Billiards is a fun and popular sport, but both route planning and cueing prevent beginners from becoming skillful. A beginner in billiards requires constant concentration and training to reach the right level, but without the right motivating factor, it is easy to lose interests. This study aims to induce interest in billiards and accelerate learning by utilizing billiard path prediction and visualization on a highly immersive augmented reality platform that combines a stereo camera and a VR headset. For implementation, the placement of billiard balls is recognized through the OpenCV image processing program, and physics simulation, path search, and visualization are performed in Unity Engine. As a result, accurate path prediction can be achieved. This made it possible for beginners to reduce the psychological burden of planning the path, focus only on accurate cueing, and gradually increase their billiard proficiency by getting used to the path suggested by the algorithm for a long time. We confirm that the proposed AR billiards is remarkably effective as a learning assistant tool.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.6
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pp.775-785
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2022
By analyzing the operation status of fire safety management of small construction site workers, deriving problems, and suggesting improvement measures, this study was conducted to present practical basic data for their efficient use in the future, and the following conclusions were drawn. First, it was analyzed that small construction site workers are elderly in the age group of construction workers, have short construction skills, most of the jobs are working in the construction industry, and the employment type is non-regular workers. Second, the fire safety management improvement plan of small construction site workers is systematized, fire safety manager is deployed to manage fire risk, fire escape routes and emergency warning facilities are provided to inform all workers at the construction site. In addition, measures to reduce industrial accidents are needed through realistic evacuation training, fire VR training, and interesting educational programs.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.26
no.3
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pp.463-468
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2022
COVID-19 is a complex disaster, not an infectious disease-level disaster, and it is difficult to respond with the existing disaster response management method. As a result, experiencing psychological stress and trauma such as 'Corona Blue' has emerged as a new social problem. This study examined the changes in non-face-to-face counseling services using ICT technology and the application cases of image, AI, and VR by companies as the transition to the digital economy accelerates. Based on this, disaster psychological recovery support services were considered to improve the psychological recovery and quality of life of the people after a disaster by establishing a more efficient counseling system and developing counseling services using ICT technology.
Since COVID-19, digital transformation has been taking place in the entire industry, and Metaverse is attracting attention as an untect service. Therefore, this study aims to find out about brand experience marketing cases using metaverse targeting beauty brands. This study reviewed previous studies related to metaverse marketing and beauty brand marketing. SK-II, Christian Dior used VR technology to provide users with contents and experience of brand products, and L'Oreal, Sephora, Laneige used AR technology to provide virtual makeup applications. It's believed that this experience marketing will have a positive effect on customers' purchase intention and its importance will increase further to target Z Generation. It's expected that this study can be used as related data in the metaverse and experience marketing of beauty brands, and research on metaverse marketing should be continued in the beauty field.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.1
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pp.669-678
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2023
The aim of this study is to explore 'how is ICT being used in social work education and are they effective?' In order to answer the questions, a content analysis was conducted. Three academic databases, DBPIA, Kiss, EBSCO were searched to look for the articles that investigated ICT and social work education between Jan. 2016 and July, 2022. No study was found from DBPIA and Kiss. Based on inclusion criteria, thirteen articles were selected from EBSCO. Those articles were analyzed following 9 analytic themes: Country, Undergraduate or Graduate Student, Pedagogical Theory, Course Goal, Course Content, Evaluation Method, Outcome, Applied Software or Program. As results of the study, the platforms primarily used for social work education were VR, Second Life, PeopleSIM, course-tailored Applications. In addition, the following was illustrated as effectiveness of ICT in social work education; immersiveness, course satisfaction, improved knowledge, etc. Study limitations and recommendations of future applications were also discussed.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.1
