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시각장애인의 여객시설 내부편의시설 이용증진을 위한 무장애 공간 분석(광명역을 중심으로) (Analysis of Non-Barrier Space to Promote the Uses of Convenience Facilities at Passenger Facilities by the Visually Handicapped)

  • 김동문;김황배;박재국
    • 대한공간정보학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.31-40
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    • 2008
  • 선진사회의 지표는 모든 사회 구성원들의 보편적 삶의 질의 수준과 그 만족도라 할 수 있다. 이러한 보편적 삶의 질은 사회적 약자들의 측면에서는 도시공간으로의 접근성과 밀접한 관련이 있다. 시각장애인과 같은 교통약자들은 도시공간에서의 관심 시설물에의 접근과 이동권의 확보가 매우 중요한 관심사이다. 특히 여객시설과 같은 시설물간의 매개역할을 수행하는 환승시설과 그 내부의 장애인 편의시설은 매우 중요한 의미를 지니고 있다. 장애인 편의시설은 각 시설물에 접근할 수 있는 유일한 방법으로 시각장애인에게 제공되므로, 이에 대한 공간적 분포를 분석하여 제공하는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다. 그러나 기존의 관련연구들은 이용자의 의식조사나 관련 통계 분석에 머물러 있는 상황이다. 그러므로 이 연구에서는 공간(Spatial) 데이터를 기반으로 공간분석이 가능한 GIS를 이용하여 시각장애인의 여객시설의 내부편의시설 이용증진과 이동권 확보를 위한 무장애 공간을 분석하고자 하였다. 연구결과 일부 장애공간이 존재하여 신속한 보완이 필요하였으며, 다양한 내부편의시설의 이용증진을 위해서는 점자블록과 같은 장애인 편의시설의 확충이 필요함을 알 수 있었다.

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모바일 게임 플랫폼 평가 및 플로우경험이 게임사용자의 애호도에 미치는 영향 (The Effect of Game Platform Evaluation and Flow Experience on Player Loyalty in Mobile Game Application)

  • 오세구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.235-244
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    • 2020
  • 4차 산업시대에 모바일 게임은 하루에도 수백 가지의 게임이 출시되는 등 경쟁이 치열하지만 매우 수익성이 높은 산업이다. 성공적인 모바일 게임을 제작하기 위해서는 모바일환경 및 모바일시대의 소비자에 대한 이해가 필요하며, 다양한 요인 중 어떤 점을 중시해야 하는가에 대한 시사점을 제공할 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 모바일 게임의 성공에 영향을 미치는 게임 내·외적 요인을 탐색하고 이 요인들과 고객 만족 및 애호도 간의 관계를 살펴봄으로써 게임제작자들이 게임 제작 시 도움이 될 시사점을 제공하고자 하였다. 분석 결과, 게임 플랫폼의 시스템 및 서비스 품질은 평가에 긍정적인 영향을 미치며, 가격정책의 경우 평가에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, 플로우 요인에서는 목표와 상호작용(관계 형성)이 플로우에 정(+)의 영향을 주며, 스킬이나 도전 의식은 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 플로우와 플랫폼 평가가 고객 애호도에 미치는 영향은 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업은 첫째, 고객과의 지속적인 상호작용을 통하여 게임에 대한 고객의 의견과 행위를 이끌어 내야 하며, 둘째, 게임상에서 고객에게 적절한 목표를 부여하고, 이용자 간 상호작용이 가능하도록 하는 기능을 부여한다면 보다 성공적인 게임을 개발 할 수 있을 것이다.

공공도서관 개관시간 연장지원 사업 운영 개선에 대한 담당자 인식조사 연구 (An Investigative Study of the Awareness of Person in Charge on the Improvement of Extended Support Project Operation for the Public Libraries' Opening Hours)

  • 노영희;김동석;곽우정
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제54권1호
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    • pp.115-143
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    • 2020
  • 본 연구에서는 개관시간 연장지원 사업이 가진 정보 접근성 향상, 생활복지 구현 등의 목적에 맞는 지속적인 운영을 위해 개관시간 연장지원 사업에 참여하고 있는 도서관 현황 및 만족도 조사를 실시하였다. 이를 위해 도서관별 개관시간 연장지원 사업담당자를 대상으로 설문과 면담조사를 실시하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개관시간 연장지원 사업은 지역의 특성과 환경에 맞는 전략이 필요한 사업으로써 지역 중심의 운영계획을 마련을 통해 향후 국가지원에 의존하기 보다는 독립적으로 운영하는 방안을 고려해야 한다. 둘째, 직원과 이용자 모두가 납득할 수 있는 유연한 개관시간 연장 운영 모델을 구축하는 것이 필요하다. 셋째, 소기존 정규직에 준하는 권리와 함께 의무와 책임을 함께 요구하는 조직 운영 방안을 마련하는 것이 필요하다. 넷째, 우리나라 전국 공공도서관이 특정 정책 및 사업에 대해 일관된 정책을 마련하고 시행하기 위해서는 향후 분리되어 있는 공공도서관 운영체계를 일원화 할 필요성이 있다. 다섯째, 사업의 지속성과 안정적인 운영을 위한 교육 및 지침 마련이 필요하고, 이용자의 쾌적한 이용을 위한 공간 개선 지원 등 인건비 외의 서비스 활성화를 위한 지원이 필요하다.

