• Title/Summary/Keyword: VR 기술

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가상현실을 이용한 박물관 내 멀티모달 스토리텔링 경험 연구 (Multimodal based Storytelling Experience Using Virtual Reality in Museum)

  • 이지혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.11-19
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    • 2018
  • 본 연구는 가상현실 기술을 이용하여 박물관 내에 멀티모달 경험을 만들 수 있는 스토리텔링에 대한 연구이다. 구체적으로 본 연구는 박물관에서 다양한 관람객들이 직관적인 역사 이야기를 체험하기 위해 필요한 가상현실 기술 기반의 멀티모달 스토리텔링 방식을 논하고자 한다. 이에 따라 현재 박물관을 소재로 하거나 대상으로 만들어진 관련 사례를 분석하여 향후 이용될 수 있는 방식을 조사하였다. 연구방법으로 멀티모달 경험을 만들기 위한 컨셉에 대한 이론적 고찰, 그리고 역사 자료를 가상현실 유관 기술을 통해 시각화한 자료들을 문헌조사하였다. 이를 바탕으로 멀티모달 기반의 스토리텔링에서 필요한 요소들을 파악하고 이를 통해 관련 사례들을 분석하였다. 연구의 결과에서 본 연구는 박물관 내에서 관람객을 위한 역사 주제의 가상현실 기반 멀티모달 환경의 구성요소에 대해 제안하였다. 궁극적으로 본 연구는 역사적 자료가 오디오-비주얼 및 인터랙션 모드와 결합하여 다양한 계층의 관람객 대상의 콘텐츠를 제작하기 위해서 필요한 가상현실 스토리텔링 설계의 구성요소를 제안하는 기초 연구가 되고자 한다.

애니메이션에 나타난 그로테스크 표현방법 추이 연구 (A Study on the Transition of the Grotesque Expression Method in Animation)

  • 이종한
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.51-60
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    • 2004
  • 그로테스크의 미학과 그 오락적 가치는 애니메이션이라는 표현매체가 갖는 특징과 그 속성에서 많은 공통점을 지니고 있으며 이러한 애니메이션에 나타난 그로테스크한 이미지 표현 방식은 현대 이미지 디지털화 기술이 발전하면서 그 표현 영역이 확대되었다. 실사와 애니메이션의 합성, 오브제 애니메이션으로 표현되던 그로테스크 이미지는 Full 3D 애니메이션의 기술, 그리고 모션캡쳐로 인한 가상캐릭터에 대한 현실감 있는 움직임 부여로 좀 더 사실감 있게 그 부조화성을 발전시키고 있다. 그 소재 또한 현대 과학문명의 발달과 더불어 다양해 졌다. 그 한 예가 사이보그 캐릭터의 등장이며 이러한 그로테스크한 이미지는 현대에 이르러 그 여러 특징 중에 인간소외를 다루는 애니메이션에서 주로 등장하기 시작한다. 그리고 이러한 그로테스크 이미지 표현방식의 변화는 향후 영상기술의 발달과 더불어 방법적 양식을 달리하여 VR 형태, 인터랙티브한 영상으로 그 표현매체를 옮기면서 그로테스크한 이미지와 성향은 비인간성을 강조하는 영상장르로 대변되어 갈 것으로 본다

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AR과 3D 프린팅 객체를 연계한 건설공사 4D 시스템 구성 연구 (Development of 4D System Linking AR and 3D Printing Objects for Construction Porject)

  • 박상미;김현승;문현석;강인석
    • 대한토목학회논문집
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    • 제41권2호
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    • pp.181-189
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    • 2021
  • 건설현장에서 가상현실 BIM객체의 활용성을 높이기 위해서는 실제 이미지와의 이질감을 해소시켜야 하며, 공정관리 분야 적용시에는 가상현실 공정모습과 실제 공정모습간의 괴리감을 감소시킬 필요가 있다. 연구에서는 이러한 부분을 해소하기 위해 AR (Augmented Reality)과 3D 프린팅 기술이 연계된 4D 모델기반 공정관리 시제품을 구성하여 두 기술이 연동된 4D모델의 활용 가능성을 검토한다. 입체적인 3D 출력물과 AR객체를 접목하여 시공 공정 시뮬레이션을 구현하면 단순한 가상현실기반 4D 모델과 비교시 실체적 이미지기반의 정보로 보다 직관적인 공정 정보를 제공할 수 있다. 이를 위해 연구에서는 3D 프린팅 출력물에 마커를 이용하여 후속공정이 4D 모델로 시뮬레이션되는 AR구현 체계의 방법론 및 시스템 구성의 적정성을 검토한다.

