• Title/Summary/Keyword: VR콘텐츠

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Viewpoint-Switching Delay of Multi-viewpoint 360VR in a Bandwidth-limited Environment (대역폭 제한된 환경에서 다중시점 360VR 콘텐츠의 시점변경에 따른 전송지연에 대한 연구)

  • Seo, Bong-Seok;Hwang, Subin;Lee, Ye hoon;Kim, Dong Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2021.06a
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    • pp.242-245
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    • 2021
  • 시청자의 시점 위치를 선택하여 360VR 콘텐츠를 경험하는 다중시점 또는 자유시점 360VR 콘텐츠의 전송은 매우 높은 대역폭을 소비하게 된다. 특히 다중 사용자가 존재하는 셀룰러 환경에서는 특정 사용자에게 한정된 대역폭만을 할당할 수 있으므로 불가피하게 전송 품질 악화 또는 전송 지연을 겪게 된다. 다중시점(multi-viewpoint) 360VR 콘텐츠의 경우 시청자가 시점의 위치를 변경하면 해당 위치의 콘텐츠를 전송하므로, 한정된 대역폭이 주어지는 통신환경에서 시점을 이동할 때 마다 큰 전송 지연을 겪게되어 사용자 경험이 매우 떨어지는 것을 예상할 수 있다. 본 논문에서는 다시점 360 비디오에서 시점 변경을 시도할 때 전송지연을 줄이기 위하여 주변 위치의 영상을 적절히 Pre-Loading 하는 전송방식을 고려하고, 실질적인 5G 네트워크 환경에서 시점 변환에 따른 지연시간 성능을 분석하였다. 특정 수준 이하로 지연시간을 낮추기 위해서는 사용자 이동패턴에 대한 적절한 예측 기법이 요구되며, 정확도에 따른 지연시간 감소를 실험을 통하여 확인하였다.

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Development of Virtual Reality Contents for Korean Sign Language Interpretation (수화 통역을 위한 VR 콘텐츠 개발)

  • Na, Kil-Hang;Lee, Byung-Ho;Kim, Jong-Hun;Kim, Jong-Nam;Jung, Young-Kee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.690-695
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    • 2009
  • 본 논문은 영화, 방송, 애니메이션 등의 다양한 동영상 콘텐츠에 수화 애니메이션을 합성하여 동영상 콘텐츠를 청각 및 언어장애인들에게 이해시키기 위한 수화 통역 VR 콘텐츠 시스템을 제안하고자 한다. 제안된 시스템은 수화 사전에 있는 수화들을 3D 애니메이션으로 DB화하기 위해, 모션 캡처 시스템과 데이터 글러브를 사용하여 실제 사람처럼 자연스러운 애니메이션을 생성하였다. 최종적으로 동영상 콘텐츠의 자막이나 대본의 구문분석을 한 후, 이를 수화용 단어자막을 통해 수화 애니메이션을 DB에서 검색한 후, 실시간적으로 기존 동영상 콘텐츠와 동기합성을 하여 수화 통역 콘텐츠를 제공하는 VR 콘텐츠 시스템을 구현하였고 이 시스템을 동화용 애니메이션에 적용하였다.

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A Study on applying Ink Painting to VR animation Packground (VR 애니메이션 배경으로의 수묵화 적용방법 연구)

  • Hou, zheng-dong;Choi, Chul-Young
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.411-412
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    • 2018
  • 중국 수묵 애니메이션의 확대 발전을 위해서는 수묵 애니메이션의 퀄리티와 양적인 확대가 필요하다. 이를 위해 수묵화 이미지를 이용해 수묵 애니메이션 구현을 최적화하는 방법으로 애니메이션 장르를 다양화해 양적인 문제를 해결하는 방법을 찾으려 했다. 기술이 발달함에 따라 가상현실 콘텐츠로의 수묵 애니메이션 제작에 필요한 적용 방법을 기 제작된 수묵 애니메이션을 바탕으로 VR 확대 연구를 진행해 보았다.

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A Study on the Development of Technology for HMD Design (HMD디자인을 위한 기술 발전방향 연구)

  • Xiang, Ke xin;Go, Jeong uk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.239-240
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    • 2019
  • 최근 가상현실(Virtual Reality)기술이 급격히 발전하고 있다. VR기술의 가장 큰 특징은 몰입감 증대를 통해 가상현실에서 시각적 정보를 구현한다는 것이다. 현재 군사 교육 엔터테인먼트 의료 등 매우 다양한 분야에서 콘텐츠의 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 그 중 게임 산업에서 주로 활용도를 높이는 것을 배경으로 하여, 본 논문에서는 VR기술의 발전사로부터 VR구현 장비인 HMD의 기술적 발전방향 연구를 통해서 미래형 HMD디자인의 방향을 고찰하고자 한다. 탐구 이를 기반으로 향호 게임마니아의 니즈에 부합한 HMD 디자인을 제시하고자 한다.

