• 제목/요약/키워드: VR기술활용

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볼류메트릭 실사 4D 영상 기술

  • 서영호
    • 방송과미디어
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    • 제26권2호
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    • pp.56-66
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    • 2021
  • 최근 실감미디어를 넘어선 실감미디어에 대한 요구가 증대하고 있고, 전 세계적으로 불어닥친 코로나 사태로 인해서 비대면이라는 불가피한 사회적 사태에 직면하면서 실감미디어에 대한 필요성은 더욱 강조되고 있다. 실감미디어 기술에 있어서 기존의 현실감과 현장감을 넘어서기 위한 기술로 실사 기반의 볼류메트릭 4D 영상 기술이 각광을 받고 있다. 볼류메트릭 4D 영상은 기존의 VR 기술이 갖는 인터렉션의 한계를 넘어서고, 그래픽스 기반의 AR 기술이 갖는 사실감의 한계를 넘어설 수 있는 차세대 기술이다. 볼류메트릭 4D 영상 기술의 많은 장점에도 불구하고, 이 기술의 확대는 여러 가지 이유에서 쉬운 일이 아니었다. 그 중심에는 볼류메트릭 4D 영상을 획득하기 위한 스튜디오의 구성에 있을 것이다. 다음으로는 수많은 영상 데이터를 통합하기 위한 정밀한 영상처리 기술에 있을 것이다. 물론 이러한 연구와 개발이 이루어지기 위해서는 그에 맞는 하드웨어 및 소프트웨어 환경이 갖추어져야 할 것이다. 뿐만 아니라 아직까지 볼류메트릭 4D 영상을 위한 콘텐츠 소비 생태계가 전혀 갖추어져있지 않고, 현재의 미디어 서비스 환경은 아직까지 볼류메트릭 4D 영상을 내재하기 위한 준비가 되어있지 않다. 그럼에도 불구하고 미디어 시장 곳곳에서 볼류메트릭 4D 영상을 활용하는 사례들이 등장하고 있다. 본 고에서는 이러한 볼류메트릭 4D 영상을 이용하여 콘텐츠를 제작하고 서비스하기 위한 시도의 첫번째 단계인 캡쳐(획득)에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다[1].

3D DCT를 활용한 포인트 클라우드의 움직임 예측 및 보상 기법 (Point Cloud Video Codec using 3D DCT based Motion Estimation and Motion Compensation)

  • 이민석;김보연;윤상은;황용해;김준식;김규헌
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.680-691
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    • 2021
  • 최근 3차원 스캐너 등을 이용한 3차원 영상 획득 기술이 발전함에 따라 AR(Augmented Reality)/VR(Virtual Reality) 분야에서 활용되는 콘텐츠가 다양해졌다. 이러한 3차원 영상을 나타내는 방식에는 여러 가지가 존재하며, 포인트 클라우드는 그중 하나다. 포인트 클라우드는 3차원 공간에 존재하는 물체를 표현하는 점들의 집합을 의미하고, 실제 객체를 촬영하여 정밀하게 데이터를 획득 및 표현할 수 있다는 장점이 있다. 하지만, 3차원 영상의 특성상 2차원 영상보다는 표현해야 하는 데이터가 많고, 특히 여러 장의 프레임으로 구성된 동적인 3차원 객체는 더욱 많은 데이터를 요구하기에 이를 효율적으로 다루기 위한 고효율의 압축 기술이 개발되어야 한다. 본 논문에서는 도메인 변환 방법인 3D DCT(3-Dimensional Discrete Cosine Transform)를 이용한 움직임 예측을 통하여 포인트 클라우드 영상의 I 프레임 및 P 프레임을 효율적으로 압축하는 기술을 제안한다. 그리고 본 논문에서 제안된 기술과 Intra 프레임 기반의 배경 기술 및 2D DCT 기반의 V-PCC(Video-based Point Cloud Compression)와의 비교를 통해 제안 기술의 압축 성능을 확인한다.