웹 기반 대학도서관서비스의 사용편리성에 관한 연구 (A Usability Study of the Web-based Academic Library Services)

  • 유재옥
    • 한국비블리아학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.59-75
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    • 2002
  • 본 연구는 웹기반의 대학도서관서비스의 사용편리성을 서비스의 효율성, 효용성, 만족도 변인으로 측정하였다. 무작위로 선정한 13명의 피험자에게 총6종의 과제를 제시하였다. 2001년 12월 15일부터 2002년 2월 27일까지 덕성여자대학교도서관 정보검색실에서 피험자들의 과제수행 과정을 관찰하였다. 피험자들은 6종의 과제에서 3.6개의 과제를 성공적으로 완수하였다. 평균 과제성공률은 60%이며. 과제 당 소요시간은 2분 22초로 나타났다. 가장 효율적인 서비스는 도서검색서비스(100%)이며, 가장 비효율적인 서비스는 기사검색서비스로 23.1%의 가장 낮은 성공률을 보였다. 또한 가장 효용성이 높은 서비스는 성공과제 당시간이 가장 적게 소요된 도서검색서비스(42.2초)이며 가장 효용성이 낮은 서비스는 기사검색서비스(271.7초)로 들어났다. 피험자들은 도서관웹사이트 상에서 가장 이해하기 쉬운 도서구입신청서비스를 가장 편리하다고 간주하였으며. 또한 가장 만족스러운 서비스로 평가하였다. 웹 기반으로 제공하는 대학도서관서비스는 풍부한 정보자원을 소장하고 각종 양질의 도서관서비스를 이용자에게 제공하고 있음에도 불구하고 실제 이용자에 의한 사용편리성(usability)은 도서검색을 제외하고는 저조한 편으로 나타났다. 특히 원문검색이나 기사검색과 같은 고급서비스는 극히 성공률이 낮아 비효율적으로 운영되고 있는 서비스로 평가되었다.

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휴대장치 환경을 위한 프레임 단위의 영상 데이터 관리 시스템 (An Image Management System of Frame Unit on a Hand-held Device Environments)

  • 최준혁;윤경배;한승진
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.29-36
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    • 2008
  • 본 논문은 프레임 단위의 영상을 탐색하기 위한 이미지 코드 생성 시스템으로, 이를 위해 시스템은 영상 내에 기계판독 및 식별 가능한 코드를 생성한 후, 생성된 코드를 이미지에 삽입한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 녹화일자, 녹화시간, 녹화장소 또는 촬영방향 등을 포함하는 녹화된 영상을 프레임 단위로 외부 노이즈에 상관없이 탐색할 수 있다. 시스템은 CCD 카메라와 전자나침반, GPS로부터 데이터를 입력받는 데이터 입력부와 GPS 위치값 및 방향값과 같은 연속된 값을 표현하기 위해 정해진 코드 생성 규칙을 적용하여 연속성을 갖는 데이터 영상코드를 생성하는 데이터 영상코드 생성부, 영상의 각 프레임에 데이터를 이미지로 삽입하는 이미지 삽입부로 구성된다. 또한 영상 내에 삽입된 이미지를 녹화과정, 복사과정 또는 보관과정에 있어서 외부로부터 추가된 노이즈에 대하여도 실시간으로 판독하며, 검색조건에 의해 영상 정보를 검색하는 영상 판독 검색부 및 제어부로 구성된다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 디코더를 이용하여 구현되었으며, 이를 이용하여 영상내에 데이터 코드를 손쉽게 삽입하고 검색할 수 있는 시스템을 제공함으로써 영상 검색에 대한 정확성과 사용 만족도를 극대화 시킬 수 있다.

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SNS 감성분석을 이용한 정보 추출 방법론에 관한 연구 (Study on the Methodology for Extracting Information from SNS Using a Sentiment Analysis)

  • 홍두표;정하림;박상민;한음;김홍회;윤일수
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.141-155
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    • 2017
  • 최근 SNS 이용이 활발해짐에 따라 많은 사람들이 특정 이벤트 등에 대한 자신들의 생각을 비정형 데이터인 텍스트 형태로 자신의 SNS에 게시하고 있다. 이에 따라 금융, 유통 등 다양한 분야에서 이미 SNS를 이용하여 서비스 만족도 조사, 소비자 요구사항 모니터링, 대선 후보 선호도 등을 수행하고 있다. 하지만 교통 분야에서는 감성분석과 같은 비정형 데이터 분석을 활용하는 사례가 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 한국도로공사에서 수집한 비정형 데이터인 고속도로 VOC 데이터를 이용하여 교통분야에서 사용할 수 있는 감성분석 방법론을 개발하였다. 개발된 감성분석 방법론은 수집된 비정형 데이터에 대한 형태소 분석, 감성사전 구축, 감성 판별 등으로 구성되어 있다. 개발된 방법론은 고속도로 관련 트윗 데이터를 이용하여 검증하였다. 분석 결과, 분석 기간 동안 고속도로와 관련하여 공사, 사고에 대한 정보 전달이 많이 이루어졌음을 짐작할 수 있었다. 또한 공사 및 사고로 인해 발생한 지체에 대하여 이용자들의 불만이 높았던 것으로 판단된다. 결론적으로 SNS 감성분석이 교통분야에서도 의미 있는 정보추출이 가능한 기법임을 확인하였다.

