• 제목/요약/키워드: VR게임

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개인 플레이와 협동 플레이 방식에서 긍정적 및 부정적 VR 콘텐츠가 환경 인식 개선에 미치는 영향 (Analysis of the Effects of Positive and Negative VR Game Contents on Enhancing Environmental Awareness Based on Self-Reliant and Team-Based Play Styles)

  • 채지훈;유승은;이영성;김윤섭;김현진;한다성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.137-147
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    • 2023
  • 본 연구는 모션캡처 기반의 투영형 VR 시스템을 이용하여 환경 인식도를 개선하는 게임화의 유효성을 탐색하였다. 그 과정에서 긍정적 및 부정적인 VR 게임 콘텐츠의 주요 요소와 개인 플레이와 협동 플레이 방식이 지속 가능한 행동 촉진에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째로, 분리수거의 중요성에 대한 인식 개선에서는 개인 플레이 방식에서 긍정적 콘텐츠의 사용이 효과적임을 발견하였다. 둘째로, 환경오염의 심각성에 대한 인식 증진에서는 협동 플레이 방식에서 긍정적 콘텐츠의 사용, 개인 플레이 방식에서는 부정적인 콘텐츠의 사용이 각각 효과적임을 확인하였다. 셋째로, 개인 플레이에서 긍정적인 콘텐츠를 먼저 경험한 후, 부정적인 콘텐츠를 경험하는 것이 환경에 대한 관심 증가에 효과적임을 확인하였다. 이 연구 결과를 바탕으로, 환경 인식 개선을 위해 단순히 긍정적이거나 부정적인 콘텐츠만을 사용하는 것보다, 개선 대상에 따라 긍정적인 콘텐츠와 부정적인 콘텐츠의 사용 순서를 조절하는 것이 더 효과적임을 확인하였다. 또한, 분리수거의 중요성, 환경오염의 심각성, 그리고 환경에 대한 관심도를 모두 고려할 때, 개인 플레이 방식이 효과적이며, 각 척도에 따라 협동 플레이 방식이 더 효과적일 수도 있음을 확인하였다.

깊이 정보를 활용한 실사 VR의 리라이팅 파이프라인 (Live-Action VR Re-lighting Pipeline Using Depth Information)

  • 백광호;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.1214-1219
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    • 2018
  • 2017년 현재 수많은 VR콘텐츠가 소개됨으로써 대중들의 VR에 대한 관심과 다양한 기술이 발전을 하고 있다. VR 콘텐츠는 $360^{\circ}$실사 촬영 제작환경의 어려움으로 인해 게임과 인터렉티브라는 장르에 편중되어 있는 것 또한 사실이다. 실사촬영에서의 조명은 영상 미학적 차원에서 중요한 요소 중에 하나이며 특정 캐릭터의 내적 표현 부분에서도 조명의 역할이 매우 중요하다. 실사 기반의 $360^{\circ}$VR콘텐츠는 조명설정에 따라 노출에 대한 부분과 제작환경의 어려움으로 인해 많은 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 실사 촬영된 영상데이터를 기반으로 리라이팅 기술을 이용하여 실사 이미지의 양안시차에 3차원 정보 값을 생성한다. 생성된 3차원 정보 값은 뎁스 맵으로 변환하는 기술과 3D 공간에서 형성된 면에 가상의 조명을 설치하여 리라이팅 기술을 접목한다. 실제 조명과 가상의 조명의 영상데이터의 결과 이미지를 비교분석하여 리라이팅의 기술을 VR제작 파이프라인에 적용하여 조명 노출에 대한 문제점을 해결하고자 한다.

VR/AR 콘텐츠 지식재산 보호에 관한 연구 (A Study on the Protection of Intellectual Property of Virtual Augmented Reality)

  • 송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.418-420
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    • 2018
  • 가상증강현실은 장비와 소프트웨어의 기술 발전에 힘입어 산업적인 비즈니스 모델들이 날로 증가하고 있으며 교육, 엔터테인먼트, 관광, 안전, 의료, 국방 등 모든 분야에서 적용에 관한 요구가 급증하고 있는 실정이다. 특히 가상증강현실의 장점인 높은 몰입도와 체감도에 대한 만족도가 요소로 여러 분야의 다양한 VR/AR 콘텐츠가 개발되고 있다. 그러나 아직 지식재산 관점에서의 침해 또는 보호에 대한 정책이 제대로 마련되어 있지 않은 상태다. 본 연구에서는 VR/AR콘텐츠에 대해서 지식재산 관점에서 침해에 대한 법률적 해석과 게임콘텐츠 저작권 보호와 같은 제도가 마련되어야 한다는 필요성에 대해 고찰하고 그 대안을 모색해 보고자 한다.