가상현실기술을 이용한 불국사와 석굴암의 디지털 복원 -가상현실 시스템 CAVE를 중심으로 (Digital Restoration of Pulguksa Temple and Sokkuram based on Virtual Reality -Focused on the CAVE of Virtual Reality System)

  • 박소연
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.67-76
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    • 2003
  • 오늘날 컴퓨터 그래픽이라는 학문이 각 분야에서 각광을 받으면서 Computer 활용의 디지털 영상매체를 이용하는 분야는 디자인 영역에서뿐만 아니라 여러 분야에서 보편화되어 있다. 그 중에서도 가상현실이라는 기술을 활용한 분야들은 활발히 연구 진행중이며 빠르게 발전하고 있다. 또한 여러 선진국들은 이러한 가상현실 기술을 문화재의 복원에 이용하여 자국의 문화와 역사를 세계에 알리는데 큰 성과를 얻고 있다. 특히 다양한 가상현실 시스템들 중 인공적인 환경을 가장 잘 표현 할 수 있는 시스템인 CAVE 환경을 서구에서는 다양하게 활용하고 있으나 우리 나라에서는 아직 보급단계라 할 수 있다. 특히 본 연구에서 다루고자 하는 디지털 문화재 복원 분야는 CAVE 환경에서 한번도 다루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 CAVE 기반의 디지털 문화재 복원에 대한 실증연구를 통해 그 방향을 제시하여 CAVE 환경에서 의 문화재 디지털 복원이 가지는 가치와 이에 따른 가상현실 기술 활용에 대한 문화재 디지털 복원의 의의와 발전 가능성을 모색하고자 한다. 이를 위해 CAVE에 대한 전반적인 고찰을 하고 CAVE를 이용한 국외 문화재 디지털 복원의 사례를 소개 한 후, 우리 나라 불국사와 석굴암의 디지탈 복원과정을 진행하고 한계점 및 미래방향을 언급한다.

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DIS표준구조 환경에서의 모델링 제작방법 (Modeling method of GIS standard structure environment)

  • 박선희;최태준;김만규;배종환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.970-973
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    • 2017
  • 기존 산업 및 게임분야에서 사용하던 M&S(Modeling and Simulation) 기술이 국방 분야로 확대되어 다양한 연구 개발이 진행되고 있다. 그러나 군사 선진국들에 비해 우리군은 시뮬레이션 표준 기술 구조가 부재하여 상호운용성과 재사용성이 다소 부재하다. 또한 시뮬레이션을 위한 모델링이 다소 현실감이 떨어지고, 역동적이지 못하다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 재사용성과 상호운용성을 향상시키기 위해 DIS 표준구조에 맞추어 아키텍처를 구성하고, 3D MAX와 Open Flight 엔진을 활용하여 역동적이고 현실감 있는 모델링 제작하였다. 또 VR Vantage의 3D Viewer를 통해 제작된 모델링 오브젝트가 정상 구동되는지 확인하였다.

수익창출을 위한 가상현실 비즈니스 분석에 관한 연구 (A study on Analysis of Virtual Reality Business for Revenue)

  • 윤경라;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.656-657
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    • 2017
  • 최근 4차 산업혁명의 바람 속에 가상현실이 주목을 받으면서 가상현실 기술이 나날이 발전하고 시장의 규모가 증가함에 따라 세계 IT 분야의 대기업들이 줄지어 가상현실에 투자하고 시장 선점을 위해 주력하는 한편 국내 가상현실 시장의 규모 또한 매년 성장세가 이어지고 있다. 그러나 가상현실 기술을 활용해 관련 업체들이 실제 수익을 창출하는 것에 대해서는 아직 회의적인 시각이 있는 것이 사실이다. 본 연구에서는 가상현실 산업의 전반적인 현황을 분석하고 가상현실 시장에서 수익을 창출할 수 있는 방법을 모색하여 비즈니스 모델을 제안하고자 한다.

