• 제목/요약/키워드: VIVE

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Arm Orientation Estimation Method with Multiple Devices for NUI/NUX

  • Sung, Yunsick;Choi, Ryong;Jeong, Young-Sik
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제14권4호
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    • pp.980-988
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    • 2018
  • Motion estimation is a key Natural User Interface/Natural User Experience (NUI/NUX) technology to utilize motions as commands. HTC VIVE is an excellent device for estimating motions but only considers the positions of hands, not the orientations of arms. Even if the positions of the hands are the same, the meaning of motions can differ according to the orientations of the arms. Therefore, when the positions of arms are measured and utilized, their orientations should be estimated as well. This paper proposes a method for estimating the arm orientations based on the Bayesian probability of the hand positions measured in advance. In experiments, the proposed method was used to measure the hand positions with HTC VIVE. The results showed that the proposed method estimated orientations with an error rate of about 19%, but the possibility of estimating the orientation of any body part without additional devices was demonstrated.

화재 탈출 체험 VR 게임 개발과 효과 분석 (A Study on the Development of a VR Game to Experience the Fire Evacuation and its Effect Analysis)

  • 김경식;박용환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.153-162
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    • 2020
  • 본 연구에서는 건물 화재의 위급한 현장 속에서 침착하면서도 신속하게 탈출해야하는 상황을 가상 체험하는 VR 기능성 게임을 개발하였다. 사용자는 바이브(VIVE) 양손 컨트롤러를 이용하여 화재 건물 속에서 방화문과 계단, 복도을 통해 출구로 탈출해야한다. 화염이나 연기로 인하여 더 이상 진행하지 못하면 돌아서서 다른 통로로 진행할 수 있다. 호서대의 한 건물을 모델링 하였으며, 학생들에게 본 게임을 체험시키고 사용성과 효과성을 중심으로 설문 조사하여 그 반응 결과를 분석하였다.

공간 가상현실 메타버스내에서 IR-트래킹 시스템을 이용한 컨텐츠 설계 (The Design of Content using IR-Tracking System in the Spatial Virtual Reality Metaverse)

  • 김태원;이상윤;김현웅;이대솔;이대식
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.247-255
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    • 2023
  • 메타버스 내의 가상현실 공간 형성을 위해서는 정확한 트래킹 센서와 구현이 필요하다. 대부분 국가 기관 및 기업들은 바이브와 같은 자체 트래킹 센서와 베이스 스테이션을 사용하여 트래킹을 수행한다. 바이브 방식은 공간적 제약, 주변에 장애물이나 구조물이 있을 경우 트래킹에 문제가 발생할 수 있고, 공간 내에서 수용 가능한 인원도 제한된다. 본 논문에서는 공간 가상현실 메타버스를 자유롭게 트래킹 할 수 있도록 IR센서 트래킹 시스템을 이용하여 메타버스를 구성하고, 필요에 따라 바닥과 천장에 IR센서를 추가 배치하여 메타버스 공간을 유연하게 구성하여 컨텐츠를 실험하였다. 실험한 결과 바이브 방식에 비해 IR-트래킹 시스템 방식이 바이브 방식보다 약 12% 정도 추적 안정성이 높았다. 또한 바닥추적 센서를 더 추가면 추적 안정성이 더 높아 안정적으로 가상공간을 표현할 수 있다.

미니맵을 사용한 모바일 VR 사용자 주변 위험요소 시각화 연구 (Use of Mini-maps for Detection and Visualization of Surrounding Risk Factors of Mobile Virtual Reality)

  • 김진;박준
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.49-56
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    • 2016
  • Oculus Rift, HTC Vive 등의 PC기반 Virtual Reality Head Mount Display 뿐 아니라, Google Cardboard, Samsung Gear VR등과 같은 모바일 VR HMD들이 출시 되고 있다. 그런데 HMD는 착용 시 사용자의 외부시야를 가리게 되므로 VR을 체험하는 공간의 실제 환경에 존재하는 각종 가구에 걸려 넘어지거나 벽 등의 위험요소들에 의해 사용자가 부딪혀 다치고 또는 가구 등이 파손 되는 상황이 일어날 수 있지만 아직 이것에 대해서 확실한 방안이 연구되어 있지 않은 상태이다. 본 논문에서는 Microsoft Kinect V1를 이용하여 사용자가 움직일 공간을 미리 3d Scanning하고 Minimap 방식으로 Scanning한 장애물의 위치 및 정보를 몰입감을 덜 저하시키면서 시각화하여 사용자에게 알려줌으로써 부상위험을 줄이는 방법으로 VR의 대중화를 돕는 방안을 제시 한다.