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옥외용 증강현실 시스템을 위한 영상정합기술 구현 (A Study on Registration Techniques for Outdoor Augmented Reality System)

  • 김주완;변기종;이동춘;장병태
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.635-638
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    • 2001
  • 증강현실은 사용자가 보고 있는 실세계의 영상과 컴퓨터가 생성한 가상의 영상이 실시간으로 합성된 영상을 제공하여 사용자에게 실세계에 대한 이해 및 현실감을 높여 줄 수 있는 기술로서 국방, 의료, 교육, 건축설계, 게임, 방송 등 여러 응용 분야에서 연구가 진행 중이거나 활용 중에 있다. 증강현실에서 실세계의 대상 물체들과 관련된 부과 정보의 실시간 정합 기술은 매우 중요하다. 본 논문은 옥외 실험 환경에서 실시간 정합을 위해 지역 및 전역 트래커의 오차에 대한 보정방법과 지역 및 전역 트래커의 데이터를 이용한 실세계 영상 및 부과 정보 영상의 시점 계산 방법을 소개한다.

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PC클러스트를 이용한 스테레오 서라운드 디스플레이 (A Stereo Surround Display Using PC Clusters)

  • 최정단;변기종;장병태
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (B)
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    • pp.226-228
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    • 2003
  • 본 논문은 온라인 VR 게임 엔진의 일환으로 몰입시각화 방법의 구현에 관한 것이다. 몰입영상을 제공하기 위한 방법으로 광역의 시야각을 지원하는 프로젝션 디스플레이 구현과 멀티 채널 디스플레이의 스테레오 서라운드를 지원하기 위한 여러 대의 PC 렌더링 시스템, 그리고 이를 지원하는 애니메이션 동기화 방법에 대한 구현상의 방법을 소개 하고자 한다. 새로운 VR 기술들이 정차 시스템의 저가화에 따라 사용자에게 새로운 몰입형 아케이드 게임 환경을 지원하기에 이르렀다. 본 논문에서는 프로젝션 기법을 사용하여 스테레오 이미지 디스플레이가 가능한 방법과 멀티 채널 시스템을 이용한 멀티 모니터를 이용하는 방법에 대한 구현이다. 구현된 방법은 멀티 클러스터 시스템과 멀티 프로젝션 디스플레이 시스템, 스테레오를 구현 그리고 애니메이션의 동기화를 위한 방법으로 나누어 설명하고자 한다.

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UHD 가상현실 사용자 환경 구현 (Implementation of VR User Environment for UHD TV)

  • 양기선;이용건;서영우;김창헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.8-10
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    • 2017
  • 지상파 UHD 방송은 시청자에게 기존 HD 방송화면보다 4배 더 선명한 영상 서비스를 제공하며, 광대역 통신망과 결합한 홈포탈(Home Portal) 서비스를 통해서 다양한 부가서비스를 지상파 방송과 함께 제공할 수 있다. 본 논문에서는 지상파 UHD TV 방송과 연계된 360도 가상현실(VR; Virtual Reality) 부가서비스 시스템과 이를 효과적으로 시청하기 위한 사용자환경을 제안한다. 방송의 ESG(Electronic Service Guide)를 통해 시청자는 VR 부가서비스임을 확인하고 스마트 단말기 또는 HMD(Head Mount Display) 등을 이용하여 마치 현장에 있는 듯한 체험을 즐길 수 있다. 제안한 부가서비스는 앱 형태로 스마트 단말기에 설치하여 실행하며 지상파 UHD TV의 ESG 정보로부터 프로그램 편성과 VR 지원여부를 확인한다. 이를 통해, 실시간 방송 뿐 아니라 VOD 형태로 제공되는 다양한 비디오 및 오디오 콘텐츠를 극장에서 보는 것과 같은 빅스크린 모드, 360도 VR 모드, 오디오 청취모드 등 다양한 시청환경에서 감상할 수 있다. 제안한 사용자 환경은 게임엔진을 기반으로 개발되어 가상의 시청 공간에서 장소를 이동하며 영상, 음향 등 미디어 콘텐츠를 감상할 수 있다. 전용컨트롤러를 이용하면 다양한 인터액티브 콘텐츠를 효과적으로 운용하여 감상할 수 있으며, 일반적으로 통용되는 VR 기기 제어 모드도 지원하여 HMD나 일반 스마트 단말기 어느 것을 이용해서도 용이하게 사용자 메뉴를 선택할 수 있다. 제안된 시스템의 시제품은 IBC 2017 및 평창 ICT 체험관을 통해 발표되었다.

