AR/VR 기반의 교육훈련 체계는 전장 환경과 유사한 실전적 훈련 효과뿐 아니라 사고 예방 및 예산 절감에도 큰 기여를 할 것으로 평가되고 있다. AR/VR을 학습에 활용하기 위한 연구는 꾸준히 진행되고 있으며, 교육과 훈련에 활용할 경우 실세계에서 발생할 수 있는 실패의 경험 없이도 기술을 향상시킬 수 있다. 국방 주요선진국들은 이러한 AR/VR 기술의 이점을 일찍부터 인식하고, 개인의 무기체계 운용 숙달에서부터 종합 전투훈련 체계, 전쟁사 교육, 외상 후 스트레스 치료 등 다양한 분야에서 AR/VR을 개발하고 적용하는 노력을 하고 있다. 한국군도 최근 AR/VR 활용 교육훈련 적용방안을 적극적으로 검토하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 국방 선진국의 AR/VR 적용 교육훈련 사례들을 살펴보고 한국군에 적용할 시사점을 도출하는 것이다.
Jo, Hyun-Jung;Kim, Hee-Jeong;Lee, Hyo-Jin;Park, Gyu-Nam;Kim, Min-Ju;An, Dong-Jun;Chang, Kyung-Soo
대한의생명과학회지
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제18권1호
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pp.83-85
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2012
Vancomycin-resistant (VR)-E. faecium and VR-E. faecalis were isolated simultaneously from a rectal swab of a patient diagnosed with pneumonia in an intensive care unit (ICU). The patient was treated with various antibiotics including vancomycin. Only VR-E. faecium was continually isolated from the rectal swab at one and two weeks of the treatment. Identical vanA, IS1216V, and IS1542 genes were detected in both VR-E. faecium and VR-E. faecalis isolates which showed equal resistance against vancomycin and teicoplanin, but IS1251 was not detected. VR-E. faecium showed stronger multi-drug resistance than VE-E. faecalis. This result supports the reason why VR-E. faecium is one of the major pathogens in nosocomial infections.
Background: Vibration stimulation has emerged as a treatment tool to help reduce spasticity during physical therapy. Spasticity includes problems of reduced range of motion (ROM) and stiffness. However, the benefits of vibration rolling (VR) on interventions for stroke patients are unclear. Objectives: This study aimed to investigate the effect of VR intervention on the ankle ROM and ankle stiffness in stroke patients. Design: A randomized crossover study. Methods: Seven stroke patients completed two test sessions (one VR and one non-VR [NVR]) in a randomized order, with 48 hours of rest between each session. Participants completed intervention and its measurements on the same day. The measurements included ankle dorsiflexion and plantarflexion ROM and stiffness of ankle muscles, including the tibialis anterior, medial, and lateral gastrocnemius muscle. Results: After VR, ankle dorsiflexion ROM, lateral gastrocnemius stiffness, and medial gastrocnemius stiffness improved significantly (all P<.05). After NVR, only the lateral gastrocnemius stiffness improved significantly (P<.05). Furthermore, in the cases of changed values for ankle dorsiflexion ROM and lateral gastrocnemius stiffness were compared within groups, VR showed a more significant difference than NVR (P<.05) Conclusion: VR improved ankle ROM and muscle stiffness. Therefore, we suggest that practitioners need to consider VR as an intervention to improve dorsiflexion ROM and gastrocnemius stiffness in stroke patients.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제31권1호
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pp.26-32
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2020
With the advancement in modern information technology, virtual reality (VR) is being increasingly used for the diagnosis, assessment, and treatment of mental disorders. Recently, a VR-based cognitive behavioral therapy for social phobia has been recognized as a new medical technology in South Korea. This might lead to an increase in the use of VR in the field of psychiatry. The present review provides an overview of the status of VR therapies in various psychiatric conditions such as anxiety disorder, post-traumatic stress disorder, psychosis, addiction, and eating disorder. Besides, it summarizes the role of VR therapy in the management of disorders associated with child and adolescence psychiatry as well as various other clinical applications. Additionally, we discuss the merits and limitations of VR therapy, which might serve as a useful reference for researchers. In the current environment wherein novel medical models consisting of a combination of digital devices and medicine are being developed; understanding new technologies such as VR could open new doors to mental health treatments.
본 연구는 건강한 대학생을 대상으로 캡사이신을 이용한 통증 유발 후 가상현실(Virtual Reality, VR) 중재가 스트레스 해소 및 이완에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 대조군(n=6)은 통증 유발 후 처치를 하지 않은 군, 실험군(n=8)은 통증 유발 후 VR 중재군으로 하였다. 효과측정은 통증척도, 뇌파, 심박변이를 이용하였고 그 결과, 대조군에 비해 실험군이 기준값(TO)으로 회귀하는데 더 효과적이었다. 따라서 VR 중재는 스트레스 해소 및 이완에 효과적인 중재방안이라고 생각된다.
현재 가상현실 기술은 오락이나 게임 분야 등에서 활발하게 적용되고 있으며, 인터넷 및 웹 기술의 비약적인 발전으로 인하여 전문용 프로그램의 개발이 점차적으로 증가하고 있는 실정이다. 현재 헬스케어에 대한 패러다임이 치료에서 예방으로 바뀌면서 미리 잘 관리를 하여 아프지 않게 하는 것이 더 중요하다. 본 논문에서는 VR스포츠 게임을 활용하여 운동을 진행한 후 사용자가 운동량을 직접 모니터링 할 수 있는 시스템의 개발내용에 대해 기술한다. 본 시스템을 사용함으로써 사용자는 좀 더 재미있게 운동을 하게 되고, 분석된 운동량을 제시받음으로써 스스로 피트니스 관리를 할 수 있도록 해준다.
