• 제목/요약/키워드: VR기술활용

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VR-Tangible Interaction을 활용한 산업화 콘텐츠 개발과 발달장애 치료 프로그램 개발에의 적용 사례 연구 (Industrialization issues of VR-Tangible Interaction Contents and its application case study on Autism Remedy system)

  • 이현진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.53-61
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    • 2005
  • 본 연구는 VR-Tangible Interaction 기술의 발전 현황을 고찰하고 이를 활용한 산업화 콘텐츠 개발의 가능성을 시사하였으며, 사례로서 VR-Tangible Interaction 기술을 활용하여 발달장애 치료 프로그램 및 치료 시스템의 개발을 진행하였다. 발달장애 치료 프로그램은 현재 임상 현장에서 이루어지는 치료의 내용을 관찰 분석하여 치료에 사용된 인터렉션의 특징을 추출하였고, 이를 VR-Tangible Interaction시스템에 적용하여 시간, 인력, 장소의 경제성 및 치료 몰입감이 높으면서 반복 치료를 효과적으로 수행할 수 있는 발달장애 치료 시스템 구성과 콘텐츠 시나리오를 제안하였다.

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GPS 기반의 드론과 VR을 활용한 드론뷰 콘텐츠 설계 (Drone View Contents Design Using The GPS-Based Drones and VR)

  • 현만석;최광훈;김재훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.171-174
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    • 2016
  • 2016년 CES(Consumer Electronic Show)의 가장 큰 이슈는 드론과 VR이었다. 드론을 사용한 다양한 산업 기술의 발전과 VR을 사용한 새로운 시각효과는 사람들에게 많은 관심을 불러일으켰다. 드론과 VR의 영상기술의 발전과 발맞추어 액션 카메라와 360도 카메라의 기술도 발달하고 있다. 본 논문에서는 Drone과 360도 카메라, VR을 사용한 드론뷰 콘텐츠를 설계한다. 드론뷰 콘텐츠란 드론을 사용하여 로드뷰를 촬영하는 것을 의미한다. 드론뷰 콘텐츠를 활용한 시스템은 사용자가 지도상에서 찾고자 하는 지점의 좌표나 주소를 입력하면 모바일과 VR을 통해 해당 위치의 영상정보를 보여줄 수 있다. 또한 본 논문에서는 naver, daum, google에서 제공하는 기존의 국내 로드뷰 서비스와는 차별화된 해당 콘텐츠의 특징에 대해 기술하였다. 마지막으로 해당 시스템의 구현방법에 대해 설명하며, 시스템의 차후 확장성에 대해 연구하였다.

공공도서관의 VR 기반 교육문화프로그램 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of VR-based Education and Culture Program in Public Libraries)

  • 김지수;김성주;박신이;신지원;권선영
    • 정보관리학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.87-112
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    • 2021
  • 최근 들어 다양한 분야에서 VR 기술을 활용한 콘텐츠가 점차 증가하고 있으며 기술 또한 급속도로 보급되는 추세이다. 이러한 배경에서 공공도서관 또한 시대의 흐름에 따라 VR 기술을 활용한 서비스를 제공할 필요가 있다. 이에 본 연구는 공공도서관의 교육적, 문화적 기능을 고려한 VR 기반 교육문화프로그램을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 VR 프로그램이 진행되고 있는 국내·외 공공도서관 및 산업군 사례 조사 그리고 선행연구, 이론분석을 통해 적용점 및 시사점을 도출하였으며 이를 종합, 검토하여 공공도서관에서의 VR 기반 교육문화프로그램을 제안하였다. 본 연구에서 제시한 VR 기반 교육문화프로그램은 향후 공공도서관에서 VR 기반 교육문화프로그램 기획을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

구조/유체 시뮬레이션에서 VR/AR기술의 사용자 경험 평가 (The User Experience Evaluation of VR/AR Technology in the FEM/CFD Simulation)