미용/의료용 유연 마이크로 발광 다이오드 디바이스 제작 공정 (Fabrication of Flexible Micro LED for Beauty/Biomedical Applications)

  • 이재희
    • 한국전기전자재료학회논문지
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    • 제36권6호
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    • pp.563-569
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    • 2023
  • 마이크로 발광다이오드(LED)는 칩 사이즈가 100마이크로미터 이하인 무기발광재료로 우수한 전기적, 광학적, 기계적 성능 때문에 유연 디스플레이, AR/VR, 바이오 메디컬 분야의 차세대 광원으로 큰 주목을 받고 있다. 특히, 바이오메디컬 분야에 적용하기 위해서는 매우 작은 크기의 마이크로 LED 칩을 원하는 유연 기판에 옮기기 위한 기술이 요구되며, 실제 인간의 얼굴, 장기 등 여러 신체 부위에 적용하기 위해서는 대량의 마이크로 LED 칩을 낮은 정밀 오차, 빠른 속도, 높은 수율로 타겟 기판에 전사하는 것이 중요하다. 본 논문의 목적은 미용/의료용 유연 마이크로 LED 디바이스 제작 공정 방법을 소개하고, 이를 실제 미용/의료 산업에 적용하기 위해 필요한 마이크로 LED 전사 기술을 소개한다. 해당 기술로 제작된 유연 마이크로 LED 디바이스는 피부 질환, 암, 신경질환 등 인간 질병 치료에 널리 활용될 것으로 기대된다.

모바일 부동산중개 애플리케이션의 품질요인이 사용자 만족, 지속적 사용 및 구전의도에 미치는 영향 (An Exploratory Study on the Effects of Mobile Proptech Application Quality Factors on the User Satisfaction, Intention of Continuous Use, and Words-of-Mouth)

  • 김재영 ;김호림
    • 경영정보학연구
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    • 제22권3호
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    • pp.15-30
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    • 2020
  • 부동산 산업에도 빅데이터 분석, 머신러닝 및 가상현실(virtual reality, VR)과 같은 4차산업혁명 관련 최신기술이 접목되며 기술에 의한 산업의 변화가 진행 중이다. 프롭테크(proptech)는 부동산(property)에 디지털 기술(technology)이 결합한 새로운 용어이다. 본 연구는 국내에서 잘 알려져 있고, 현재 다수의 사업이 진행되고 있는 모바일 부동산중개 애플리케이션을 대상으로 품질요소(시스템 품질, 서비스 품질, 인터페이스 품질, 정보 품질)를 종합적인 관점에서 도출하고 분석하는 것을 목표로 하였다. 연구의 수행은 온라인 및 오프라인을 통한 설문조사를 진행하였으며, 총 161개의 표본이 통계분석에 사용되었다. 결과적으로 시스템 품질 및 서비스 품질을 제외한 나머지 품질요인들은 사용자 만족, 지속적 사용 및 구전의도에 대한 주된 영향요인으로 도출되었다. 본 연구의 결과는 주로 부동산 중개서비스, P2P 대출, 광고 플랫폼을 비롯하여 대부분 아파트에 집중되어 있는 국내 프롭테크 기업들이 유럽, 미국, 중국 등 에서와 같이 다양한 분야에서의 프롭테크 산업으로 성장하기 위해서는 추가적 연구가 필요함을 보여주고 있다.

