4차 산업혁명 시대에 교육산업은 더욱 성장할 것으로 전망된 가운데, 특히 VR/AR 기술을 활용한 미래형 교육의 성장성이 매우 높을 것으로 예상된다. VR/AR 기술을 바탕으로 하는 실감형 콘텐츠는 몰입감, 상호작용, 지능화의 특징을 통해 높은 현실감과 경험을 제공한다. 본 논문은 국내외 실감형 콘텐츠 기술 동향을 분석하고, 실감형 콘텐츠 개발에 대한 사례 분석을 통하여 향후 교육용 콘텐츠에 적용할 수 있는 방안을 마련하고자 한다.
본 연구는 청각장애인과 비장애인 모두를 위한 수어 교육의 접근성과 효율성을 개선하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 Hand Tracking 기술과 대화형 AI를 통합한 VR 실감형 수어 교육 콘텐츠를 개발하였다. 사용자는 이 콘텐츠를 통해 실시간으로 수어를 학습하며, 가상 환경에서의 직접적인 의사소통을 경험할 수 있다. 연구 결과, 이러한 통합 접근 방식이 수어 학습에 있어 몰입감을 크게 향상시키며, 학습자에게 더 깊은 이해를 제공함으로써 수어 학습의 장벽을 낮추는 데 기여한다는 것을 확인하였다. 이는 수어 교육의 새로운 패러다임을 제시하며, 기술이 교육의 접근성과 효과를 어떻게 변화시킬 수 있는지를 보여준다.
최근 기업은 설계를 비롯한 모든 공정을 합리적이고 최적화된 기술을 도입하여 성장시키고 있다. 특히 ICT기반의 클라우드 플랫폼이 등장하여 기업 및 학교에서는 필요한 모든 비즈니스 서비스가 탑재된 솔루션의 등장으로 지금까지 경험하지 못한 기술교육 및 기업 성장에 영향을 주고 있다. 이 플랫폼을 활용한 HMD 디바이스의 가상현실 기술과 융합은 기업발전의 새로운 전환점이 되고 있다. 이에 본 연구의 방법으로 1차적으로 3DEXP와 HMD VR 기기 기반으로 디자인에 활용되는 VR 기능을 실험하였고, 2차적으로 앞에서 실험 데이터를 근거로 설문조사를 통해 디자인 활용성 연구 및 이 논점에 관한 연구하였다. 연구 결과 디자인 활용 측면에서 3DEXP와 HMD VR 기술은 밀접한 연관성을 가지고 있으며, 매개 회귀분석과 매개 요인의 HMD VR의 통계분석을 통하여 디자인 활용에 유의미한 것으로 증명되었다. 아직 일부 공대학생들을 연구대상의 결과로 일반화하기에는 부족하다. 하지만 HMD VR 기술 도입은 교육과 가상현실기술 구현의 한 축이며, VR 기술 활용 측면에서 일부 밝혀냈다는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 게이미피케이션이 적용된 VR 콘텐츠를 통해 협력적 사고와 의사소통 능력 향상에 대한 효과성 분석이 목적이다. 실험을 위해 게이미피케이션을 적용한 Forum VR을 설계하고, 설문도구를 통해 효과를 검증했다. 실험은 초등학생 63명이 Forum VR을 플레이 하고 난 뒤에 응답했다. 설문 분석 결과 Forum VR은 초등학생의 협동정신과 의사소통 능력 함양에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 교육현장에 VR 콘텐츠를 확산시키기 위한 제도적, 기술적 방안과 다양한 교육 주제와 VR 콘텐츠의 연결을 위해 교과목 특성에 따른 차별화 방안이 연구되어야 한다.
최근 전 세계적으로 VR·AR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VR·AR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VR·AR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.
이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.