  • 서동우;박상진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.1-7
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    • 2019
  • 본 연구는 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 VR과 AR를 중심으로 시뮬레이션이 활용되는 현장에서 사용성을 분석하고 어떤 장단점이 있는지 연구한다. 1차로 문헌연구를 통해 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 VR과 AR 기술의 현황 및 전망 등을 연구하였고 이에 대한 사례조사를 기술하였다. 또한 사용성 평가의 지표가 되는 사용성 연구에 대한 이론적 고찰을 통해 VR과 AR 사용성 평가를 위한 방안을 도출하였다. 2차로 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 모바일 기반의 VR과 AR 서비스의 사용성을 조사하기 위해 현장(C사)에서 구조/유체 시뮬레이션을 수행하거나 활용하고 있는 피실험자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 본 연구의 결과는 추후 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 VR/AR서비스 구성에 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

VR·AR의 의학적 이슈 및 건강의학 분야의 활용

  • 정지훈
    • 광학세계
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    • 통권163호
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    • pp.50-53
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    • 2016
  • 최근 VR(Virtual Reality)와 AR(Augmented Reality) 관련한 기술 개발과 사업화로 커다란 글로벌 기업들이 치열한 경쟁을 하고 있다. 이런 상황에서는 흔히 기술 그 자체와 산업적인 부분에 매몰되는 부작용을 간과할 수가 있는데, 특히 의학분야에서도 우려가 되는 부분들이 없지 않다. 그렇지만, 역설적이게도 VR과 AR이 활용될 수 있는 가능성이 가장 높은 산업분야도 건강의학 분야다.

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뉴미디어 공공미술의 확장성 연구 -VR 드로잉을 중심으로- (Study on the scalability of public art in new media -As the center of VR drawing-)

  • 윤희선;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.383-388
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    • 2021
  • 뉴미디어 기술을 활용한 융복합적 형태의 다양한 예술작품이 시도되는 추세를 반영하여, 본 논문에서는 공공미술의 발자취를 알아보고, 공공미술 작품의 표현방식으로 뉴미디어아트를 활용한 작품 사례들을 살펴보며, 퍼블릭 미디어아트의 새로운 도구로서 VR 드로잉을 제안한다. 이미 VR 드로잉 도구를 활용한 드로잉 퍼포먼스와 VR 실감형 공연 '허수아비'의 사례는 VR 드로잉 도구가 공공미술의 새로운 표현방식으로서의 현실 적용 가능성을 유추할 수 있다. 본 연구는 향후 뉴미디어 기술 중 VR 드로잉 도구를 활용한 예비 창작자들에게 도움이 되는 선행연구가 될 것으로 판단된다. 또한 다가오는 4차 산업혁명시대의 미디어 현황과 비교하여 예술과 기술의 미래 가치를 고민하고 분석해 본다면 의미 있는 연구가 될 것이라 생각한다.

Unity를 활용한 정보 전달 VR게임의 설계 및 구현 (Design and Implementation of VR Game for Information Delivery Using Unity)

  • 심연주;권지현;김민주;박건국;김영봉
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
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    • pp.913-915
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    • 2018
  • 오늘날 다양한 VR(Virtual Reality) 기술의 발전으로 체감형, 몰입형 컨텐츠 시장이 급속도로 확대되고 있다. VR 기반 컨텐츠는 게임과 애니메이션, 영화와 같이 소비자에게 엔터테인먼트를 제공하는 목적으로 주로 활용되고 있다. 그러나 VR기술은 엔터테인먼트 뿐만 아니라 사용자에게 더욱 다양한 경험을 제공할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 정보전달 위한 VR 게임을 설계 및 구현하고자 한다. 제안한 방법을 통해 미술관과 사적 건물 등과 같이 사용자에게 엔터테인먼트와 더불어 정보전달을 목적으로 하는 컨텐츠에 적용하여 활용할 수 있을 것이다.

