• 제목/요약/키워드: VR 이미지

검색결과 83건 처리시간 0.024초

데페이즈망 기법을 활용한 자연사VR 콘텐츠 연구 (A study on the natural history virtual reality contents using depaysement)

  • 박기덕;정진헌
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권6호
    • /
    • pp.365-371
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 예술적 장르인 르네마그리트의 초현실주의 작품 레슬러의 무덤의 소재인 장미를 모티브로 활용하여 VR콘텐츠를 제작하였다. 현재 시장은 VR콘텐츠의 대중화로써 게임, 체험형 전시로 활성화 되고 있다. VR콘텐츠의 문제점은 관람자에게 게임, 단순 체험형 전시보다 예술적 장르인 콘텐츠 개발이 필요하다. 데페이즈망 기법을 공간의 변조(왜곡), 모순된 이미지의 결합(중첩), 물체의 변형과 변화(스케일) 3가지 키워드로 분류하고 프랙탈 구조의 왜곡, 중첩, 스케일의 3D 착시 패턴을 데페이즈망에 대입하였고, 이미지스케일 도구를 활용하여 장미를 대입하였다. 결론으로 이미지 스케일의 왜곡(공간의 변조)은 Dynamic-curve, Texture-soft 영역에 연결하였고, 중첩(모순된 이미지의 결합)은 Big-size, Irregular-depth영역, 스케일(물체의 변형과 변화)은 big-size, Irregular-space영역의 포지션에 연결하였다. 타임라인별 방안에 식물과 장미패턴을 제작하여 Overlap, Scale, Distortion, Overlap, Distortion, Scale 순으로 진행이 되었고, 착시효과의 다양성을 활용하여 문제점을 보완하였다. 본 연구를 바탕으로 인지적, 물리적, 기능적, 감각적 어포던스 오감을 활용한 완성도 높은 예술적 VR 영상 콘텐츠를 제작할수 있을것으로 기대한다.

깊이 정보를 활용한 실사 VR의 리라이팅 파이프라인 (Live-Action VR Re-lighting Pipeline Using Depth Information)

  • 백광호;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제22권9호
    • /
    • pp.1214-1219
    • /
    • 2018
  • 2017년 현재 수많은 VR콘텐츠가 소개됨으로써 대중들의 VR에 대한 관심과 다양한 기술이 발전을 하고 있다. VR 콘텐츠는 $360^{\circ}$실사 촬영 제작환경의 어려움으로 인해 게임과 인터렉티브라는 장르에 편중되어 있는 것 또한 사실이다. 실사촬영에서의 조명은 영상 미학적 차원에서 중요한 요소 중에 하나이며 특정 캐릭터의 내적 표현 부분에서도 조명의 역할이 매우 중요하다. 실사 기반의 $360^{\circ}$VR콘텐츠는 조명설정에 따라 노출에 대한 부분과 제작환경의 어려움으로 인해 많은 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 실사 촬영된 영상데이터를 기반으로 리라이팅 기술을 이용하여 실사 이미지의 양안시차에 3차원 정보 값을 생성한다. 생성된 3차원 정보 값은 뎁스 맵으로 변환하는 기술과 3D 공간에서 형성된 면에 가상의 조명을 설치하여 리라이팅 기술을 접목한다. 실제 조명과 가상의 조명의 영상데이터의 결과 이미지를 비교분석하여 리라이팅의 기술을 VR제작 파이프라인에 적용하여 조명 노출에 대한 문제점을 해결하고자 한다.

VR을 활용한 관광지 소개 어플리케이션 설계 (Design of tourist spot application using VR)

  • 서의성;장종욱
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
    • /
    • pp.287-289
    • /
    • 2017
  • 최근 VR(Virtual Reality)에 관련된 하드웨어와 소프트웨어 및 컨텐츠가 늘어나고 있는 추세이다. 본 논문에서는 우주, 심해 등 사람들이 쉽게 접할 수 없는 것들을 가상현실로 제작하여 체험할 수 있도록 하는 특성을 활용하여 직접가지 않고도 여러 관광지를 체험할 수 있도록 하는 어플리케이션을 설계한다. 기존에는 관광지에 대한 정보를 얻거나 체험하기 위해서는 2차원적인 이미지나 비디오를 활용하였지만, 본 어플리케이션을 활용하여 3차원 이미지 및 비디오를 통해 실감나는 체험을 가능하게 한다.

