This study has two research objectives related to end-user computing (EUC). One of the research objectives was to investigate the current status of EUC of Korean firms. Another research objective was to examine the relationship between individual differences of end-users and EUC success. Using survey data from 752 end-users of 23 firms, the surrent status of EUC and the relationship between individual differences of end-users and EUC success were investigated. The current status of EUC was examined from six perspectives: 1). what is the characteristics of EUC strategy of Korean firms, 2). what are the individual characteristics of end-users in Korean Firms, #0. what are the characteristics of tasks performed by end-users using computer, 4). what are the application a areas of EUC, 5). How end-users are satisfied with the support of firms, 6). what are system usage and satisfaction of end-users. It was also foud that individual differences of end-users are related to EUC success. More specifically, it wat shown that the male gender, younger age, higher level of education, higher rank and organizational tenure, higher math ability, thinking type of cognitive style, positive and optimistic attitudes toward computer, more experience with computer, more computer education and knowledge are individual differences variables associated with EUC success. The results of stepwise regression analysis suggested that the individual difference variables accounted for 14%, 25%, 39% and 30% of the variances of four EUC success variables, satisfaction for outcome, satisfaction for ability, frequency of computer use, and the number of tasks, respectively. These empirical findings suggest that EUC managers should consider individual differences of end-users in managing EUC, such as education, training, support, and human resource management, to maximize potential benefits of EUC.
This study has two research objectives related to end-user computing (EUC). One of the research objectives was to investigate the current status of EUC of Korean firms. Another research objective was to examine the relationship between individual differences of end-users and EUC success. Using survey data from 752 end-users of 23 firms, the current status of EUC and the relationship between individual differences of end-users and EUC success were investigated. The current status of EUC was examined from six perspectives : 1) what is the characteristics of EUC strategy of Korean firms, 2) what are the individual characteristics of end-users in Korean firms 3) what are the characteristics of tasks performed by end-users computer, 4) what are the application areas of EUC, 5) How end-users are satisfied with the support of firm, 6) what are system usage and satisfaction of end-users. It was also found that individual differences of end-users are related to EUC success. More specifically, it was shown that the male gender, younger age, higher level of education, higher rank and organizational tenure, higher math ability, thinking type of cognitive style, positive and optimistic attitudes toward computer, more experience with computer, more computer education and knowledge are individual differences variables associated with EUC success. The results of stepwise regression analysis suggested that the individual difference variables accounted for 14%, 25%, 39%, and 30% of the variances of four EUC success variables, satisfaction for outcome, satisfaction for ability, frequency of computer use, and the number of tasks, respectively. Theses empirical findings suggest that EUC managers should consider individual differences of end-users in managing EUC, such as education, training support, and human resource management, to maximize potential benefits of EUC.
게임 산업은 멀티미디어 콘텐츠형 지식산업으로 세계적으로 지속적인 성장을 보이고 있다. 전체 게임 산업 중에서 큰 비중을 차지하고 있는 분야가 온라인 게임 분야이며 전체 게임 산업의 약 43%를 차지하고 있다. 온라인 게임은 대부분 월별 정액 요금제를 적용하는 만큼 제품이라기보다 서비스에 가까우므로 고객의 유지가 바로 기업의 현금흐름에 크게 기여하기 때문에 사용자의 만족도와 충성도가 매우 중요하다. 이렇듯 온라인 게임에서 사용자가 중요함에도 불구하고 온라인 게임 자체에 대해서는 기존에 많은 연구가 이루어진 반면, 사용자 중심의 연구, 그 중에서도 사용자의 커뮤니티에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문은 온라인 게임의 특징과 그 속성을 선행연구를 통하여 조사하고 온라인 게이머의 커뮤니티 의식과 소셜네트워크 형성에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 한다. 또한, 온라인 게이머의 만족과 고객 충성도에 커뮤니티 의식과 소셜네트워크가 영향을 미치는 지를 검증하여 온라인 게임을 개발하고 서비스하는 기업에게 영업 전략을 제시하고자 한다.
