Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.17
no.3
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pp.119-133
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2022
The COVID-19 pandemic is rapidly changing the behavior of members of society. Typically, the strong contagious power of the virus minimizes interaction between people in the real world, and they keep interaction activities to a minimum through online activities. Recently, as people demand online activities that enhance a sense of reality, the metaverse, which strengthens the 3D technology-centered sense of presence capability, is being chosen by people. The purpose of this study is to suggest a strategic direction for the establishment of the metaverse business model of startups by presenting factors for users' use and gratification of the metaverse. In detail, this study proposes the motivation for using the metaverse by reflecting the uses and gratification theory, and suggests a method to strengthen the motivation for the metaverse by reflecting the presences provided by the metaverse plotform and individual characteristics (normtive interpersonal influence). We surveyed people over 20 years of age who experienced metaverse and obtained 314 samples. In addition, we conducted the main effect analysis using the structural equation model and the moderating effect analysis using Process 3.1. As a result of hypothesis testing, we confirmed that metaverse presence (telepresence, social presence) has a positive effect on intention to continuous use by increasing metaverse's use and satisfaction factors (information, enjoyment, social interactivity). In addition, we found that individuals' normative interpersonal influence moderated the positive relationship between uses and gratification factors(enjoyment and social interactivity) intention to continuous use. Our study suggests strategies for establishing a user-centered business model for companies related to the metaverse.
This paper explores the empirically analyzes the competitive nature of the five social media by analyzing the proper SNS service such as Facebook, Instagram, YouTube, Pinterest, and Twitter. In this study, we surveyed the use and satisfaction of social media for SNS users by using the proper theory. A total of 224 users were selected for analysis. Based on the results of the questionnaire, factor analysis was carried out to extract common factors such as relationship, sociality, convenience, daily life, and entertainment. As a result of the research using proper analysis, Facebook showed the widest narrowness in sociality (.627) and convenience (.636) in the first place, and YouTube showed the lowest in daily life (.670) and entertainment (.615) In the relationship (.520), the Instagram was the widest. In terms of five factors, Facebook and YouTube have the greatest overlap in relationship (1.826) and sociality (2.696), while Pinterest and Twitter are the most common in daily life (1.937) and entertainment (2.263) There is redundancy, and for convenience (2.583), YouTube and Twitter have the most redundancy. Facebook, Instagram, and YouTube have a competitive advantage over Pinterest in terms of relationships, sociality, convenience, routine, and entertainment, and are competitive across all factors except Facebook, Instagram, and YouTube Twitter It is possible to confirm that it is superior.
Lee, Jeong Ki;Lee, You Jin;Kim, Byung Gue;Kim, Bo Mi;Choi, Sun Ryul;Koo, Ja Young;Koleva, Vanya Slavche
Korean Journal of Communication Studies
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v.22
no.2
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pp.89-121
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2014
In order to suggest a strategy for continuous growth of webtoon, this article examined webtoon usage motivation and tried to make a prediction about culture content products and services connected with webtoon, including intention for viewing movies, based on webtoon; intention for switching to paid webtoon content, and intention for buying webtoon character products. From the point of view of Uses and Gratification Theory intentions for using webtoon and human sociocultural behavior intention are already predicted but with the usefulness of Theory of Planned Behavior Integrated Model this study extended the explanation power of prediction about webtoon related behavioral intention. Results found 5 motivational factors for webtoon usage i.e. 'seeking information', 'entertainment and access availability', 'webtoon genre characteristics', 'influence from a friend or acquaintance', and 'escapism and tension release'. Among them the ones that influenced the intention for viewing movies, based on webtoon, were found to be 'webtoon genre characteristics', 'escapism and tension release' and the 3 variables from Theory of Planned Behavior. 'Seeking information', 'entertainment and access availability', 'webtoon genre characteristics', and all the 3 variables from Theory of Planned Behavior were found to influence the intention for switching to paid webtoon content. The intention for buying webtoon based character products was affected by the motivational factors 'seeking information', 'escapism and tension release' and the behavior and subjective norms variables from Theory of Planned Behavior. Based on the uncommon results from the research several suggestions were made for the continuous growth of webtoon.
This study takes a uses and gratification theory based approach to identifying the relation between TV home-shopping channel use motivation and purchase intention. The results are summarized as follows. First, in respect of TV home-shopping channel use motivation, the analysis results reveal three factors: convenience, information seeking, and entertainment. Among these, the factor of convenience was the first in the order of importance. Secondly, 1)It is found that use motivation also has some limited influence on purchase intention. 2)Selectivity and involvement degree, the sub-categories of audience activity, are found to be the variables with the highest prediction ability, suggesting a need to give a particular attention to them. 3)In addition, viewing amount, a variable of use behavior, is shown to have a significant influence on purchase intention. The followings are the implications of the study results. First, marketing strategies that enable maximization of shopping convenience are required. Second, there is a need to approach the delivery of TV home-shopping contents as a kind of broadcasting contents on their own rather than merely a medium for selling goods.