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업무환경에서의 메타버스 사용의도에 대한 영향요인 연구 (A Study on Factors Affecting Usage Intention of Metaverse Services in the Work Environment)

  • 조원상;안현철
    • 지식경영연구
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    • 제23권4호
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    • pp.251-273
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    • 2022
  • 메타버스는 정보통신기술의 발달과 2019년부터 시작된 코로나19의 대유행으로 인해 디지털화가 가속화되면서, 최근 가장 빈번하게 회자되는 용어 중 하나이다. 메타버스는 사용자 경험에 있어 전반적인 우리의 삶에 새로운 혁명을 가져올 것으로 예상되고 있다. 특히 업무영역에서도 원격근무를 채택하게 되면서, 디지털 화상회의, 원격오피스 등의 가상 서비스, 즉 메타버스에 대한 관심도 높아지게 되었다. 본 연구에서는 업무환경에서 활용될 수 있는 메타버스 서비스에 대한 사용의도에 대하여 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2)에 메타버스 특성을 나타내는 요인들인 자기표현 욕구, 원격 현전감, 그리고 테크노스트레스를 추가하여 사용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 분석하고 논의하고자 한다. 특히 본 연구에서는 메타버스가 아직 많이 보급되지 않은 상황에서 현재 가장 일반적으로 알려져 있으면서 업무환경에서 활용이 가능하다고 판단되는 PC 기반의 게더타운과 VR 기반의 페이스북 호라이즌을 잠재적인 사용자들에게 소개하고 이를 대상으로 설문조사를 진행하여 연구를 진행하였다. 본 연구는 일반적인 메타버스를 대상으로 하여 주로 연구되었던 기존 연구와 달리 메타버스를 업무환경으로 적용하고자 하는 사용자들의 기술 수용의도에 영향을 미치는 요인들을 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2)를 기반으로 새롭게 제시했다는 점에서 학술적인 의의가 있다. 실무적으로는 메타버스를 업무용으로 사용할 수 있도록 기업에서 적용할 때 고려해야하는 요인들에 대해서 제언함으로써 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

모션 트래킹을 이용한 가상현실 복싱 게임 개발 (Development of virtual reality boxing game contents using motion tracking)

  • 김영권;권기재;윤나리;김종인;윤태진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.517-518
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    • 2021
  • 본 논문에서는 게임 개발 플랫폼인 언리얼 엔진 4을 사용하여 가상현실기술을 활용한 복싱 게임을 개발하였다. 복싱 게임을 더욱 실감나게 즐길 수 있도록 하기 위해 양 손에 부착한 VIVE 트래커로 복싱 동작을 모션 트래킹하여 아바타를 제어하였다. 게임 모드의 경우 연습모드와 스파링모드로 구성하였다. 연습모드에서 튜토리얼을 진행하여 게임플레이를 익힌 후 스파링모드에서 AI와 복싱 대결을 하도록 구현하였다. 스파링모드는 AI와 플레이어가 대결을 하며 먼저 체력을 소모시키면 승리하게 된다. 그리고 AI 캐릭터의 애니메이션 재생 속도에 따라 4가지 난이도를 설정할 수 있다. 가상현실 복싱게임은 VR기술을 이용하여 가정에서 간편하게 복싱 운동을 즐길 수 있으며, 더 많은 VIVE 트래커를 활용하면 정밀한 모션 트래킹이 가능하여 현실감을 높일 수 있다.