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가상·증강현실을 활용한 에듀테크 동향 분석 (Analysis of Edu-Tech Trends Using Virtual and Augmented Reality)

  • 황의철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.115-116
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    • 2021
  • 5세대(5G) 이동통신망의 보급과 코로나19 여파로 비대면 시대가 열리면서 가상 증강현실(VR·AR)을 기반으로 한 '실감(XR·Extended Reality)경제가 본격화 되었다. 가상증강현실의 적용분야로는 게임·영화 등 엔터테인먼트, 제조업, 쇼핑 및 전자상거래, 병원·의료기기, 고객서비스, 지식서비스교육 분야 등이 있다. 본 논문은 VR·AR&교육콘텐츠를 키워드로 최근 3년(2018.1.1.~2020.12.31.)간 중앙지, 경제지 등 54개 언론사 기사를 빅카인즈와 데이터랩을 이용하여 관계도 분석, 월간 키워드 트렌드, 연관어 분석을 하였다. 'VR, AR, 에듀테크'를 키워드로 뉴스 검색결과 63,959건 중 '에듀테크' 검색결과 2018년 632건, 2019년 1043건, 2020년 2389건으로 해마다 급 상승하였다. '(AR+VR)AND 교육콘텐츠'에 대한 검색 결과 연관성(키워드 빈도수)이 높은 키워드로는 증강현실(120), 가상현실(116), 인공지능(114), 에듀테크(100), 코로나19(66), 실감형(65), 아이들(61), VR·AR(56), ICT(35), 빅데이터(25) 순으로 가상·증강현실 기술 발전, 코로나19의 장기화, 교육의 효율성으로 에듀테크 분야의 활용도가 급격히 증가함을 확인할 수 있었다.

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가상현실(VR)의 국내외 적용 동향 (Application Trends in Virtual Reality)

  • 전황수;한미경;장종현
    • 전자통신동향분석
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    • 제32권1호
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    • pp.93-101
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    • 2017
  • 가상현실(VR: Virtual Reality)은 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 실제 주변 상황과 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 과학기술이다. 가상현실 기술은 HMD 단말을 중심으로 현재 (1) 게임, 영화, 테마파크 등 오락/엔터테인먼트 분야, (2) 광고, 유통.쇼핑, 관광.여행, 의료/헬스케어 등 서비스업 분야, (3) 교육, 미디어, 시뮬레이션 등 교육/미디어 분야, (4) 자동차, 제조업, 부동산/건축 등 산업분야에서 다양하게 적용되고 있다.

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체감형 게임을 위한 3축 가속도 센서 기반 게임 인터페이스 개발 (Design of game interface based on 3-Axis accelerometer for physical Interactive game)

  • 김성호;채부경
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.538-544
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    • 2009
  • 세계적으로 게임 시장이 약한 성장세를 보임에 따라, 기존 게임방식에 식상한 게임 유저들로부터 새로운 컨셉의 게임에 대한 관심이 급부상 하고 있다. 최근, 사용자의 움직임을 인식하여 사용자와 게임간의 상호작용을 가능케 하는 체감형 게임이 인기를 끌고 있다. 체감형 게임은 가상현실(Virtual Reality; VR)기법을 활용한 것으로 사용자의 게임으로의 몰입을 위한 현실감이 중요한 요소로 간주되고 있다. 이에 본 연구에서는 3축 가속도 센서로부터의 신호를 기반으로 사용자의 동작 상황을 효과적으로 분류할 수 있는 체감형 게임 인터페이스를 제안하고자 하며, 제안된 시스템의 유용성 확인을 위해 실제로 제작된 테스트베드 환경 하에서 다양한 실험을 통해 제안된 기법의 유용성을 확인하고자 하였다.