This study has two research objectives related to end-user computing (EUC) . One of the research objectives was to investigate the current status of EUC of Korean firms. Another research objective was to examine the relationship between individual difference of end-users and EUC success. Using survey data from 752 end-users of 23 firms, the surrent status of EUC and the relationship between individualdifferences of end-users and EUC success were investigated. The current status of EUC was examined from six perspectives : 1) what is the characteristics of EC strategy of Korean firms , 2) what are the individual characteristics of end-users in Korean firms, 3) what are the characteristics of tasks performed by end-users using computer 4) what are the application a areas of EUC 5) How end-users are satisfied with the support of firms, 6) what are system usage and satisfaction of end-users. It was also found that individual differences of endf-users are related to EUC success.More specifically , it was shown that the male gender, younger age, higher level of education , higher ran아 and organizational tenure, higher math ability , thinking type of cognitive style, positive and optimistic attitudes toward computer, more experience with computer, more computer education and knowledge are individual differences variables associated with EUC success. The results of stepwise regression analysis suggested that the individuaal difference variables accounted for 14%, 25% 39% and 30% of the variances of four EUC success variables, satisfaction for outcome , satisfaction for ability , frequency of computer use, and thenuber of tasks, respectively. These empirical findings suggest that EUC managers should consider individual differences of end-users in managing EUC , such as education, training, support, and human resource management , to maximize potential benefits of EUC.
본 연구는 유럽의 고객만족도모델(ECSI)을 적용하여 대학도서관의 전반적인 품질이 도서관의 이용에 따른 전반적인 만족도와 도서관의 지속적인 이용의사에 미치는 영향을 밝히는데 그 목적이 있다 설문지는 대학도서관에 대해 이용자들이 지각하는 도서관의 전반적인 품질을 측정할 수 있도록 설계되었으며. 6개(전자자원, 인쇄형태자료, 제공프로그램, 도서관시설, 열람환경, 직원의 전문성 태도)의 변인으로 구성되었다. 분석결과 도서관의 전반적인 품질 중 인쇄형태자료. 열람환경 직원전문성 태도가 이용자만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그중 열람환경이 가장 큰 영향력을 발휘하는 것으로 나타났다. 이용자들의 지속적인 이용과 관련하여서는 인쇄형태 자료, 열람환경, 이용자만족도가 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 도서관은 이용자들의 충성도를 증가시키기 위해서는 열람환경품질개선, 인쇄형태자료의 품질 개선, 직원의 전문성 및 태도에 관한 품질개선을 통해 이용자 만족도를 향상시켜야 한다.
이 연구는 최근 인터넷 및 모바일 플랫폼에서 인기를 얻고 있는 웹소설의 이용 특성이 콘텐츠의 몰입, 이용자의 만족도, 그리고 지속적인 이용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 338명의 웹소설 이용자를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사 결과, 웹소설 이용자는 콘텐츠 사용 과정에서 도전감과 숙련도를 느낄수록 몰입감이 높은 것으로 나타났다. 그리고 웹소설에 대한 몰입감은 웹소설의 만족도와 지속적인 이용의도에 긍정적인 영향을 미쳤고, 웹소설에 대한 만족도가 높을수록 지속적인 이용의도도 높았다. 이러한 결과는 웹소설 이용자들의 몰입감을 높이기 위해서는 도전감과 숙련감을 느낄 수 있도록 해야 한다는 사실을 보여준다. 아울러 이용자들이 웹소설을 지속적으로 이용하도록 하기 위해서는 웹소설의 몰입감과 만족도를 높이는 것이 필요하다는 것을 알 수 있다.