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Implementation of a Low-cost Virtual Reality System Using Smart Phone (스마트폰을 이용한 저가 VR 시스템 구현에 관한 연구)

  • Lim, Eun-Su;Yun, Sung-Yi;Ko, Yong-Suk;Jung, Ha-Young;Choi, Hong-Sub
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.7
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    • pp.1237-1244
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    • 2018
  • Currently the bottleneck in virtual reality's commercialization might be that high cost VR equipment is needed and interesting VR contents are not enough. The purpose of this paper is to solve these problems by implementing low-cost VR system with wireless controller and HMD(Head Mounted Display) using a smart phone and PC. The functions of real HMD are simulated by utilizing the display and embedded sensors of a smart phone. In that situation PC is in charge of processing huge data and is communicated with smart phone. And wireless controller is designed to make VR user's movement to be free. In addition, we made the several VR contents for testing our prototype system directly. Easy access to VR equipment could induce increasing number of users and investment. And it will be a big step toward improving VR technology and its commercialization.

A Study on the Characteristics of play in the VR Game (VR 게임의 놀이적 특성에 관한 연구)

  • Park, Man-Su;Lee, Seung-Je;Lee, Dae-Yeong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.239-240
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    • 2017
  • 본고는 하위징아와 카이저의 놀이 이론을 통해, VR 게임의 놀이적 특성이 기존의 디지털 게임과 어떤 차이점을 가지고 있는지 살펴보았다. 본 연구는 먼저 놀이로서의 디지털 게임 특징을 유형화하여 VR 게임의 놀이적 특징을 분석하였다. 이를 바탕으로 기존 게임의 놀이적 특성과의 비교 분석을 실시하였다. 이후 분석 결과를 논하고 연구 의의를 제시하였다.

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Light-Weight Mobile HMD using 6 Axis (6축센서를 활용한 경량 모바일 HMD)

  • Kang, Yunhee;Kang, JungJoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.88-89
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    • 2018
  • 최근 VR 환경은 모바일학습, 스마트 공장을 포한함 다양한 분야에서 활용되고 있으나 이를 위한 HMD의 가격은 독립된 적용 플랫폼을 사용하고 있으며 고가의 HMD을 요구하고 있다. 본 논문에서는 무선으로 3D 콘텐츠를 제공받는 저가의 모바일 VR HMD 구성 및 이를 활용한 VR 모바일 플랫폼을 설계한다. 이를 위해 사용자의 움직임을 검출하기 위해 6축 센서를 사용하여 VR 콘텐츠 서버에서 렌더링된 3D 이미지 랜더링를 처리하도록 개발하였다.

Study on Influence of VR Visual Cognitive Factors on VR Contents cognition and Presence (VR콘텐츠의 인지에 미치는 시지각 요인이 실재감에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Park, Jung-ho;Choi, Eun-young
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.22 no.7
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    • pp.985-992
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    • 2018
  • As a result of the recent development and dissemination of HMD equipment, there has been an increase in the development of virtual reality contents. However most of these developments do not take differences of users' cognitive abilities and users' ability to immerse in and connect to these contents into consideration. In this study, we investigated the effects of visual factors of contents by conducting literature reviews, and conducted research on the correlation between visual factors and Virtual reality presence. While color and spatial factors had significant positive effects on content recognition and sense of reality, motion perception factors caused cognitive dissonance, which negatively effects the accurate recognition of contents. We were able to find that accurate recognition of virtual reality contents have a great impact on users' sense of reality.

A Study on the Protection of Intellectual Property of Virtual Augmented Reality (VR/AR 콘텐츠 지식재산 보호에 관한 연구)

  • Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.418-420
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    • 2018
  • 가상증강현실은 장비와 소프트웨어의 기술 발전에 힘입어 산업적인 비즈니스 모델들이 날로 증가하고 있으며 교육, 엔터테인먼트, 관광, 안전, 의료, 국방 등 모든 분야에서 적용에 관한 요구가 급증하고 있는 실정이다. 특히 가상증강현실의 장점인 높은 몰입도와 체감도에 대한 만족도가 요소로 여러 분야의 다양한 VR/AR 콘텐츠가 개발되고 있다. 그러나 아직 지식재산 관점에서의 침해 또는 보호에 대한 정책이 제대로 마련되어 있지 않은 상태다. 본 연구에서는 VR/AR콘텐츠에 대해서 지식재산 관점에서 침해에 대한 법률적 해석과 게임콘텐츠 저작권 보호와 같은 제도가 마련되어야 한다는 필요성에 대해 고찰하고 그 대안을 모색해 보고자 한다.

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Metaverse Technology Trends for Convergence Services (융합 서비스 확산을 위한 메타버스 기술 동향)

  • K.S. Lee;K.H. Kim;J.S. Choi;H.K. Kim
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.38 no.2
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    • pp.75-84
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    • 2023
  • Metaverse is expected to bring many innovations to society, culture, and economy by providing realistic services in various fields while suppressing time and space constraints. However, unclear definitions owing to the high diversity of the metaverse add to the confusion of the ecosystem participants. The current metaverse service has many voices of concern owing to technical limitations and lack of a clear profit model. Nevertheless, given its high growth potential driven by the digital transformation, a solid and long-term technology development strategy seems to be necessary. Accordingly, we analyze development cases centering on the major metaverse service shapes presented in the Metaverse New Industry Leading Strategy announced by the Ministry of Science and ICT in January 2022. In addition, we study the characteristics and core technologies of each metaverse service for its realization and discuss future stages of technological development.