포즈 추적 센서를 활용한 모바일 증강 가시화 기술 (Mobile Augmented Visualization Technology Using Vive Tracker)

  • 이동춘;김항기;이기석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.41-48
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    • 2021
  • 본 논문은 2개의 포즈(위치 및 회전) 추적 센서를 사용하여 마네킹 모델위에 3차원의 가상 인체를 증강하는 모바일 증강 가시화 기술에 대해서 소개한다. 증강 가시화를 위해 사용된 종래의 카메라 트래킹 기술은 카메라 영상을 사용하기 때문에 카메라의 떨림이나 빠른 이동시 카메라의 포즈 계산에 실패하는 단점이 있으나, 바이브 트래커를 이용하게 되면 이러한 단점을 극복할 수 있다. 또한 증강하고자 하는 객체인 마네킹의 위치가 바뀌거나 회전을 하게 되더라도 마네킹에 부착된 포즈 추적 센서를 사용하여 증강 가시화가 가능한 장점이 있으며 무엇보다 카메라 트래킹을 위한 부하가 없다는 장점을 가진다.

노안 체험용 VR게임 개발과 체험 효과 분석 (A Study on the Development of VR Games for Experiencing Presbyopia and the Effect Analysis of their Experiences)

  • 김경식;이윤정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.123-134
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 VR게임을 통해 노안을 간접적으로 체험함으로써 그 불편함을 이해하고 관련 질병(백내장, 녹내장)에 대한 체험도 겸해 눈 건강에 대한 경각심을 고취하는 것이다. VIVE를 사용해 3가지 VR미니게임을 제작하였으며, 참여자들의 체험 전후를 비교해 효과성을 분석하였다. 실험 결과, 노안관련 질환의 증상과 불편함의 이해도가 게임 참여 후 크게 증가했으며, 녹내장에 대한 이해도는 가장 높게 증가하였다. 게임의 사용성은 조작방식의 학습성과 만족성, 압박 및 속도감 영역에서 점수가 높게 나타나 노안 체험 게임으로서의 발전 가능성을 보였다.

모션 트래킹을 이용한 가상현실 복싱 게임 개발 (Development of virtual reality boxing game contents using motion tracking)

  • 김영권;권기재;윤나리;김종인;윤태진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.517-518
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    • 2021
  • 본 논문에서는 게임 개발 플랫폼인 언리얼 엔진 4을 사용하여 가상현실기술을 활용한 복싱 게임을 개발하였다. 복싱 게임을 더욱 실감나게 즐길 수 있도록 하기 위해 양 손에 부착한 VIVE 트래커로 복싱 동작을 모션 트래킹하여 아바타를 제어하였다. 게임 모드의 경우 연습모드와 스파링모드로 구성하였다. 연습모드에서 튜토리얼을 진행하여 게임플레이를 익힌 후 스파링모드에서 AI와 복싱 대결을 하도록 구현하였다. 스파링모드는 AI와 플레이어가 대결을 하며 먼저 체력을 소모시키면 승리하게 된다. 그리고 AI 캐릭터의 애니메이션 재생 속도에 따라 4가지 난이도를 설정할 수 있다. 가상현실 복싱게임은 VR기술을 이용하여 가정에서 간편하게 복싱 운동을 즐길 수 있으며, 더 많은 VIVE 트래커를 활용하면 정밀한 모션 트래킹이 가능하여 현실감을 높일 수 있다.

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가상현실 기술을 이용한 고구려 고분벽화 VR콘텐츠 개발과 의미 (Development of Koguryo tomb murals VR Contents by Virtual Reality)

  • 박진호;김상헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.11-12
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    • 2017
  • 고구려 고분벽화는 유네스코 세계문화유산이지만 남북한의 정치적 이데올로기로 말미암아 지금은 현장 접근이 불가능하다. 이에 가상현실 기술을 이용, 실제와 같은 체험 콘텐츠로 제작하였다. 이것은 인터렉티브한 가상현실을 체험할 수 있도록 사용자가 자유자재로 공간을 걸어다닐 수 있는 워킹형 가상현실(Walking VR) 기술을 적용한 것이다. 이는 관람자가 HTC-Vive의 컨트롤러를 이용하여 가고자하는 고구려 고분속 여러 벽화를 자유자재로 선택 가능한 인터렉티브 체험도 가능한 디지털 헤리티지형 VR콘텐츠다.

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