• 제목/요약/키워드: VR model

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기술수용모델을 기반으로 구스타프 클림트의 <스토클렛 저택의 장식벽화(Stoclet Frieze)> VR 애플리케이션에 대한 사용자 경험 평가 (An Evaluation of Users' Experiences with Gustave Klimpt VR Application Using the Technology Acceptance Model(TAM))

  • 이보아;최여림;정도영;박성훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.297-300
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    • 2017
  • 본 연구는 기술수용모델(Technology Acceptance Model)을 기반으로 <클림트 인사이드(2017)>전시에서 사용된 <스토클렛 저택의 장식벽화(Stoclet Frieze)> VR 앱에 대한 인지된 유용성(이하 PU)과 인지된 이용용이성(이하 PEOU)의 평가에 초점을 맞추었다. VR 앱의 학습적합성(SFL)이 감상적합성(SFA)보다 높게 평가된 PU의 경우, 학습유용성(UFL)과 감상유용성(UFA)의 모든 요인이 만족도(DOS)에 긍정적인 영향을 미침으로써, 전시환경에서의 VR 앱의 학습에 대한 내적 동기 부여 및 감상 지원에 대한 잠재력이 확인되었다. 또한 PEOU의 모든 요인들은 DOS뿐만 아니라 DOI와도 유의미한 상관관계를 가졌다. 본 연구를 통해 TAM의 PU와 PEOU의 ATUA(DOS 및 DOI) 및 BITUA(ITRA(1) 및 ITRA(2))에 대한 영향력이 검증됨에 따라, 두 변수는 사용자의 VR 앱에 대한 기술 수용에 대한 예측을 가능케 했으며, 결론적으로 예술작품 원작을 재매개한 VR 앱에 대한 평가모델로써 TAM의 적합성이 입증되었다.

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기술수용모델을 이용한 가상현실(Virtual Reality : VR) 콘텐츠 재이용 의도에 관한 연구 (A Study on the Reuse Intention of Virtual Reality(VR) Content Using Technology Acceptance Model)

  • 교용용;한동숭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.115-132
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    • 2019
  • 본 연구는 기술수용모델을 이용하여 VR콘텐츠의 지각된 재미가 재이용 의도에 미치는 요인을 분석하였다. 지각된 재미의 요인은 콘텐츠 품질, VR특성, 감정적 특성, 몰입 네 가지로 설정하여 검증하였으며, 연구 결과 VR특성, 감정적 특성, 몰입은 지각된 재미에 긍정적 영향을 주지만, 콘텐츠의 고품질 요인은 지각된 재미에 영향을 미치지 않는다는 사실이 입증되었다. 또한 지각된 재미, 지각된 유용성, 지각된 용이성 모두는 재이용 의도에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 콘텐츠의 지각된 재미가 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.

An Empirical Analysis on the UX in VR Application of Artworks: A Case Study on

  • Kang, Jisu;No, Hanna;Rhee, Boa
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.31-38
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    • 2021
  • 본 연구는 기술수용모델을 기반으로 VR 앱에 대한 사용자 경험을 실증분석했다. 빈도분석 결과에 의하면, 인지된 유용성의 경우, 학습적 유용성이 감상적 유용성보다 상대적으로 높게 평가되었으며, 기술적 요인인 그래픽 및 모델링에 대한 품질 개선의 필요성이 제기되었다. 상관관계 분석결과에 따르면, VR 앱의 학습적 유용성은 만족도에 유의미한 향을 미쳤다. 인지된 이용용이성의 경우, 모든 세부 요인이 만족도와 상관관계를 가졌으며, 환경적 요인의 만족도에 대한 영향력이 가장 크게 나타났다. 또한 만족도는 몰입도 및 행동적 이용 사에 긍정적 영향을 미침으로써, 기술수용모델의 VR 앱 평가 도구로써의 적합성이 제시되었다.

가상 시뮬레이션에 의한 도로설계정보 최적화 방법론 및 지원체계 개발 (Development of VR Simulation Algorithm and System for Supporting Optimal Road Design Information)

  • 문현석;강인석
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제10권4호
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    • pp.101-110
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    • 2009
  • 본 연구는 기존 시공단계 중심의 VR시뮬레이션 활용체계를 설계단계까지 확장하여 도로의 최적 설계정보 지원을 위한 시각화 분석 기능을 개발하는 것이 목적이다. 연구에서는 설계지원을 위한 VR기능으로 도보 선형(alignment)에 의한 토공 시뮬레이션, 대안 노선 선정 시뮬레이션 구조물 타입 선정 시뮬레이션 및 지하시설물 분석 시뮬레이션 기능들을 제안하고 있다. 이러한 VR시뮬레이션 기능을 통해 노선 및 토공 상태의 시각적 확인이 가능하고, 대안 노선의 가상적인 모의 배치를 수행함으로써 최적 설계노선을 선정할 수 있다. 이를 위해 본 연구에서는 도로설계정보 지원을 위한 VR시뮬레이션 기능 개발 방법론 및 시스템(VR Presenter)을 구현하며, VR기능을 적용한 개선된 도로설계 프로세스를 제안하고 있다.

