Virtual reality is one of the key emerging technologies of the 21th century and it has been used in a variety of ways in the fields of architectural research. Virtual reality is presented as an ideal alternative for studying the interaction between space and humans because it provides a realistic spacial experience while allowing experimenters to control environmental variables at a low cost easily. It allowed us to deepen our knowledge of human spatial experience in the built environment. However, existing reviews do not include the following points: 1) previous review research has been focused on using virtual reality technology in construction and engineering, not spatial experience, 2) recently, some review researches started to study the interaction between space and humans in the built environment, however, they do not suggest specific concepts of spatial experience. The present review aims to examine the existing literature about measuring spatial experience using virtual reality in architectural design. The study conducted a systematic qualitative review that analyzes and synthesizes the evolving literature regarding design elements, methodology, and usability. The study concludes with an overall discussion and their potential for providing further directions for future research.
가상증강현실 기술은 하드웨어와 소프트웨어 기술의 발전으로 급속도로 성장하고 있는 실정이다. 이러한 가상증강현실을 활용한 산업적인 기술의 적용에 대한 관점은 초창기에 해당한다. 국내에서는 엔터테인먼트적인 요소로 시작하여 현재에는 교육, 문화, 광관 및 체육, 예술, 의료, 재난, 국방 분야에서도 많은 요구와 수요가 발생하고 있다. 본 논문에서는 향후 산업적 가상현실 기술과 증강현실 기술의 적용을 위한 공정의 활용에 관한 연구와 구체적인 공정을 대상으로 필요한 여러 가지 조작에 따른 기술의 설계에 관한 연구를 통하여 실제 산업적인 전반에 필요한 공정의 방법들을 가상현실과 증강현실기술을 통해서 훈련과 실제 공정에 필요한 서비스를 제공하기 위한 연구 결과를 담고 있다. 이를 통해서 향후 많은 산업적 응용이 가능할 수 있도록 제안하였다.
스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.
80, 90년대의 영화에서만 보아오던 가상현실이 과학 및 컴퓨터 기술의 비약적인 발전을 바탕으로 우리에게 가까이 다가오고 있다. 다양한 가상현실 시스템 (VRML, HMD, FishTank, Wall Type, CAVE Type)의 개발과 함께 그 시스템의 발전으로 더욱 현실감 있는 가상현실 구현이 가능해지고 있다. 몰입감이 높은 가상 현실은 이로써 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다. 가상현실의 응용분야로는 교육, 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 탐사자료 분석, 과학적 가시화(scientific visualization)등을 들 수 있다. 구체적인 예로서, 탱크 및 항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 이런 가상현실 시스템에서는 인간 참여자의 실제조작과 가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 이렇게 상호 연결된 하드웨어로 인간의 오감을 적절하게 자극하여 몰입감을 더하여 준다. 아직 많은 부분이 모자라지만 많은 연구와 노력으로 빠른 시간 안에 거의 인간이 느낄 수 있는 느낌을 가상현실에서도 현실과 같이 느낄 수 있을 것이다. 이 논문에서는 가상현실시스템의 기본적인 정의와 개념 그리고 종류를 알아보고 그 중에서 몰입감이 뛰어난 CAVE형의 가상현실시스템에 대하여 개념분석을 하였고 다음으로 2003년 KISTI(한국과학기술정보연구원)에서 만들어진 경복궁(문화 원형 Content)을 가상현실시스템에서 복원 과정을 Design process를 거쳐 제작되는 과정을 통해 가상현실시스템에서의 VR프로그래밍 방법과 모델링 방법을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 몰입형 가상현실 시스템의 활용성에 대해 알아보았고 지금 시점에서 이러한 CAVE형 가상현실 시스템의 활용방안에 대하여 연구해 보았다. 끝으로 가상현실시스템을 활용한 문화재 복원 과정에서 나타난 문제점에 대하여 서술 하고 가상 현실 시스템의 활용 방안을 제시한다.
