팬데믹 사태는 사회구성원들의 행동 방식을 급격히 변화시키고 있다. 대표적으로, 바이러스의 강력한 전염력은 현실 세계에서 사람 간의 교류 행동을 최소화하는 것을 요구하고 있으며, 사람들은 온라인 활동을 통해 대처하고 있다. 온라인 내 활동 및 경험에 대한 현실적 느낌이 강조되면서, 3D 기술 중심의 실재감 역량을 강화한 메타버스가 중요한 교류 도구로서 인식되고 있다. 본 연구는 메타버스를 도입하고자 하는 스타트업 등 기업의 관점에서 사용자의 메타버스 이용 조건을 제시함으로써, 비즈니스 모델 확립에 도움을 주고자 한다. 세부적으로, 본 연구는 이용과 충족 이론을 활용하여 메타버스 사용자의 이용 동기를 제시하고, 메타버스가 제공하는 기술 기반의 실재감과 개인의 특성(규범 대인 민감성)이 메타버스 사용자의 이용 및 충족 조건을 어떻게 강화하는지를 확인한다. 본 연구는 메타버스를 경험한 20세 이상의 사람에게 설문을 수행하였으며, 확보된 314개의 표본을 적용해 AMOS 22.0과 Process 3.1 툴을 활용하여 연구 가설을 검증하였다. 가설 검증 결과, 메타버스 실재감(원격 실재감, 사회적 실재감)이 메타버스 이용 및 충족 요인(정보성, 즐거움, 사회적 상호작용성)을 높여 지속적 이용 의도를 강화하는 것을 확인하였다. 또한, 개인의 규범적 대인 민감성이 즐거움과 사회적 상호작용성이 지속적 이용 의도에 미치는 긍정적 영향을 조절하는 것을 확인하였다. 연구 결과는 메타버스 관련 기업의 사용자 맞춤형 비즈니스 모델 수립을 위한 다각적 전략수립에 도움을 준다.
본 연구는 주요 소셜(social) 미디어인 페이스북, 인스타그램, 유튜브, 핀터레스트, 트위터에 대한 적소분석을 통해 어떠한 경쟁관계를 가지고 있는지를 실증적으로 분석하였다. 이를 위해 적소이론을 활용하여 SNS 이용자를 대상으로 소셜 미디어의 이용과 충족에 관한 온라인 설문을 진행하였으며, 총 224명의 이용자를 분석대상으로 선정하였다. 온라인 설문조사 결과를 토대로 요인분석을 실시하여 관계성, 사회성, 편의성, 일상성, 오락성 등 5가지 차원의 공통요인을 추출하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 우선 적소이론을 이용한 미디어의 적소폭 차이를 분석한 결과, 페이스북이 사회성(.627) 및 편의성(.636)에서 적소폭이 가장 큰 것으로 나타났고, 유튜브는 일상성(.670)과 오락성(.615)에서 적소폭이 가장 큰 것으로 나타났으며, 인스타그램은 관계성(.520)에서 적소폭이 가장 큰 것으로 나타났다. 적소중복의 경우, 페이스북과 유튜브 간의 경쟁이 관계성(1.826)과 사회성(2.696)에서 가장 강한 것으로 나타났으며, 핀터레스트와 트위터 간의 경쟁은 일상성(1.937)과 오락성(2.263)에서 가장 높은 수준의 경쟁을 보였으며, 유튜브와 트위터 간의 경쟁은 편의성(2.583)에서 가장 높은 수준의 경쟁을 보였다. 마지막으로 적소이론을 이용한 미디어 간의 경쟁우월성을 비교한 결과, 페이스북, 인스타그램 그리고 유튜브는 핀터레스트와 비교하여, 관계성, 사회성, 편의성, 일상성, 오락성에서 경쟁적 우위에 있는 것으로 나타났으며, 페이스북, 인스타그램 그리고 유튜브는 트위터에 비해 일상성을 제외한 모든 요인에서 경쟁적 우위에 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 웹툰의 지속적 성장 전략을 이끌어 내기 위해 웹툰의 이용동기를 규명하고, 웹툰과 관련된 파생 문화 콘텐츠 상품 및 서비스, 즉 웹툰 기반 영화 관람의도, 웹툰 유료 전환시 구매의도, 웹툰 캐릭터 상품 구매의도를 예측해 내고자 했다. 특히 본 연구는 이용과 충족이론의 관점에서 웹툰 이용동기와 인간의 사회문화적 행동의 도를 예측하는데 유용성을 보이는 계획행동이론을 융합한 모델을 통해 웹툰 관련 행동의도 예측의 설명력을 확장해 내고자 했다. 분석결과 웹툰 이용동기는 정보 추구 동기, 오락 및 접근 용이성 동기, 웹툰의 장르적 특성 동기, 친구나 지인의 영향 동기, 현실도피 및 긴장해소 동기 등 5개로 나타났다. 웹툰 기반 영화 개봉시 관람의도에 영향을 미치는 변인은 웹툰 동기 중 웹툰의 장르적 특성 동기, 현실도피 및 긴장해소 동기, 계획행동이론의 3가지 변인인 것으로 나타났다. 웹툰 유료 서비스 이용의도에 영향을 미치는 변인은 웹툰 이용동기 중 정보 추구 동기, 오락 및 접근 용이성 동기, 웹툰의 장르적 특성 동기, 계획행동이론의 3가지 변인인 것으로 나타났다. 웹툰 기반 캐릭터 상품 구매의도에 영향을 미치는 변인은 웹툰 이용동기 중 정보 추구 동기, 현실 도피 및 긴장해소 동기, 계획행동이론 변인 중 태도와 주관적 규범인 것으로 나타났다. 본 연구는 이상의 연구결과를 바탕으로 웹툰의 지속적 성장을 위한 몇 가지 제언을 수행했다.