한반도는 화산 재해로부터 안전한 지역으로 알려져 왔다. 그러나 최근 백두산 및 일본 화산들을 포함한 극동아시아의 화산 관측동향 및 연구결과들은 더 이상 한반도가 화산 재해로부터 안전한 지역이 아님을 나타내고 있다. 대한민국 정부는 2012년부터 효율적인 화산재해 대응체계 구축을 위해 IT 기반의 화산재해대응시스템(VDRS: Volcanic Disaster Response System)구축기술을 개발해 왔다. VDRS의 주요 사용자는 대한민국 중앙 및 지방정부 공무원들이나 이들 대부분은 화산재해를 경험해 보지 못하였으며, 기본적 지식도 부족하다. 따라서 실제 재난 시, 효과적인 VDRS의 사용 및 재난대응을 위해서는 재해 대응과 관련된 교육 콘텐츠의 개발과 교육의 실시가 매우 중요하다. 본 논문에서는 현실감 있는 화산재해 대응 교육을 위한 가상현실(VR; Virtual Reality) 기반의 모바일 앱 개발을 다루고 있다. 교육의 목적은 화산재해 관련 지식의 전달과 체험이다. 첫째, 공간정보 기반의 VR 콘텐츠를 제작한다. VR 콘텐츠를 제작을 위해서는 수치표고모형 기반 3D 모델이 구축되고, 기상효과 및 다양한 화산재해 확산 가시화 모델이 개발된다. 둘째, 화산재해 대응을 위한 교육앱이 개발된다. 이 단계에서 우리는 12단계의 화산재해 체험 스토리 보드를 제안한다. 앱은 스토리 보드를 기반으로 Unity3D 엔진을 이용하여 개발되며 다양한 화산재해(화산재, 화쇄류, 화산이류 등)를 체험하고 이들에 대한 지식을 전달할 수 있도록 구성된다. 본 연구의 결과는 화산재해 대응 및 예방을 위한 교육에 활용될 수 있을 것이며 향후, 증강현실 기술과 연계한다면 보다 현실감 있는 교육에 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 특정 사용자들이 효과적으로 사용할 수 있는 VR 안전교육콘텐츠를 개발하기 위해 사용자 참여 디자인 방법론(UCD)을 적용하였다. 이에 따라 UCD 기반의 설계를 통해 얻은 인사이트를 VR 매체에 특화시키고, 효율적인 설계 활동이 가능하도록 방법론을 개발하였다. 개발된 UCD는 다음과 같은 주요 활동으로 구성된다: 첫째, 사용자 니즈와 관련된 다양한 자료를 활용하여 설계 방향을 수립하는 '컨셉 도출'; 둘째, VR 특성을 내용과 구현적 측면으로 나누어 설계하는 '디자인 설계'; 셋째, 프로토타입을 구현하는 '개발'; 넷째, 사용자 집단을 포함한 전문가와 일반인 집단으로 종합적인 검토를 진행하는 '평가'; 마지막으로 최종 콘텐츠를 완성하는 '완료'이다. 본 연구에서 제안하는 프로세스는 기존 UCD와 달리 콘텐츠 개발 과정이 설계 내용 개선에 집중될 수 있도록 다음과 같이 탄력적으로 운영할 수 있다. '① 디자인 설계 → 개발 → 평가 → 완료', '② 디자인 설계 → 개발 → 완료', '③ 디자인 설계 → 개발 → 평가 → 보완 → 디자인 설계 → 개발 → 평가 → 완료' 등으로, 이를 통해, VR 안전교육콘텐츠의 품질과 사용자의 만족도를 높일 수 있다.
오늘날 현대 패션 산업은 4차 산업혁명과 함께 AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality), 메타버스(Metaverse) 등의 신기술을 활용한 디지털 패션 산업이 점차로 확대되고 있다. 이에 따라 패션디자인 교육 분야에서도 VR 기술을 활용한 새로운 형태의 패션일러스트레이션이 하나의 새로운 표현 방법으로 관심을 끌고 있다. 최근 들어 패션디자인전공대학 교육 현장에서는 아이패드와 같은 디지털 도구의 활용이 점차로 증가하고 있으며 패션일러스트레이션 작업 과정에서 새로운 디지털 도구에 대한 학생들의 흥미도 지속해서 높아지고 있다. 따라서 본 연구는 패션 산업에서 상용화와 대중화가 되고 있는 VR 기술을 활용한 패션일러스트레이션을 구현해보고, 아이패드로 완성한 패션일러스트레이션과 비교하여 그 차별화되는 특징을 분석함으로써 새로운 표현 도구로서 VR 기술의 패션일러스트레이션에 활용 가능성 및 제한점을 살펴보았다. 본 연구를 통하여 VR은 패션디자인의 입체적 측면에서의 구상과 전체적인 연결성을 표현하기 위한 패션일러스트레이션에는 긍정적인 도움이 되는 것으로 나타났으며 아이패드는 구체적이고 섬세한 패션일러스트레이션 표현에 적합한 것으로 나타났다. 본 연구 결과가 학생들의 흥미와 성취도를 높일 수 있는 패션일러스트레이션 교육에 기초자료를 제공하고자 한다.
4차산업혁명시대, 국제 경쟁력과 신기술을 갖춘 우수인력을 양성하기 위해 대학의 공학 계열 교육은 다수의 연구를 통해 점진적으로 개선되고 있다. 공학 계열에서의 종합설계는 설계 교육의 중요성을 강조하면서 산업현장에서 실질적으로 필요한 미래형 인재를 길러내는 교과목으로써 학생들이 현장에서 직면할 수 있는 실무와 관련한 실제 프로젝트를 기획하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 연구자의 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 학생들이 대학에서 배운 신기술을 실제 실무에 적용하여 창의적인 아이디어를 제안하고 지역 복지시설의 문제점을 해결하는 실무중심의 결과물을 개발한 운영사례를 제시한다. 학생들이 주도적으로 지역사회 복지시설의 문제를 찾고 사회적 약자를 위한 재난대응 교육 VR 콘텐츠를 개발한 교육과정을 기술하였다. 본 연구를 통해 학생들은 기존 지진 VR콘텐츠의 움직임 한계를 모션 체어와 연결함으로써 해결하였다. 결과적으로 학생들은 현장에서의 적응능력을 함양하는 동시에 지역사회에 필요한 실질적인 프로젝트를 재발하였다는 데 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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