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StyleGAN 딥러닝 기술을 활용한 카메라 기반 캐릭터 생성 및 모션 제어 시스템 개발 (Development of Camera-based Character Creation and Motion Control System using StyleGAN Deep Learning Technology)

  • 이정훈;김주형;신동현;양재형;장문수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.934-936
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    • 2022
  • 현재 사회적인(COVID-19) 영향으로 메타버스에 대한 수요가 급증하였지만, 메타버스 플랫폼 진입을 지원하는 XR(AR/VR) 장비의 높은 가격대와 전문성 요구로 폭넓은 수요층을 포괄하기 어려운 상황이다. 본 논문에서는 이러한 수요층의 어려움을 개선하고자 웹 캠이나 스마트폰 카메라로 생성된 개인의 사진 이미지를 StyleGAN 딥러닝 기술과 접목시켜 캐릭터를 생성해 Mediapipe를 활용하여 모션 측정 및 제어를 처리하는 서비스를 제안하여 메타버스 시장의 대중화에 기여하고자 한다.

AR 초기 이용자들의 속성이 AR콘텐츠 채택과 이용에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구 -AR콘텐츠 이용자들의 이용 인식과 이용 경험을 중심으로 (An Exploratory Study on The Effects of Early AR Users' Attributes on AR Contents Adoption and Usage -Focusing on AR Contents Users' Perception and Experience)

  • 김기윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.38-48
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    • 2020
  • 본 연구에서는 VR/AR의 실제 이용자가 많지 않은 상황에 주목하여 스마트폰을 활용하여 쉽게 접할 수 있는 AR콘텐츠에 대한 이용자들의 채택 및 이용 과정을 기술 채택 및 이용 확산의 관점에서 탐색하였다. 그 결과 AR콘텐츠 '필요성'에 영향을 미치는 요인은 '즐거움'과 '만족감'의 요인으로 나타났으며, '혁신성'과 '유사미디어 이용경험', 'AR이용기간'의 요인들은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 아울러 AR콘텐츠의 이용 경험에 따른 '즐거움', '만족감', '필요성'에 대한 차이를 검증한 결과 즐거움과 만족감만이 이용 경험에 따른 차이를 나타내어 AR콘텐츠의 이용경험이 '필요성'과는 관련이 없는 것으로 분석되었다. 즉, 20대 이용자들은 즐거움과 만족감이 기대될 때, AR콘텐츠를 적극적으로 이용하는 것으로 해석될 수 있으나, AR콘텐츠에 대한 이용자들의 인식이 유희적 수준에 머물러 있음을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구를 통해 초기 AR콘텐츠 이용자들의 인식 및 이용 행태의 경향성을 분석해본 바, 초기 이용자 집단의 이해에 중요한 시사점이 될 수 있을 것으로 판단된다.

NCS기반 가상훈련 콘텐츠 분석에 관한 연구 (A Atudy on NCS-based Virtual Training Content Analysis)

  • 송은지;이석희
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.651-656
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    • 2017
  • 가상훈련(Virtual Training)은 특정한 훈련을 목적으로 훈련에 필요한 환경이나 상황을 가상으로 구현하여 실제상황처럼 진행하는 교육 훈련으로서 최근 가상현실 기술의 급격한 발전으로 현실세계에서 직접 경험하지 못하는 상황을 실감적으로 체험하는 것에 대한 요구가 더욱 증대하고 있다. 특히, 가상훈련 시스템은 가상현실 기술을 활용하여 몰입감과 상호작용 제공을 통한 학습 효과가 높아 직접 관찰이 어렵거나 텍스트와 2D 자료로 설명하기에 어려운 학습내용, 가시화하기 어려운 내용, 추상적인 학습개념, 고위험 및 경비가 많이 드는 시험 등의 교육 분야에 매우 효과적이다. 본 연구에서는 수요를 반영한 가상훈련 시스템 개발을 위해 최근 교육의 패러다임인 국가직무능력표준 NCS (National Competency) 교육 분야를 분석하여 적용 가능한 가상훈련 콘텐츠를 제안한다. 향후, 제안한 가상훈련 콘텐츠들이 개발되어 NCS 교육과정을 가장 잘 반영하고 있는 폴리텍 대학등 대학 교육에 적용 가능할 것이라 사료된다.