피쉬본분석을 통한 사회문제 해결형 콘텐츠 융합 교육 연구모델 도출 (A Study Model of Content Convergence Education for Social Problem Solving through the Analysis of Fishbone)

  • 이중만;박성원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제27권4호
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    • pp.49-62
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    • 2020
  • In this study, the research model of VR·AR contents convergence education for solving social problems was presented after benchmarking the domestic and foreign realistic educational contents industry and policy trends and Fishbone diagram analysis. The goal was to create VR·AR content convergence talent for co-prosperity in the era of the fourth industrial revolution, and the target of education was students, researchers, and business personnel who are interested in VR AR technology education and contents business such as game animation, etc. The education model is based on understanding about storytelling of the socially disadvantaged, such as children and the elderly, and is technology education for content production including the application of virtual and augmented reality SW, and is a convergence education for content planning and business model strategy development.

가상현실 미디어 체험이 가치사슬구조형성에 미치는 영향 연구 VR-AR 수단-목적 사슬이론 적용 중심으로 (A Research on Value Chain Structure on Experience of VR and AR Focused on Means-End Chain Theory on VR and AR)

  • 권상희
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.49-66
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    • 2018
  • 본 연구는 VR-AR 체험(Experiential Uses) 행위과정에 나타난 가치단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 사용가치), 이용자의 체험 과정에 나타난 욕구와 이용행위 간의 '가치단계도(HVM : Hierarchical Value Map)'에 관한 모형을 구성하는데 목적이 있다. 이를 위해 '수단-목적 사슬 이론(means-end chain theory)'를 적용, 개인적 VR-AR 경험에 나타난 가치사슬을 측정하였다. 본 연구문제를 해결하기 위하여 1차로 AR-VR 콘텐츠 적합도 측정과 2차로 APT래더링을 활용한 구조화 된 설문지를 통하여 135명의 자료를 분석하여 VR-AR 관련 미디어 이용 선택의 '속성'- '기능적 혜택'- '심리적 혜택'- '이용 가치'에 이르는 수단-목적 가치사슬 구조를 파악한 후 가치단계도(HVM)로 VR-AR체험 가치 관계를 실증할 수 있었다. 연구결과, VR 이용자들은 새로운 가상현실 시청각 요소를 통해 현실이탈, 체험의 생생함, 유행선도를 통하여 새로운 성취감, 재미와 즐거움을 통하여 사회생활을 원활히 하고자 하였다. AR이 가지는 생생함과 주변 상호작용을 통하여 자아실현, 타인과 상호작용에 가치를 두고 있으며,'주변인'의 영향이 크게 작용하였고 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 이용자들의 VR-AR 선택의 중요 가치는 타인과 상호작용 증진이며 성취감, 행복과 우호적인 가치 속성도 중요하게 고려되었다.

VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 -VR 프레즌스, 이용자 특성, VR 멀미를 중심으로- (Study on the Influence of VR Characteristics on User Satisfaction and Intention to Use Continuously -Focusing on VR Presence, User Characteristics, and VR Sickness-)

  • 장형준;김광호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.420-431
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    • 2018
  • 본 연구는 가상현실(VR)을 주제로 이용자 관점에서 프레즌스를 기반으로 만족과 지속 이용 의도에 관한 주제로 접근하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 569명의 남녀 이용자들이 느끼는 만족과 이를 매개로 한 지속 이용 의도에 대한 연구를 진행하였다. 연구 내용에서는 독립변수인 VR 프레즌스의 구성 요인을 사실감이나 몰입감, 상호작용으로 설정 하였다. 이용자 특성은 개인의 혁신적 성향이나 몰입의 정도, VR 이용 경험으로 설정 하였다. VR 프레즌스와 이용자 특성 그리고 어지러움이나 시각적 피로도로 대표되는 VR 멀미가 콘텐츠 만족과 시스템 만족에 미치는 관계와 지속 이용 의도에 대해 연구 문제와 모델을 제시하였다. 구조방정식(SEM) 모델을 적용한 연구 문제의 해석으로는 8개의 가설이 모두 채택되었다. 결론에서 VR 콘텐츠의 만족을 높이는 요인과 지속적 이용 의도에 가장 큰 영향력으로 작용하는 콘텐츠 만족이 본 연구가 제시하는 핵심 시사점으로 나타났다.