By screening a cDNA library of auxin-treated mung bean (Vigna radiata L.) hypocotyls, we have isolated two full-length cDNA clones, pVR-ACS6 and pVR-ACS7, for 1-aminocyclopropane-1-carboxylate (ACC) synthase, the rate-limiting enzyme in the ethylene biosynthetic pathway. While PVR-ACS6 corresponds to the previously identified PCR fragment pMBA1, pVR-ACS7 is a new cDNA clone. A comparison of deduced amino acid sequences among auxin-induced ACC synthases reveal that these enzymes share a high degree of homology (65-75%) to VR-ACS6 and VR-ACS7 polypeptides, but only about 50% to VR-ACS1 polypeptide. ACS6 and ACS7 are specifically induced by auxin, while ACS1 is induced by cycloheximide, and to lesser extent by excision and auxin treatment. Results from nuclear run-on transcription assay and RNA gel blot studies revealed that all three genes were transcriptionally active displaying unique patterns of induction by IAA and various hormones in etiolated hypocotyls. Particularly, 24-epibrassinolide (BR), an active brassinosteroid, specifically enhanced the expression of VR-ACS7 by distinct temporal induction mechanism compared to that of IAA. In addition, BR synergistically increased the IAA-induced VR-ACS6 and VR-ACS7 transcript levels, while it effectively abolished both the IAA- and kinetin-induced accumulation of VR-ACS1 mRNA. In light-grown plants, VR-ACS1 was induced by IAA in roots, whereas W-ACS6 in epicotyls. IAA- and BR-treatments were not able to increase the VR-ACS7 transcript in the light-grown tissues. These results indicate that the expression of ACC synthase multigene family is regulated by complex hormonal and developmental networks in a gene- and tissue-specific manner in mung bean plants. The VR-ACS7 gene was isolated, and chimeric fusion between the 2.4 kb 5'-upstream region and the $\beta$-glucuronidase (GUS) reporter gene was constructed and introduced into Nicotiana tobacum. Analysis of transgenic tobacco plants revealed the VR-ACS7 promoter-driven GUS activity at a highly localized region of the hypocotyl-root junction of control seedlings, while a marked induction of GUS activity was detected only in the hypocotyl region of the IAA-treated transgenic seedlings where rapid cell elongation occurs. Although there was a modest synergistic effect of BR on the IAA-induced GUS activity, BR alone failed to increase the GUS activity, suggesting that induction of VR-ACS7 occurs via separate signaling pathways in response to IAA and BR.
Virtual Reality(VR) is a new technology which makes humans communicate with computer. It allows the user to see, hear, feel and interact in a three-dimensional virtual world created graphically. In this paper, we introduced VR into psychotherapy area and developed VR system for the exposure therapy of acrophobia. Acrophobia is an abnormal fear of heights. Medications or cognitive-behavior methods have been mainly used as a treatment. Lately the virtual reality technology has been applied to that kind of anxiety disorders. A virtual environment provides patient with stimuli which arouses phobia, and exposing to that environment makes him having ability to over come the fear. In this study, the elevator stimulator that composed with a position sensor, head mount display, and audio system, is suggested. To illustrate the physiological difference between a person who has a feel of phobia and without phobia, heart rate was measured during experiment. And also measured a person's HR after the virtual reality training. In this study, we demonstrated the subjective effectiveness of virtual reality psychotherapy through the clinical experiment.
최근 스마트폰의 대중화 및 저가형 헤드 마운트 디스플레이(head mounted display, HMD) 보급으로 가상현실(virtual reality, VR)이 다양한 분야에 응용되고 있다. VR HMD는 시각, 청각 등 인간의 감각기관을 통해 실제와 같은 체험을 가능케하는 인터페이스 기기이다. 양안 디스플레이, 360도 콘텐츠 구현, 깊이 정보에 의해 구현됨에 따라 인간의 여러 감각기능 중 시각과 관련이 있다. 기존의 연구는 주로 멀미, 시각피로와 같은 유해성 측면에 대한 감소 방안 연구가 주로 이루어졌으며, 시각 치료 등에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 논문은 VR HMD 에서의 비전 테라피 활용을 위한 기술 요소 도출 및 활용 가능 분야를 알아본다. 이를 위해 기존 사례연구 및 기술 요소를 분석하여 비전 테라피 16 분야를 도출하였고, VR HMD 시표 활용을 위한 광학적 파라미터를 도출하였다. 본 연구 결과는 VR HMD 기반을 둔 비전 테라피 시표 개발에 활용 될 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 부정교합 모델을 적용한 프로토타입 가상현실(Virtual Reality, VR) 시뮬레이션을 개발하고, 치과 전공의와 치과대학생 간의 수행 결과 및 만족도 설문 비교를 통해 VR 시뮬레이션의 치의학 교육에의 응용 가능성을 평가하는 것이다. 참가자들은 가상 부정교합 모델을 관찰한 후 부정교합의 유형을 진단하고, 가상 부정교합 모델에 나타나는 임상 소견과 적절한 치료계획을 결정하는 세 가지 과제를 수행하였고, 총 5문항으로 구성된 만족도에 관한 설문을 작성하였다. 전공의 집단의 부정교합 평가에 관한 수행능력은 학생 집단과 비교해 유의하게 높았으며(p < 0.01), 두 집단 모두에서 첫 번째 증례를 수행하는 시간보다 두 번째 증례를 수행하는 시간이 유의하게 감소하였다(p < 0.01). 만족도 설문에서는 모든 문항에 대해 보통 이상의 긍정적인 반응을 보였다. 추후 VR 시뮬레이션의 지속적인 개발이 이루어진다면 가치 있는 교육 도구로 응용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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