  • PDF

디지털 애니메이션 체현에 관한 매체미학적 고찰 (Embodiment in Digital Animation in Relation to Media Aesthetics)

  • 전혜현
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권41호
    • /
    • pp.533-552
    • /
    • 2015
  • 가상현실 기반의 디지털 애니메이션에서는 이미지와 이미지 수용자 간의 긴밀한 상호작용을 촉발시키기 위해 모니터나 스크린 중심의 고정된 물리적 공간을 탈피하는 환경이 모색된다. 그 과정에서 인터페이스를 매개로 수용자와 이미지 사이의 경계가 사라지거나 혹은 융합되는 양상이 벌어지며, 이는 특히 수용자의 신체와 이미지가 직접 연계되는 바이오-피드백 장치들이 결부될 경우에 더욱 강화된다. 이제 이미지 수용자는 이미지 공간 내부에서 자신과 이미지 사이의 상호침투적인 상호작용을 경험하는 가운데 가상의 이미지 세계, 즉 가상현실에 깊이 연루된다. 따라서 이미지와 거리를 두고 이미지를 바라보는 구조, 그리고 그에 따라 이미지와 수용자가 분리되어 수용자가 이미지 해석에 주력하게 되는 기존의 방식과 달리, 이미지와 수용자가 유기적으로 결합하는 이미지 공간 내부에서의 수용 방식에 대해 접근할 필요가 있다. 이에 본 논문은 기술 장치에 의해 매개되는 애니메이션 이미지와 수용자의 통합적인 양상을 매체미학적 관점에서 고찰하였다. 이성적 관념 중심의 전통미학과 달리, 매체미학은 기술 매체의 매개와 그에 따른 이미지 수용자의 감각적 지각작용에 주목한다는 점에서 가상현실 기반의 애니메이션 수용 과정을 분석하는 데에 매우 유효하다. 이미지와 수용자의 상호작용을 도모하는 가상현실의 애니메이션에서는 수용자가 이미지 속에서 자신의 신체 전체를 개입시켜 온몸으로 몰입하는 체현적 몰입이 발생하게 된다. 이 체현적 몰입은 이미지와 수용자를 한데 융합하는 인터페이스에 의해 매개되는 현상으로, 그로 인해 이미지를 지각하는 매순간마다 이미지 체현은 달라질 수밖에 없다. 따라서 이는 애니메이션에 대한 해석이 아닌, 애니메이션의 체현을 통해 그 의미를 수용자가 직접 구성해나간다는 점에서, 체현적 몰입자로서 수용자 중심의 새로운 애니메이션 구조가 열리는 것으로 파악할 수 있다. 즉 애니메이션에 대한 매체미학적 고찰은 애니메이션을 감상이나 해석 차원으로부터 나아가 감각적 지각에 의한 참여의 차원으로 접근하는 것이다.

6축센서를 활용한 경량 모바일 HMD (Light-Weight Mobile HMD using 6 Axis)

  • 강윤희;강정주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2018년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.88-89
    • /
    • 2018
  • 최근 VR 환경은 모바일학습, 스마트 공장을 포한함 다양한 분야에서 활용되고 있으나 이를 위한 HMD의 가격은 독립된 적용 플랫폼을 사용하고 있으며 고가의 HMD을 요구하고 있다. 본 논문에서는 무선으로 3D 콘텐츠를 제공받는 저가의 모바일 VR HMD 구성 및 이를 활용한 VR 모바일 플랫폼을 설계한다. 이를 위해 사용자의 움직임을 검출하기 위해 6축 센서를 사용하여 VR 콘텐츠 서버에서 렌더링된 3D 이미지 랜더링를 처리하도록 개발하였다.

영화와 가상현실 기술에 대한 소론 (Cinema around "Virtual Reality" techniques)

  • 앙트완 코폴라
    • 트랜스-
    • /
    • 제10권
    • /
    • pp.1-13
    • /
    • 2021
  • 가상 현실이 미디어들 전반에 걸쳐 잘 알려져 있다면, 몇 가지 시각적 개념이 분명 VR과 관련이 있는 것 같다. 본 논문에서 우리는 이런 시각적 개념과 VR 기술의 철학에 대해서 소개하고자 한다. 미디어 기술력의 홍보 캠페인에서 우리는 VR 테크닉을 보여주는 영역 기술들과 영화에서 VR 표현을 살펴본다. 이를 통해 우리는 부정적 이미지 -전체주의적 미래에 대한 오웰적 비전과 관련된- 가 상당히 일반적으로 나타남을 확인한다. 논문의 두 번째 파트에서는 VR 영화들, 특히 이나리투 감독과 비글로우 감독의 작품들을 살펴보고, '고개돌림'과 '걸어다님'의 영화들의 한계를 논한다. 마지막으로 VR이 영화를 상영하는 새로운 공간 혹은 인터넷과 연결된 플랫폼이 되고 있음을 논의한다.