본 연구는 이용과 충족의 관점에서 TV홈쇼핑 채널의 이용동기와 그리고 구매의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 알아보고자 하였다. 연구결과를 요약하면, 첫째, TV홈쇼핑 채널 이용자의 이용동기 유형은 크게 '정보성', '편의성', '오락성'의 세 가지 차원으로 나타났다. 이중에서 편의성 동기 요인이 가장 높게 나타났다. 둘째, TV홈쇼핑 채널의 구매의도에 영향을 미치는 요인으로 이용동기는 제한적으로 구매의도에 영향을 미치고 있었으며, 수용자의 능동성은 가장 예측력이 높은 변수라는 결과를 보였다. 따라서 수용자의 능동성의 하위 차원인 선택성과 관여도를 주목할 필요가 있다. 이용행태 변수인 이용자의 시청량 또한 구매의도에 유의미한 영향을 주고 있었다. 이러한 결과의 시사점은, TV홈쇼핑 채널의 편의성을 극대화 할 수 있는 마케팅 전략과 TV홈쇼핑을 단순히 상품 판매의 수단으로서만이 아니라 방송콘텐츠라는 차원에서 새로운 접근이 필요하다는 것이다.
본 연구는 국내 언론학 분야에서의 연구 경향 및 지식 체계를 파악할 목적으로 언론학 분야의 대표적인 저널인 "한국언론학보"에 2005년부터 2015년까지 게재된 논문들 초록에 나타난 핵심어들을 중심으로 언어 네트워크 분석을 실시하였다. 연구 결과, 이 기간동안 논문 초록에 가장 많이 출현한 핵심어들은 프레임, 트위터, 내용분석, 소셜미디어 등으로 나타났으며, 연결 중앙성과 위세 중앙성이 가장 높은 핵심어들은 사회자본, 신뢰, 트위터로 나타났다. 시기별로 연구 동향을 살펴본 결과 2010년 이전에는 주로 이용과 충족 이론, 의제 설정 이론, 프레이밍 이론 등 전통 매스 미디어 효과 이론을 기반으로 한 연구들이 많이 존재하였으나, 2011년 이후에는 스마트폰, 트위터 등 새로운 형태의 특정 미디어에 주목하면서 이루어진 연구들이 많이 등장하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 나타난 결과는 향후 국내 언론학 관련 커리큘럼 구성이나 연구 시스템 등을 구축하는 데 실무적인 가이드라인으로 활용될 수 있다는 점에서 의미를 지닌다.
이 연구는 2006년부터 2015년까지 최근 10년간 뉴스 보도를 다룬 국내 학술 논문의 주제어에 대한 연결망을 통해 연구의 흐름과 경향을 살펴보았다. 총 1,108편의 논문에 제시된 4,410건의 주제어 연결망 분석을 실시한 결과, 국내 언론 보도를 다룬 연구에서 프레임, 의제설정, 제삼자효과, 선택적노출, 이용과충족 등이 주요 이론으로 다뤄진 것으로 나타났다. 이중 프레임에 대한 연구가 압도적으로 많았다. 연구영역으로는 정치, 경제, 과학보도, 국제뉴스 및 관광 등을 다루었으나, 문화, 스포츠 및 생활뉴스 등의 분야에 대한 연구는 나타나지 않았다. 매체별로는 전통매체와 새로운 매체에 대한 연구가 모두 활발하게 이뤄졌다. 특히 방송뉴스와 온라인뉴스 및 소셜미디어에 대한 연구가 빈번하게 나타났다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.64-77
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2022
The advent of location-based social networks (LBSNs), and the pervasive use of smartphones have allowed individuals to easily inform their status through locational information. This led to a new trend in social media: to upload geotagged photos that illustrate the location of the images and then share them with others. In this circumstance, the current study aims to examine the use of geotags on Instagram. Further, the motivations for using geotags as well as the relationship among the motivation, satisfaction, and location information sharing behavior are analyzed. The online survey was conducted on 411 respondents of Hong Kong who are active Instagram users. Based on uses and gratification theory and goal theory, the users' motivations and goals for utilizing geotags were divided into mainly two categories; task-involved and self-involved goals. Then, four different motivations (contribution, memory aid, showing off, and reputation gaining) were further examined. The result indicated that contribution, memory aid, and reputation gaining were the goals and motivation for the users to utilize geotags on Instagram, having a positive impact on satisfaction. However, a positive relationship between showing off and geotag satisfaction was not supported. Among four different factors, memory aid was found to have the strongest influence on geotagging satisfaction. The result of testing the relationship between geotag satisfaction and further location information sharing behavior also turned out to have a positive relationship. The implications and limitations of findings are also discussed in the study.