가상현실 기반 건설안전교육이 건설근로자의 학습효과에 미치는 영향 - CAMIL 이론을 활용하여 - (Effect of virtual reality-based construction safety education on the learning performance of construction workers - Using CAMIL theory -)

  • 박현수;구충완
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제23권3호
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    • pp.104-115
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    • 2022
  • 건설 산업에서 발생하는 안전사고는 전체 산업 중 가장 높은 비율을 차지하고 있으며, 이를 해결하기 위한 방안으로서, 건설업 기초안전·보건교육 제도에 가상현실(Virtual Reality; VR) 기반 체험형 교육방식의 도입을 장려하고 있다. 하지만, VR 기반 건설안전교육을 수행하기 위한 컨텐츠 및 기자재 인프라 미흡, 전문인력 부족 등의 한계로 인해, 사진기반 VR 컨텐츠를 시청하는 방법(간접교육방식)이 주를 이루고 있다. 본 연구에서는, CG기반 VR 컨텐츠를 체험하는 방법(직접교육방식, 유형 B)과 기존의 VR 시청교육(간접교육방식, 유형 A) 간의 학습효과 차이를 분석하였으며, CAMIL (Cognitive & Affective Model of Immersive Learning) 기반의 객관적인 평가도구를 활용하였다. 본 연구에서 수행한 t-test(평균차이 분석) 결과에 따르면, CAMIL 이론에 따른 4단계의 모든 영역에 있어서, VR 시청교육(간접교육방식) 대비하여 VR 체험교육(직접교육방식)의 학습효과가 우수한 것으로 나타났다. 본 연구를 통해서, VR 기반 건설안전교육의 올바른 방법(시청교육이 아닌 체험교육)을 제시할 수 있었으며, VR 체험교육의 확대를 통해 건설근로자의 안전교육 학습효과를 개선할 수 있을 것으로 기대된다.

설계단계 활용을 위한 3D객체기반 가상건설시스템 개발 현황 (State of the Art of Virtual Construction System based on 3D Object for Design Phase)

  • 지상복;강인석;배철원
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2008년도 정기학술발표대회 논문집
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    • pp.68-73
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    • 2008
  • 최근 정보화 기반의 공사관리기법은 기존의 수치적 정보관리에서 VR기반의 시각적 정보관리로 변화되고 있다. 본 연구에서는 토목공사의 기획단계, 설계단계, 시공단계에서 VR시스템을 기반으로 사용할 수 있는 기능에 대해 구현절차를 IDEF0모형으로 제시한다. 연구에서 IDEF0모형은 실제 가상건설시스템의 기능으로 토목공사의 각 단계에 적용시켜 실무활용성을 검증하는데 활용하고 있다. 제시된 기능모형에 근거하여 연구에서는 각 단계별로 VR기반 시뮬레이션 기능들을 개발하였다. 개발된 가상건설시스템은 3D객체기반으로 설계정보의 시각적인 효과를 증진시킴으로서 효율적인 설계안의 검토를 가능하게 할 수 있다.

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상호작용 기반의 VR 패션쇼 디자인 설계 (A Study on Design for the Interactive VR Fashion Show)

  • 안덕기;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.25-34
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    • 2020
  • 본 연구는 상호작용이 사용자 경험에 미치는 영향을 평가하기 위한 디자인 설계로서, 제작자 관점에서 Interactive VR 패션쇼 프로토타입을 분석하고 제작한 사례연구이다. VR 패션쇼 디자인 설계에서 네 가지 상호작용 요소로 선정된 카메라 시점, 의상, 이펙트, 그리고 사운드 UI 아이콘을 통한 Interactive VR 패션쇼를 제작하였다. 최종 디자인 설계는 VR 공간 설계에서 속도, 범위, 매핑의 세 가지 적용요소 중심으로 제안하고, Unity3D 엔진에 적용될 데이터의 포맷 변환을 3D 모델, 애니메이션, 2D UI 디자인, 그리고 시뮬레이션 과정에 맞추어 사용자 경험에 영향력을 전달하는 디자인을 설계하였다.