• 제목/요약/키워드: VR Technology

검색결과 759건 처리시간 0.03초

근전도 신호를 이용한 헤드-트래킹 지연율 감소 방안 연구 (Prediction of Head Movements Using Neck EMG for VR)

  • 정준영;나정석;이채우;이기현;김진현
    • 센서학회지
    • /
    • 제25권5호
    • /
    • pp.365-370
    • /
    • 2016
  • The study about VR (Virtual Reality) has been done from the 1960s, but technical limits and high cost made VR hard to commercialize. However, in recent, high resolution display, computing power and 3D sensing have developed and hardware has become affordable. Therefore, normal users can get high quality of immersion and interaction. However, HMD devices which offer VR environment have high latency, so it disrupts the VR environment. People are usually sensitive to relative latency over 20ms. In this paper, as adding the Electromyogram (EMG) sensors to typical IMU sensor only system, the latency reduction method is proposed. By changing software and hardware components, some cases the latency was reduced significantly. Hence, this study covers the possibility and the experimental verification about EMG sensors for reducing the latency.

VR의 몰입감 향상을 위한 AHRS 센서 데이터 값 보정 (AHRS Sensor Data Correction for Improved Immersion in VR)

  • 오암석
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제22권11호
    • /
    • pp.1413-1420
    • /
    • 2018
  • 4차 산업혁명의 핵심 기술 분야의 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)의 발달로 인해 VR/AR시장이 크게 성장하였다. VR은 기본적으로 공간과 시간에 초점을 맞추고 있고, 인간의 두뇌는 시간적 사건에 매우 민감하기 때문에 두뇌의 인지능력에 영향을 주지 않기 위해선 가상현실 기술 중 하나인 입출력 인터페이스 기술을 정확하게 만드는 것이 중요하다. VR은 디스플레이와 생체신호인식을 위한 센서 등 하드웨어의 기술의존도가 상당하다. 본 논문에서는 VR의 하드웨어 의존도를 고려해 센서 디바이스를 이용하여 민감한 두뇌에 영향을 끼치지 않기 위해 사용자 움직임이 디스플레이 화면에 완전히 반영되는 시간 MTP(Motion to Photon)을 20m/s 이하로 낮추기 위한 여러 가지 보정방법과 필터링에 대한 실험을 진행하였다.

VR 뉴스에 관한 연구 - VR 뉴스 인식을 중심으로 (A Study on VR News - In Recognition of the VR News)

  • 박준형;양종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권12호
    • /
    • pp.50-59
    • /
    • 2016
  • VR은 가상의 콘텐츠를 시각, 청각 등 감각을 통하여 현실인 것처럼 체험하는 가상현실 기술을 말한다. VR은 발전을 거듭하여, 뉴스에까지 영향을 미치고 있다. 이는 뉴스의 틀을 크게 흔드는 것으로, 기존의 방식이 사진이나 기사, 영상을 보는 수동적 행위로 뉴스를 보는 것이었다면 VR 뉴스는 체험과 참여라는 능동적 패러다임을 제시하고 있다. 본 연구는 각 언론사들의 VR 뉴스를 분석하여 보고, VR 뉴스가 어떠한 방법으로 발전하고 있는지 살펴보았다. 나아가, 실제로 VR 뉴스에 대해 사용자들이 어떻게 인식하고 있는지 알아보기 위해 실험연구를 실시하였다. 뉴스를 이용하는 사용자들에게 기존의 방식과 VR 뉴스 방식으로 작성된 뉴스를 비교하여 보여주고, 질문지를 통해 인터뷰하였다. 통계 및 분석 작업을 통하여 도출한 결과는 다음과 같다. 사용자들은, VR 뉴스에 대한 인식에서 사실적인 현장감이 느껴지지만, 뉴스가 가지고 있는 고유한 정보 전달의 측면에서는 아직 부족하다고 평가하였다. 하지만, VR 뉴스에 대한 재이용 의사는 높게 나타났는데, 이는 VR 뉴스를 접해 본 사용자들이 갖는 기대감이 나타난 부분이다.