소셜 네트워크는 사람들이 살아가는데 필요한 여러 가지 정보를 얻을 수 있는 경로로써 매우 중요하게 인식되고 있다. 오늘날 소셜 네트워크는 인터넷의 확산, 소셜 네트워크 사이트의 발전, 소셜 네트워크에 대한 중요성 인식으로 빠르게 확산되어가고 있다. 최근 소셜 네트워크 서비스는 참여(Participation)와 개방(Openness)을 모토로 하는 웹 2.0이라는 새로운 패러다임을 기반으로 발전해 왔다. 소셜 네트워크 서비스가 웹 2.0을 수용함으로 사용자들은 보다 편리한 방법으로 새로운 사람들과 관계를 맺고 유지할 수 있게 되었다. 소셜 네트워크 서비스 이용자들은 자신의 생각과 경험 등을 공유하고 여러 사람들과의 커뮤니케이션에 참여하는 과정에서 자신의 존재를 인식하고 삶의 만족을 느끼며 사회 구성원으로써의 영향력을 가지게 된다. 본 연구에서는 소셜 네트워크 서비스의 사용의도에 영향을 주는 요인들을 분석하고자 고차요인분석(higher order factor analysis)을 실시하였다. 연구 모형은 인지된 사회적 실재감, 인지된 개인적 만족, 인지된 사회적 영향력을 포함한 2차 요인으로 개발되었다. 1차 요인들은 기술적, 개인적, 사회적 요인들로 그룹화 하였다. 이를 평가하고자 SmartPLS 2.0 분석 도구를 활용하여 실증분석을 수행하였으며, 소셜 네트워크 서비스의 사용의도에 영향을 주는 요인들을 규명하였다. 분석 결과 사회적 영향력이 개인의 소셜 네트워크 서비스 사용의도에 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 디지털사진의 등장과 더불어 변화하는 시장 환경에 대응하기 위한 새로운 비즈니스 모델 구축을 위해 이용충족이론과 기술수용모델을 적용하여 소비자혁신성에 따른 디지털사진 이용동기와 디지털사진 인화서비스의 이용의도와의 관계모형과 가설을 설정하였다. 이에 대한 연구결과는 첫째, 혁신성과 이용동기와의 관계모형에서는 혁신성이 오락성, 사회성, 경제성에 정적인 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 혁신성과 이용의도와의 관계모형에서는 혁신성이 이용의도에 정적인 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 이용동기와 이용의도와의 관계모형에서는 편리성, 오락성, 경제성, 사회성이 이용의도에 정적인 영향력을 미치는 것으로 나타났다.
As social media penetrates more deeply into people's everyday lives, social commerce (a type of commerce that combines SNS features and possibility for commercial transactions) has enjoyed unprecedented growth. Shopping on Facebook is a representative example of social commerce platform that allows consumers to interact with other users, exchange information and purchase products without leaving a Facebook page. Social commerce presents great opportunities for marketers in terms of leveraging social aspects of shopping experience. It also offers a large potential for Korean companies to reach various target markets, as well as establish their presence abroad. Yet, acceptance of social commerce as a legitimate shopping channel has been slow, and consumers are still hesitant to shop via Facebook. This study draws on uses and gratification theory and the concept of perceived risk to examine how different motives for SNS use and the associated types of perceived risks can affect the purchase intention on the platform. Empirical data from 288 young users of Facebook were analyzed. Findings identified two main motives for SNS use: information-related motive and communication-related motive. Information-related motive significantly affected the intention to shop on Facebook, whereas communication-related motive did not have any significant influence. Risks associated with shopping via Facebook included delivery risk, security risk, social risk and economic risk. Overall, consumers perceived a higher level of security and social risk associated with shopping on Facebook. However, only social risk had a significant negative influence on the purchase intention. Awareness and previous experience of buying via social commerce platform positively affected consumers' purchase intention.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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