실시간 가상스크린 시스템 (A Real-time Virtual Screen System)

  • 박성춘;남승진;오주현
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2001년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.51-56
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    • 2001
  • 최근에 TV 방송에서 가상스튜디오나 가상캐릭터와 같은 가상현실(VR:Vinual Reality) 기술이 자주 사용되고 있으며, 증강현실(Ah: Augmented Reality) 기술에 대한 관심도 높아지고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 방송에 응용한 가상스크린 시스템에 대해 소개한다. 가상스크린 시스템은 움직이는 색상패턴 패널을 추적하여 실시간으로 그 위에 동영상을 합성하는 증강 영상 시스템이다. KBS 기술연구소에서는 가상스크린 시스템을 개발하고 'K-비전'이라 이름지었다. 이 시스템은 사용자가 들고 움직이는 패널에 동영상이나 그래픽 영상 등을 보여줄 수 있는데, 보여지는 모든 영상은 카메라의 움직임과 패널의 움직임에 따라 정확하게 입혀진다. 패널 추적을 위하여 블럽분석(blob analysis)이나 특징추적(feature tracking)과 같은 영상처리 기술을 이용한다. K-비전은 모든 타입의 카메라와 사용 가능하며, 특별한 부가장치가 필요하지 않다. 센서를 부착하지 않아도 되고, 캘리브레이션(calibration) 과정 또한 필요하지 않다. K-비전은 선거개표방송, 다큐멘터리, 오락 프로그램 등 생방송 프로그램에서 활용한다.

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포스트 코로나 시대를 위한 인공지능 기술

  • 서영호
    • 방송과미디어
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    • 제25권4호
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    • pp.35-45
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    • 2020
  • 역사적으로 전염병은 기존의 경제 질서를 완전히 바꾸는 촉매제였다. 전문가들은 코로나19가 디지털 플랫폼 경제를 획기적으로 확대하고 보호주의 중심의 글로벌 경제 질서를 획기적으로 재편할 것으로 내다봤다. 특히, 비대면 문화가 보편화됨에 따라 기존 산업에서 인공지능으로 이어지는 혁신 기술을 접목한 디지털 기반 산업으로 전환해야 할 필요성에 따라 ICT 기반 기업 간의 경쟁이 심화될 것으로 예상된다. 코로나19는 신기술로 막 뛰어든 스타트업 ICT 기업에게 새로운 기회가 될 수도 있고, 기존 ICT 기업이 입지를 강화해 글로벌기업으로 거듭날 수 있는 기회가 될 수도 있다. 그 기회의 중심에는 4차 산업 혁명을 이끌 인공지능 기술이 있다. 본 고에서는 포스트 코로나 시대를 위한 인공지능 기술의 동향과 발전 방향을 살펴보고, AR 및 VR과 같은 영상 미디어 기술의 역할에 대해서 살펴본다.

가상해저 환경구축을 위한 Fish 군중행동 모델러 (Fish Schooling Behavior Modeler for Constructing Virtual Underwater World)

  • 김종찬;조승일;김응곤
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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    • pp.158-161
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    • 2006
  • 현대 영상산업에서 컴퓨터 그래픽스가 차지하는 비중은 크게 늘어나고 있다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인한 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따라 이러한 장면이 등장하는 가상캐릭터를 쉽게 접할 수 있다. 이런 가상 캐릭터를 이용하여 가상 해저 환경을 생성하기 위해서는 3D 모델링 및 애니메이션 기술을 개발해야 한다. 국내에서는 가상 해저 환경을 구축하여 실감 체험을 할 수 있는 VR 콘텐츠 기술 개발에 관련하여 군중 장면 처리 및 군중 행동 시스템의 설계 및 구현 등의 연구가 있었으나 군중 행동 모델러 기술 개발을 실용화 할 단계까지는 미치지 못하고 있다. 본 논문에서는 가상 해저환경에 존재하는 다수의 캐릭터의 움직임을 수작업으로 제공하는 것이 시간과 비용이 많이 소요되기 때문에 이를 자동화하여 보다 사실적이고 효율적인 가상 해저환경 속에서 군중 행동 장면을 생성하기 위해서 Fish 군중 행동 모델러 기술을 개발한다.