A study on the analysis of virtual reality platform API for virtual reality (VR) development

  • Lee, Byong-Kwon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제25권8호
    • /
    • pp.23-30
    • /
    • 2020
  • 4차 산업혁명이 대두되면서 IoT, AI, Big Data, AR/VR/XR등 최신 기술이 나오고 있다. 하지만, 가상현실(VR) 기술 플랫폼 서비스 분야는 표준화 및 체계적인 지원이 없는 상태이다. 또한, 가상현실 관련 다양한 플랫폼 기술이 제시되어 개발에 선택해야 하는 API 선정에서 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 가상현실 개발을 위한 방법과 사용자 서비스되고 있는 가상현실(VR) 기술에 대하여 분석했다. 또한, 개발플랫폼별 장점 및 단점을 제시해 개발자가 효율적인 플랫폼을 선정할 수 있도록 기준점을 제시하고자 한다. 또한, 가상현실에 사용되는 각종 HMD 기기에 대한 장점 및 단점을 비교에서 개발자 관점에서 효과적인 장비와 소프트웨어 플랫폼을 선정할 수 있도록 도와줄 것이다. 가상현실(VR) 개발환경시험은 Oculus 사의 제품을 사용했으며, 소프트웨어 개발환경으로 WebBased VR과 HMD 임베디드형의 두 가지 유형으로 시험을 했다.

Study on Virtual Reality and E-commerce

  • Lee, Soowook;Oh, Younghwan
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제4권4호
    • /
    • pp.70-74
    • /
    • 2016
  • Electronic commerce (E-commerce) using virtual reality (VR) has the advantage of being able to purchase products without restrictions of time and location by overcoming the limitations of existing offline transactions. It is still a rudimentary but fast growing technology, and the use of E-commerce in VR is expanding. The barriers that consumers might face in utilizing E-commerce in VR is the relevance to Information and Communications Technologies (ICT) technology. Fundamentally, it requires Internet access and use through PCs or mobile devices such as smart phones. Because unlike off-line markets, it is difficult to determine the purchase patterns of customers, customer purchasing behavior analysis must be done using computer access records. In order to expand and develop E-commerce in VR in the future, learning ability should be improved through combining with artificial neural network by deep learning that is recently in the spotlight, and the ability to overcome errors need to be improved to enable use in various fields.

가상·증강 현실을 이용한 원전 작업에서의 활용 방안 (Nuclear Decommissioning Simulation Using Virtual·Augmented Reality)

  • 강동윤;김성현;김희철
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.566-568
    • /
    • 2022
  • 최근 4차 산업과 코로나19의 비대면 사회로 인해 가장 떠오르는 기술로 메타버스가 있다. 메타버스의 핵심적인 기술 중 하나로 VR·AR 기술은 의료, 교육, 서비스 등 다양한 산업화가 이루어지고 있다. 그중 주요 활용 분야로는 교육·훈련이 가장 높으며 원전 작업에서 또한 이 기술이 필요로 한다. 본 논문에서는 기존 산업에서의 VR·AR 기술의 활용 분야를 살펴보고 원전 작업에 대한 활용 방안을 제시하고자 한다.

  • PDF

HMD를 이용한 VR 관광 콘텐츠 (VR Tourism Content Using the HMD Device)

  • 한종성;이근호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.40-47
    • /
    • 2015
  • ICT(정보통신: Information and Communication Technologies)에서 주요 분야로 각광받고 있는 가상현실(VR: Virtual Reality)영역은 이미 엔터테인먼트, 디자인 및 시뮬레이션 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, 문화관광분야를 비롯하여 사회 전반적인 영역에 더욱 확산 되고 있는 추세이다. 따라서, 본 논문에서는 문화관광 분야에서 가상현실 콘텐츠의 시장 선점 가능성 및 경쟁력 확보를 위하여 개선된 VR 콘텐츠를 기획 및 제작하였다. HMD(Head Mounted Display)에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미(simulation sickness) 현상을 개선시키기 위해 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러 효과, 흔들림 효과를 최소화 하였다. 또한, 제작된 콘텐츠는 사용자의 몰입도 향상을 위해 효과적인 UI 디자인을 고려하여 설계하였다.