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pp.191-197
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2023
The purpose of the study was to provide an educational environment for designing and producing virtual reality practice contents that can be used in semiconductor production lines and clean rooms. Through this process, the user can acquire practical knowledge through experiences close to reality, such as experiencing the main semiconductor solar cell manufacturing facilities as well as procedural knowledge before and after entering the clean room.. In particular, it provides users with an immersion experience close to reality by creating an environment for experiential content necessary for semiconductor and solar cell manufacturing processes and clean room entrance procedure experiential content, which is expected to improve education immersion, realism, cost, efficiency, and education satisfaction. Depending on the characteristics of Dangerous, Impossible, Counter-productive etc, immersive content makes learners immersed in the learning content, induces proactive/active learning, and embodies the learning content, resulting in positive results in the field of improving educational effectiveness.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.1
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pp.45-51
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2023
As COVID-19 made it difficult to travel abroad and attract domestic tourists to foreigners, the phenomenon of MZ generations flocking to Jeju through consumption patterns occurred. In this study, if Jeju Island uses Jeju's rural tourism and smart glasses to study how to attract and cope with domestic tourists after the pandemic and build a mobile application or smart glass to tour based on village maps, the docent guide service through smart glasses will help tourists. Furthermore, it would be very beneficial to introduce a location-based service to provide the necessary information at the location according to the movement path of tourists. In fact, we conclude that it can be implemented through the development of the Hansung Baekje Museum, and hope that the actual media can be applied to free tourist courses such as Jeju Olle Trail, as it provides various contents in selective development such as AR and VR.
The purpose of this study is to analyze elementary school students' interest in virtual reality(VR) technology, usability, and the possibility of learning media. In particular, it is intended to be used for content creation for artificial intelligence(AI) education in the future. The effectiveness of elementary education using virtual reality technology was confirmed through the analysis of overseas research, and the applicability to elementary school students in Korea was analyzed. To proceed with the analysis, various virtual reality contents were provided to 5th grader of elementary school, and then, interest, usability, usefulness, and possibility of use in class and learning were surveyed. As a result of the study, it was confirmed that students' interest in virtual reality contents was very high, and that it could be used sufficiently as a learning medium. It suggests that it can be used in artificial intelligence education and data science education, which have recently been emphasized in importance. In particular, virtual reality can be used to simulate abstract data and artificial intelligence.
Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies
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v.15
no.4
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pp.104-113
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2012
Followed by that HTML5(Hypertext Markup Language5) was introduced, many kinds of program and services based on this have been developed and released. HTML5 is technical standard specifications for cross platform for personal computers and mobile devices so that it is expected that continuing progress and wide application in the both sides of the academic and the industrial fields increase. This study is to design and implement a mobile application program for overlay rendering with DEM and other geo-based image sets using HTML5 WebGL for 3D graphic processing on web environment. Particularly, the blending technique was used for overlay processing with multiple images. Among available WebGL frameworks, CubicVR.js was adopted, and various blending techniques were provided in the user interface for general users. For the actual application in the study area around the Sejong city, serveral types of geo-based data sets were used and processed: KOMPSAT-2 images, ALOS PALSAR SAR images, and grid data by environment measurements. While, DEM for 3D viewing with these geo-based images was produced using contour information of the digital map sets. This work demonstrates possibilities that new types of contents and service system using geo-based images can be extracted and applied.
본 연구는 음성 인식 기술을 적용해서 시범적으로 영어 학습 제품을 제작하고 이것을 현장에 적용한 후 설문과 관찰을 통해 결과를 해석하는 Pilot Test로 계획되었다. 본 연구의 목적은 음성 인식 영어 학습 제품 사용 후, 학생들의 학습태도 변화를 확인하고, 실험에 참가한 회원, 학부모, 교사의 만족도를 조사하고, 영어 교육학 전공자를 통해서 음성인식 영어 학습 제품의 완성도를 조사 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 통해 도출된 data 들은 음성 인식 기술의 제품 적용 가능성을 검증해 주고, 향후 사업화 추진을 위한 근거 자료나 기초 자료로서의 역할을 할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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