전반사 성분은 직접 투사형 증강현실 시스템들이 가지는 대표적인 문제점으로서, 사용자의 시점에 따라 유동적으로 변하면서 프로젝션된 정보의 가시도(visibility)을 심각하게 저해한다. 이러한 전반사 성분의 발생을 해결하기 위해 여러 대의 중첩된(overlapping) 프로젝터를 이용하는 방법이 최근 제안되었다. 그러나, 전반사 성분은 사용자의 시점 뿐만 아니라, 스크린의 재질의 반사 특성에도 크게 좌우되는데, 이에 대한 고려가 없었다. 본 논문에서는 스크린의 재질에 따른 반사 특성을 고려함으로써, 보다 정확하게 전반사 성분을 검출, 회피하는 방법을 제안한다. 제안된 방법을 기존의 방법과 비교함으로써, 제안된 방법의 성능을 검증한다. 또한, 프로젝터 간의 기하 보정의 오차나 광학적 특성의 차이를 보완하기 위한 알고리즘을 개발, 이용함으로써 양질의 합성 결과를 제공해 준다.
VR and AR are widely used in many applications to provide more immersive visualization and natural interaction for learning and experiencing virtual but realistic tasks. Energy saving is considered as one of the most important issues throughout the world in order to overcome global warming and energy crisis. In particular, the awareness of home energy saving is regarded as a first step to deal with this issue. In this paper, we suggest a new learning environment using virtual and augmented reality (VR/AR) for home energy saving experience. In particular, it presents a comparative study of the user experience in home energy awareness using immersive virtual reality and mobile augmented reality. The first person user experience using immersive VR wearing head mounted display (HMD) and the third person user experience using mobile AR are implemented and systematically compared with each other in terms of the learning effect of energy saving and qualitative usability. Implementation results will be given to show the advantage and effectiveness of the proposed approach.
컴퓨터 그래픽스 기술의 발달과 정보통신 기술의 발달로 증강현실 기술의 많은 발전이 이루어졌다. 하지만 가상의 공간과 실제의 공간이 매칭이 된 이미지를 보면 아직 현실감은 다소 떨어진다. 본 연구에서는 문제의 원인을 가상의 오브젝트가 실제 공간에서의 깊이 감을 고려하지 않고 형성되어 공간감을 파괴시키는 문제와 마커에 의존한 인식 기술의 한계성 두 가지로 설정하고 해결하였다. 공간감은 사람의 신체와 가상의 오브젝트 사이의 위계질서를 형성함으로써, 마커 기술의 한계성은 시간 지연과 카메라 움직임에 따라 마커의 위치를 역으로 추적하는 방식으로 문제를 해결하였다.
가상현실의 등장으로 인해 과거의 이미지와 영상을 통한 커뮤니케이션 방법이 3차원 공간 속으로 확장되면서 보다 사실적이고 원활한 상호작용 환경을 제공하게 되었다. 가상현실은 현실과는 달리 인간의 완벽한 통제 하에 있다는 점을 통해 현실의 대체재로 활용이 가능하며 이 같은 장점으로 인해 의학과 헬스 케어 분야에서도 가상현실을 활용한 치매 예방 및 치료가 주목받고 있다. 본 논문에서는 치매 전조 현상인 경도인지장애에 초점을 맞추어 가상현실 기반의 경도인지장애 예방훈련 시스템을 설계하고자 한다.
몰입형 가상현실 시스템은 3차원 탄성파, 검층자료, 해석단면 등 다양한 지하정보를 3차원 공간에 시각화 하고 분석하는데 효과적이다. 이러한 시스템은 석유나 가스 탐사에 중요한 도구로서 사용될 수 있지만, 고가의 제작비용으로 인해 특수한 분야에만 제한적으로 사용되어 왔다. 본 논문에서는 몰입감을 극대화 시킬 수 있는 가상현실 시스템인 CAVE(Cave Automatic Virtual Environment)를 일반 PC와 프로젝터를 이용하여 적은 비용으로 구축한 사례를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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