This aim of this study is identify research trends and intellectual structure in the field of Korean journalism and communication studies. For this purpose, a semantic network analysis was employed to analyze keywords in the abstracts of published articles in the Korean Journal of Journalism and Communication Studies from 2005 to 2015. The results showed that "frame", "Twitter", "content analysis" and "social media" are among the most frequently used keywords in the abstracts during this period. With regards to degree and eigenvector centrality, "social capital", "trust" and "twitter" were among the highest. The findings of the periodic characteristics of research trends revealed that there are more studies that employ the traditional media effect theories including Uses and Gratification Theory, Agenda Setting Theory, and Framing Theory before the year of 2010 while those that focus on the specific new media such as smartphones and twitter after 2011. This study has implications in the sense that it can be used as guidelines for making a curriculum or establishing the research system for Korean journalism and communication studies in the future.
This study examined research trends via network analyses of keywords appeared in academic research articles about news reports in South Korea during the last 10 years from 2006 to 2015. Keyword network analyses of 4410 keywords from 1108 articles suggested that framing, agenda setting, third-person effect, selective exposure, and uses and gratification were main theories but most studies used framing theory. Research areas included news reports on politics, economics, science, world issues, or tour. However, research on news reports covering culture, sports or daily life were not identified. In terms of media, research on both traditional and emerging media were ample. Research on broadcasting new, online news, and social media were frequently observed.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.14
no.1
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pp.64-77
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2022
The advent of location-based social networks (LBSNs), and the pervasive use of smartphones have allowed individuals to easily inform their status through locational information. This led to a new trend in social media: to upload geotagged photos that illustrate the location of the images and then share them with others. In this circumstance, the current study aims to examine the use of geotags on Instagram. Further, the motivations for using geotags as well as the relationship among the motivation, satisfaction, and location information sharing behavior are analyzed. The online survey was conducted on 411 respondents of Hong Kong who are active Instagram users. Based on uses and gratification theory and goal theory, the users' motivations and goals for utilizing geotags were divided into mainly two categories; task-involved and self-involved goals. Then, four different motivations (contribution, memory aid, showing off, and reputation gaining) were further examined. The result indicated that contribution, memory aid, and reputation gaining were the goals and motivation for the users to utilize geotags on Instagram, having a positive impact on satisfaction. However, a positive relationship between showing off and geotag satisfaction was not supported. Among four different factors, memory aid was found to have the strongest influence on geotagging satisfaction. The result of testing the relationship between geotag satisfaction and further location information sharing behavior also turned out to have a positive relationship. The implications and limitations of findings are also discussed in the study.
As a way to gather diverse information required for everyday living, the importance of social networks has been growing. Social network services have been spreading rapidly because of diffusion of the Internet, evolution of social network sites, and recognition of the importance of social networks. Recently, the social network service has been evolved based on a new paradigm, Web 2.0, pursuing participation and openness. Following the adoption of Web 2.0 technologies, the social network service allows users to make and maintain new relationships in a more convenient way. Users of the social network service tend to reveal their personal information, and share their ideas and content with other people; in the process they become aware of their existence, feel satisfaction with life and exert influence to others as a member of the society. This study uses higher order factor analysis to analyze factors that affect the intention of using the social network service. A research model was developed with second-order factors including perceived social presence, perceived gratification and perceived social influence. First-order factors are grouped by technical, individual and social factors. Smart PLS 2.0 was used to conduct empirical analysis. The analysis results supported the validity of the research model.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.9
no.1
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pp.202-213
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2008
This study set up a relational model and an assumption concerning how consumer innovativeness could affect the usage motive of digital photos and the usage intention of digital photo printing service, by utilizing the theory of Uses and Gratification(U&G) and Technology Acceptance Model(TAM) so as to cope with the changes in market environment and to construct a new business model. The results fur the study were as below First, innovativeness had a positive effect on convenience, entertaining element and sociality in the relational model of overall innovativeness and usage motive of digital photos. Second, it has been noted that innovativeness had a positive effect on the usage intention of digital photo printing service in the relational model between overall innovativeness and its usage intention. Third, it has been demonstrated that convenience, entertaining element, economic feasibility and sociality had a positive effect on its usage intention in the relational model between overall usage motive of digital photos and the usage intention of digital printing service
As social media penetrates more deeply into people's everyday lives, social commerce (a type of commerce that combines SNS features and possibility for commercial transactions) has enjoyed unprecedented growth. Shopping on Facebook is a representative example of social commerce platform that allows consumers to interact with other users, exchange information and purchase products without leaving a Facebook page. Social commerce presents great opportunities for marketers in terms of leveraging social aspects of shopping experience. It also offers a large potential for Korean companies to reach various target markets, as well as establish their presence abroad. Yet, acceptance of social commerce as a legitimate shopping channel has been slow, and consumers are still hesitant to shop via Facebook. This study draws on uses and gratification theory and the concept of perceived risk to examine how different motives for SNS use and the associated types of perceived risks can affect the purchase intention on the platform. Empirical data from 288 young users of Facebook were analyzed. Findings identified two main motives for SNS use: information-related motive and communication-related motive. Information-related motive significantly affected the intention to shop on Facebook, whereas communication-related motive did not have any significant influence. Risks associated with shopping via Facebook included delivery risk, security risk, social risk and economic risk. Overall, consumers perceived a higher level of security and social risk associated with shopping on Facebook. However, only social risk had a significant negative influence on the purchase intention. Awareness and previous experience of buying via social commerce platform positively affected consumers' purchase intention.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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