A Prototype Design for a Real-time VR Game with Hand Tracking Using Affordance Elements

  • Yu-Won Jeong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제29권5호
    • /
    • pp.47-53
    • /
    • 2024
  • 본 연구는 어포던스 개념을 적용하여 가상 환경에서의 제스처 인식 과정에서 자연스러운 동작을 유도함으로써 상호작용과 몰입감을 향상하기 위한 인터랙티브 기술 활용을 제안한다. 이를 위해 샘플링 및 정규화 과정을 포함한 선분 인식 알고리즘을 활용하여 실제 손동작과 유사한 제스처를 인식하는 기법을 제안한다. 이러한 선분 인식은 본 논문에서 설계한 <VR Spell> 게임에서 마법진을 그리는 동작에 적용되었다. 실험 방법으로는 4개의 선분 인식 동작에 대한 인식률을 검증하였다. 본 논문은 실시간 핸드 트래킹 기술을 가상 환경, 특히 VR 게임과 같은 실감 콘텐츠에 적용하여 사용자에게 더 높은 몰입감과 재미를 추구하는 VR 게임을 제안하고자 한다.

자동차 안전교육 VR 시뮬레이션 제작을 위한 프레임워크 (Framework for Car Safety Education Virtual Reality Simulation)

  • 셰차오;딩슈후이;장영직;윤태수
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제10권9호
    • /
    • pp.37-45
    • /
    • 2019
  • 최근 몇 년간 가상현실(VR, Virtual Reality) 기술의 등장은 안전교육의 새로운 모델을 제공하여 사용자로 하여금 가상 안전교육 환경에서 재난에 대한 지식습득 및 대응을 가능하게 한다. 그러나 현재 국내외의 연구개발과 관련된 관련 VR 제품은 비교적 간단하고, 특정 사고에 대한 실질적인 교육 방안이 없으며, 안전교육에서 충분히 역할을 할 수 있을 만큼 실용성적이지 않다. 본 논문에서는 재난의 유형 중 자동차 사고를 예시로, 자동차 안전교육 분야에서 적용된 VR 기술의 문제점과 단점을 고찰하고, VR 기술을 기반으로 한 자동차 안전교육의 시스템 프레임워크를 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안한 자동차 안전교육 시스템은 이용자가 운전 안전의식을 향상시키고, 운전 시 안전지식을 습득하며, 자동차 안전교육에 매우 중요한 운전 안전기술을 습득하는 데 도움이 될 것이라 사료된다. 또한, VR 기술을 기반으로 한 안전교육의 설계와 제작방식은 VR 기술과 통합하여 관련 교재 제품을 개발하고 최종적으로 교육을 도입한다면 현대 교육 교학 이론의 적용에 중요한 참고적 의미를 갖으리라 사료된다.

가상현실기술의 중국내 교육적 활용효과에 관한 연구 - 23개 실험과 준실험 메타분석에 기초 (Research on the effectiveness of virtual reality technology in China's educational applications Based on 23 experimental and quasi-experimental meta-analyses)

  • 황관;민병원
    • 사물인터넷융복합논문지
    • /
    • 제8권6호
    • /
    • pp.1-13
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 문헌 검색을 통해 중국의 23편의 관련 실증 연구를 얻은 후 review manager를 이용하여 정량 분석을 진행한 결과로 VR 기술은 학생들의 전반적인 학습 효과에 긍정적인 영향을 미치고 VR 기술은 학습 효과의 각 차원(이론 성적, 조작 성적, 학습 동기, 학습 흥미, 학습 태도)에도 유의미한 영향을 미치며 각 차원 간에는 유의한 차이가 없음을 발견했다. 과목 유형, 교수 시간, 교수 방법 등 조절 변수에는 유의한 차이가 있었고, 학군 및 VR 기술 유형에는 유의한 차이가 없었다.