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스마트 홈 환경에서의 개인화된 서비스를 위한 사용자 프로파일 관리 기법 (User Profile Management for Personalized Services in smart home environment)

  • 서영정;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.672-677
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    • 2006
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상황 인지 서비스 제공을 위한 프레임워크들은 환경에 있는 응용 서비스들로 하여금 사용자 행동 패턴을 지속적으로 모니터링하며, 하나의 중앙집중식 서버에서 축적된 사용자 프로파일을 관리하도록 개발되어 왔다. 그러나, 전체 환경이 사용자 개개인의 서비스에 대한 요구 및 선호도를 파악하고 관리하는 일은 비효율적이다. 그리하여, 사용자 프로파일 관리 서버를 사용하지 않고 개인화된 서비스를 제공하기 위하여 휴대용 정보 단말기가 직접 사용자의 서비스에 대한 선호도를 인식하고 관리하는 사용자 프로파일 관리 프레임워크를 제안한다. 스마트 홈 환경의 이동형 사용자의 컨텍스트 인식을 위해서는 사용자 몸에 부착되어 있는 센서들이 사용자에 대한 정보를 휴대용 정보 단말기로 전달하며, 각 정보 단말기는 다양한 센서들로부터 획득한 정보와 정보단말기를 통해 제공되는 사용자의 직접적인 요구정보를 서비스 목적에 맞게 재해석하여 사용자 선호도에 맞는 서비스 내용을 제공하도록 하는 것이다. 제안된 프레임워크는 휴대용 정보 단말기를 통해 사용자와 환경과의 상호작용을 필요로 하는 유비쿼터스 기술이 활용 가능한 다양한 어플리케이션에 광범위하게 활용될 수 있다. 더 나아가, 사용자의 사적인 정보 보호를 보장하면서 개인화된 서비스 제공을 가능하게 할 수 있다.

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관절 자세 군집화(JPC)를 활용한 모션 단순화 기법 (Motion Simplification using Joint Posture Clustering (JPC))

  • 안정현;원광연
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.42-50
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    • 2004
  • 캐릭터 애니메이션 기술의 발달로 가상공간에 애니메이트되는 캐릭터의 수가 점점 증가되고 있으며, 캐릭터 자체 골격구조의 관절 개수와 캐릭터를 덮고 있는 메쉬의 폴리곤 개수도 점점 증가하는 추세이다. 따라서, 실시간 가상환경에서 다수의 캐릭터를 전처리 과정 없이 시뮬레이션할 경우 전체 군중시스템 성능의 저하가 예상된다. 본 논문에서는, 이러한 문제점을 해결하기 위해 모션 다단계(motion level-of-detail) 기법을 제시한다. 모션 단순화 기법은 캐릭터의 움직임을 제어하는 골격(관절)구조와 캐릭터의 형태를 시각적으로 표현하는 기하(메쉬)구조를 단순화 하는 방법으로 기존 동작과 단순화된 동작의 차이를 최소화 한다. 골격구조 단순화를 위한 JPC(joint posture clustering)방법은 특정 관절의 연속된 모션 시퀀스에서의 유사 자세 집단을 추출하여 하나의 자세로 표현하는 방법으로, 모션의 특성에 따라 동적으로 관절을 단순화하여 관절 시뮬레이션 시간을 줄이는 방법이다. JPC방법은 골격구조가 시간에 따라 동적으로 변형되기 때문에 골격구조의 계층구조를 재 구축할 시간이 필요하지만, 기존 동작과 유사성을 잃지 않는 단순화된 동작 생성이 가능하다. 유사 자세 집단을 추출하기 위해 전체 모션 시퀀스에서 관절의 프레임간 자세 차이를 수식화하여 테이블 형태로 구성하고 이를 통해 기존 동작의 유사성을 잃지 않으며 관절의 단순화 율을 최대화 할 수 있는 알고리즘을 제시한다. 또한, 실시간 군중 환경의 성능을 더욱 향상시키기 위해 시간에 따라 변형되는 캐릭터 메쉬의 단순화 기법을 적용한다. 실험결과 모션 다단계 기법은 실시간 군중환경에서 캐릭터의 수가 많고 복잡한 골격구조와 기하구조로 구성된 관절 궤적의 변화가 심하지 않은 동작에 대해 특히 효율적이다.

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