Purpose Recently the usage of Mobile Instant Messenger(MIM) has been increased all over the world. With the development of Mobile Internet, a large amount of mobile application came into being, such as WeChat, the most popular MIM now in China. It has a huge number of registered users, but just only half of them are the "active users". This study intends to examine what factors affect MIM user's continuance intention and actual usage behavior. Design/Methodology/Approach Based on the framework of Perception/Emotion-Behavior and the extended ECM-ISC (Expectation Confirmation Model of IS Continuance), this research introduced some unique variables to a user satisfaction model focusing on perceived/emotional factors in WeChat. In this model, perceived/emotional factors have been divided into enabler factors and inhibitor factors to analyze the effect on continuance intention and actual usage behavior. Also, the moderate effect of the habits was discussed. An online questionnaire survey of 203 WeChat users was conducted and the empirical validation was employed to test the research model. Findings From the empirical results, perceived usefulness, expectation confirmation, and needs for affiliation significantly affected satisfaction. Also, satisfaction influenced continuance intention which led to actual usage behavior. We found that the habit moderates the relationship between satisfaction and continuance intention. The result of this study provides guidance to the developers and operators of WeChat on how to improve enhance users' satisfaction and loyalty.
본 연구는 전라북도 사회복지심부름센터의 효과성을 평가하기 위해 이용자의 개인특성 및 종사자 직무환경특성이 이용만족도에 미치는 영향을 파악함에 주목한 연구이다. 분석 자료는 전라북도 각 시·군 사회복지심부름센터 11개소의 이용자 및 종사자를 대상으로 수집한 서베이 자료이다. 구체적인 분석에서는 이용자들의 개인특성은 1수준 독립변수, 종사자의 직무환경 특성은 2수준 독립변수, 이용만족도를 종속변수로 설정한 다음 위계적 선형모형분석 모델을 적용하였다. 분석결과 장애인 가구, 직무가치감, 직무스트레스, 역할과다, 급여만족도가 이용자의 서비스 만족도에 유의미한 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 이와 같은 분석결과는 종사자의 직무환경특성이 서비스 이용자들의 만족도에 주요한 영향을 보여주는 바로, 사회복지심부름센터 이용자들의 만족도를 높이기 위해서는 직무가치감, 직무스트레스, 역할과다, 급여만족도 등의 종사자의 직무환경 측면들에의 개선이 적극 필요함을 시사하여 준다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제16권4호
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pp.167-184
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2009
New internet trend, such as Web 2.0, has brought about new roles of users and changes in the web ecosystem. In the age of information overload like nowadays, activities in the brand community sites help to make more reasonable decisions in choosing certain brands and products. In order to examine organizational strategic aspects of brand community, this study examine (1) what difference exists in user satisfaction according to the brand community types (the user-initiated type and the corporate-established type), and (2) which dimensions of service quality affect brand community users' satisfaction. Research findings show that types of brand community influence perceived user satisfaction, and tangibility, reliability, interactivity, and stability dimensions of service quality make a positive influence on user satisfaction as well. Practical implications for managing brand community sites in marketing perspectives are further discussed.
청각장애인 근로자를 대상으로 보청기 사용유무에 따른 직무만족도와 일상생활만족도 차이를 알아보기 위해 장애인고용패널조사(Panel Survey of Employment for the Disabled) 4차년도 자료에서 근로자 187명을 대상으로 분석하였다. 분석결과 보청기 사용 유무에 따라 직무만족도와 일상생활만족도 모두 유의미한 차이를 보이지 않는 것으로 나타났으며, 보청기사용 청각장애인의 직무만족도는 일상생활만족도에 긍정적인 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 청각장애인에게 보청기는 중요한 역할을 하는 보조기구이지만, 본 연구에서 사용한 패널자료의 특성상 정보화기기 사용증가와 의사소통지원서비스 확대에 따른 영향요인을 반영하지 못한 결과라고 생각된다. 이러한 내용을 바탕으로 연구의 제한점과 함의를 결론에서 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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