 공산성과 송산리 고분을 중심으로 다양한 가상현실 기법을 적용하여 콘텐츠를 개발하였다. 또한, 공산성의 왕궁터를 가상으로 복원하여 역사 체험의 활용 가능성을 확인하였고 실제로 공산성에서 체험을 진행하여 긍정적인 호응을 얻었다, 이를 통해서 관광콘텐츠 활성화와 가상현실 대중화에 기여할 것으로 기대한다.

자동차 디자인 효율화를 위한 디지털 강화요소 연구 - VR 기반 CAID 시스템을 중심으로 - (A Study on Digital Reinforcements for Efficient Automotive Design - With Emphasis on VR based CAID System -)

  • 조경실;이명기
    • 디자인학연구
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.55-64
    • /
    • 2006
  • 1980년대 중반이후 디지털 시스템이 자동차 디자인에 도입되면서 기존의 수작업을 통한 디자인 전개와 달리 개발기간을 단축시키는 디지털 프로세스로 급속하게 발전되고 있다. 이는 자동차 수출지역 확대에 따른 글로벌 디자인의 환경변화를 반영한 것이기도 하지만 고품질 다품종 자동차를 개발해야하는 당면 과제를 시간과 경제적인 면에서 효율적으로 활용하고자 함에 있다. 따라서 세계 각 자동차 제조사는 VR(virtual reality)스튜디오의 규모를 확대하여 자동차 실물 크기의 시각화 시스템을 구축하고, 각 지역별 디자인 스튜디오간의 동시간대 품평이 가능한 협업 체제에 주력하고 있다. 질적으로 향상된 품평은 기존의 디자인 검토와는 다른 실제 자동차가 출고되어 보여 지는 효과로 품평함으로써 자동차가 어떻게 보여 지는가를 이해하는 합리적 방법으로 평가받고 있으며, 어드밴스 제품이나 컨셉트카와 같이 빠른 결과를 확인하는 경우 효과적이다. 이외 대표적 장점은 개발기간 단축, 비용 절감, 단순 작업으로부터의 해방, 단기간의 다양한 디자인 제시, 컨셉트의 사실적 시각화 등이다. 자동차와 같이 제품의 크기가 큰 경우는 일반 디지털 하드웨어 시스템과 달리 파워-월을 통하여 실차 크기의 렌더링을 고해상도로 투사하며, 가상현실 공간인 케이브에서 디자인을 검토하기에 디지털 인프라 구축이라는 물리적 기간이 오랜 동안 소요되었다. 향후도 인프라 구축은 시스템 보완과 성능 향상의 지속적인 개선으로 결론을 정의 할 수는 없지만 디지털 디자인의 장점을 활용하고 단점을 보완하는 도약의 시기임은 분명하다. 따라서 디지털 강화요소를 기반으로 하는 디지털 디자인의 중요성을 인식하고 미래 자동차 개발에 효과적으로 적용될 수 있는 디지털의 체계적 활용을 연구하고자 한다.

  • PDF