멀티미디어 정보 서비스 시스템과 VR 저작도구의 설계 (Design of a Multimedia Information Service System and VR Authoring Tool)

  • 이명원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제2권1호
    • /
    • pp.86-92
    • /
    • 1996
  • 전세계적으로 초고속 통신망 구축이 활성화됨에 따라 네트워크에서의 멀티미디어 서비스가 현실화되어 가고 있다. 인터넷의 보급과 함께 앞으로 네트워크 상에서의 비지니스가 일반화될 것이며 그래픽스 및 애니메이션을 이용한 텔레마케팅 시스템 개발이 활성화되리라고 본다. 멀티미디어 텔레마케팅 시스템 개발에 있어서 이러한 3차원 고급 이미지로 구성한 VR(Virtual Reality)을 응용하면 사용자에게 보다 첨단의 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 통신망에서의 멀티미디어 텔레마케팅을 위한 클라이언트/서버 시스템과 이를 기반으로 하여 각종 응용서비스를 개발하는데 이용할 사용자 인터페이스로서의 대화형 VR 저작도구의 구성에 대해 기술한다.

  • PDF

360 VR 영상 제작을 위한 Saliency Map 기반 Seam Finding 알고리즘 (Modified Seam Finding Algorithm based on Saliency Map to Generate 360 VR Image)

  • 한현덕;한종기
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제24권6호
    • /
    • pp.1096-1112
    • /
    • 2019
  • 현재 360 VR 이미지를 만들어주는 카메라들은 상당히 고가이기에 사람들이 손쉽게 사용할 순 없는 상황이다. 이를 해결하기 위해 휴대 전화의 카메라를 이용해 100여 장의 사진을 360° 촬영을 한 후 Image stitching으로 360 VR 영상을 얻고자 한다. 기존의 장비는 한 번에 360℃ 촬영으로 VR 영상을 만들어내는 반면 휴대 전화를 이용하여 촬영할 경우 영상마다 시차가 생기게 된다. 이로 인해 움직이는 물체가 있는 경우 물체가 여러 장의 영상에서 나타나는 원하지 않는 상황이 생기게 되고 Seam이 물체를 관통하여 부자연스러운 결과 영상을 얻게 된다. 본 논문에서는 시각적으로 두드러지는 물체를 판별할 수 있는 Saliency map을 이용한 Seam finder 알고리즘을 통해 개선된 결과 영상을 얻을 수 있음을 확인했다.

Virtual Reality 영상 합성을 위한 히스토그램 평활화 알고리즘 (Luminance Compensation based on Histogram Equalization for Stitching of 360 VR images)

  • 여다솔;한종기
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2019년도 추계학술대회
    • /
    • pp.177-179
    • /
    • 2019
  • 이미지 스티칭 기술은 360 VR 영상을 제작하기 위한 기술들 중 가장 중요한 기술 중 하나이며 활발하게 연구되고 있는 분야이다. 이렇게 제작된 VR 영상에서 발생하는 이질감은 이미지를 합성하는 스티칭 과정에서 오류에 의해 전체적인 품질이 저하되기 때문이다. 본 논문에서는 스티칭 과정에서 발생하는 다양한 오류 중 다양한 시점으로의 촬영으로 인해 발생하는 밝기 차에 의해 발생하는 이질감을 감소시키고 명암 대비를 높임으로써 후처리 과정에서 발생 가능한 오류를 사전에 감소시킬 수 있는 밝기 보상 알고리즘을 제안한다.

  • PDF

빠른 스티칭 알고리즘과 왜곡현상을 해소하는 큐브 파노라마 영상 (Fast Stitching Algorithm and Cubic Panoramic Image Reducing Distortions)

  • 김응곤;서승완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.580-584
    • /
    • 2005
  • 기존의 파노라마 영상 스티칭 기술의 문제점은 계산량이 매우 많아 필요한 이미지 처리가 실시간에 이루어 질 수 없다는 점이다. 비디오 감시와 같은 응용분야에서 실시간 성능은 현재의 상황을 보아야 하므로 매우 중요한 문제이다. 그러나 기존의 방법으로 일련의 이미지들을 파노라마 영상으로 스티칭하기 위해서 이미지들 사이의 변환계수만을 계산하는데 많은 시간이 소요된다. Apple QuickTime VR을 포함한 대부분의 파노라마 가상현실 관련 기술들은 표현에 있어서 제작 기술의 제한된 상황으로 Top과 Bottom의 표현이 왜곡되는 문제점을 안고 있다. 따라서 본 논문에서는 스티칭을 고속화시키고, 좌우는 물론 상하전후의 관측 범위를 가지며 Top과 Bottom에 대한 왜곡현상을 줄이는 큐브 파노라마 영상을 지원하는 파노라마 영상의 제작기술을 제안한다.

  • PDF