가상·증강현실 기술을 활용한 대학도서관 서비스 증진에 대한 사서들의 인식 (University Librarians' Perception and Needs Assessment of Library Services Development Applying Virtual/Augmented Reality(VR/AR) Technologies)

  • 권선영;구정화
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제51권4호
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    • pp.375-403
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    • 2020
  • 본 연구는 가상·증강현실(VR/AR) 기술과 콘텐츠를 활용한 대학도서관 서비스 개발 및 운영 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 가상·증강현실과 관련된 기술 및 콘텐츠를 도서관 서비스에 접목하여 활용하는 것에 대해 현재 대학도서관 사서들이 가지고 있는 인식정도와 요구사항을 조사하였다. 차세대 지능정보기술을 적용한 도서관 서비스를 제공하기 위하여 현재 대학도서관 사서들은 가상·증강현실 기술과 콘텐츠에 대해 어떤 경험과 지식을 가지고 있는지, 이 기술들을 활용한 도서관 정보서비스에 대해 어떠한 인식과 필요성을 갖고 있는지, 서비스를 위해 사서에게 필요한 역량과 환경(인프라)은 무엇인지, 서비스 운영을 위한 교육은 어떻게 진행되어야 하는지를 조사하였다. 이 조사결과가 시사하는 바를 분석하여 가상·증강현실 기술 및 콘텐츠를 대학 도서관 서비스에 적용할 때 유의해야 할 사항과 프로그램 개발을 위해 고려하고 준비해야 할 내용과 전략들을 논의하였다.

VR기술을 활용한 암각화 박물관의 콘텐츠 개발 연구 (A Study on The Application of VR Technology for The Contents of Petroglyph Museum)

  • 강영환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.443-453
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    • 2016
  • 암각화는 선사시대의 기록으로서 선사인들의 생활, 신앙, 예술, 신화 등 다양한 의미를 갖는 문화유산이다. 이에 전시, 교육, 오락, 상업 등 다양한 분야에서 암각화를 활용한 콘텐츠 연구와 개발이 시도되고 있다. 이 연구는 암각화 박물관에서 VR 기술을 활용하여 개발할 수 있는 전시 콘텐츠를 탐색하는데 목적을 둔 것이다. 먼저 현재 암각화 박물관의 전시콘텐츠 현황과 문제점을 파악하고, VR의 기법을 활용한 문화유산 콘텐츠의 사례들을 검토해 보았다. 5건의 사례를 통해 콘텐츠의 내용과 사용된 VR 기법을 검토한 결과 암각화의 다양한 콘텐츠에 활용될 수 있는 가능성을 발견하였다. 개발 가능한 콘텐츠를 요약하면 다음과 같다. 첫째 암각화의 입체적 디지털 자료화, 둘째 시각범주를 조작할 수 있는 암각화의 입체적 재현, 셋째 암각화의 촉지각, 압각 등 체험범주의 확장, 넷째 다양한 맥락에서 암각화 스토리텔링 입체영상 콘텐츠 개발, 마지막으로 암각화 가상박물관 구축 등이다.

AR(증강현실)/VR(가상현실) 활용한 군 교육훈련 사례 연구 (Case study of military education and training using AR (Augmented Reality)/VR (Virtual Reality))

  • 설현주;전기석
    • 융합보안논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.107-113
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    • 2022
  • AR/VR 기반의 교육훈련 체계는 전장 환경과 유사한 실전적 훈련 효과뿐 아니라 사고 예방 및 예산 절감에도 큰 기여를 할 것으로 평가되고 있다. AR/VR을 학습에 활용하기 위한 연구는 꾸준히 진행되고 있으며, 교육과 훈련에 활용할 경우 실세계에서 발생할 수 있는 실패의 경험 없이도 기술을 향상시킬 수 있다. 국방 주요선진국들은 이러한 AR/VR 기술의 이점을 일찍부터 인식하고, 개인의 무기체계 운용 숙달에서부터 종합 전투훈련 체계, 전쟁사 교육, 외상 후 스트레스 치료 등 다양한 분야에서 AR/VR을 개발하고 적용하는 노력을 하고 있다. 한국군도 최근 AR/VR 활용 교육훈련 적용방안을 적극적으로 검토하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 국방 선진국의 AR/VR 적용 교육훈련 사례들을 살펴보고 한국군에 적용할 시사점을 도출하는 것이다.