학교도서관 공간 영역 및 실내 환경 요소의 구성 현황과 사서 교사 인식 분석 (Analysis of Current Status and Teacher Librarians' Perception about Space Composition and Interior Environment of School Libraries)

  • 송기호;강봉숙
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.67-87
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 학교도서관 공간 영역 구성과 실내 환경 구성에 대한 현황과 사서 교사 인식을 분석하고, 학교도서관이 미래 교육 기본 시설로 자리매김하는 데 필요한 방안을 제안하는 것이다. 설문에 참여한 126명의 사서 교사가 가장 많이 확보한 공간은 자유 독서 영역이고, 가장 낮은 확보 정도를 보인 공간은 매체 제작·집단 프로젝트 영역이다. 공간 영역 중 사서 교사가 가장 중요하게 여기고 있는 영역은 교수 영역과 자유 독서 영역이고, 매체 제작·집단 프로젝트 영역에 대한 중요성 인식은 상대적으로 낮았다. 실내 환경 평가 요소 중 안전성과 쾌적성은 가장 중요하게, 다양성과 융통성에 대한 중요성 인식은 상대적으로 낮게 나타났다. 분석 결과, 학습공유공간과 창작 공간을 강조하고 있는 교육계와 도서관계의 흐름에 비해 사서교사는 여전히 전통적 도서관 공간에 대한 중요도 인식이 높은 것으로 보인다. 따라서 사서 교사 양성 및 재교육 과정에 창작공간 및 학습공유공간 구축과 운영 방안을 포함할 필요가 있다. 또한 이용자의 실내 환경 만족도를 높일 수 있도록 공간 구성과 실내 환경 구상에 교사와 학생 그리고 학부모 등 도서관 이용자의 참여를 확대할 필요가 있다.

중고령자의 스마트폰 사용수준과 지역사회참여 간의 융복합 분석 (Combined Study of Relationship between Smartphone Usage Level and Community Participation in the Elderly)

  • 우예신;박혜연
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.275-280
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    • 2020
  • 본 연구는 과제기반 설문조사를 통해 중고령자의 스마트폰 사용수준을 구분하고, 사용수준과 지역사회참여의 관계를 분석하고자 한다. 연구대상은 강원도와 전라도 지역에 소재한 노인시설에 방문하는 55세 이상 100명을 대상으로 진행되었다. 스마트폰 사용수준을 평가하기 위해 과제기반 설문지를 실시하고, 설문결과를 바탕으로 0~3점 'C' 수준, 4~7점 'B' 수준, 8점 이상 'A' 수준으로 재분류하여 평가하였다. 자료 처리는 SAS 9.4를 이용하였다. 총 97명의 데이터가 결과분석에 포함되었으며, 스마트폰 사용자가 85명(87.6%)로 높게 나타났다. 상관분석 결과, 스마트폰 사용수준과 지역사회참여도에 유의미한 정적상관관계(r=0.22)가 나타났다. 평균비교 결과, 스마트폰 사용수준과 지역사회참여도 점수는 유의미한 차이(p=0.04)를 나타냈다. 본 연구를 통해 스마트폰 사용수준별로 지역사회참여도가 차이가 있음을 확인하였다. 또한 대부분의 노인이 높은 스마트폰 교육요구도를 나타냈다. 교육만족도와 스마트폰 활용도를 높이기 위한 교육프로그램 개발 및 교육도구 개발이 필요할 것으로 사료된다.

분산 모바일 멀티에이전트 플랫폼을 이용한 사용자 기반 디지털 라이브러리 구축 (A Personal Digital Library on a Distributed Mobile Multiagents Platform)

  • 조영임
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권12호
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    • pp.1637-1648
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    • 2004
  • 분산 환경에서 디지털 라이브러리 구축시 기존의 단일 에이전트를 이용한 클라이언트/서버 방식으로 시스템을 구축할 경우, 일차원적인 자료검색으로 인해 검색결과의 관련성이 없고, 검색 견과에 대한 사용자의 성향이 반영되지 않으며, 클라이언트가 서버에 접속할 때마다 인증을 받아야 하므로 다수의 서버 접근시 문서 처리 효율이 낮고 사용하기 불편하다는 문제점을 갖는다. 따라서 본 논문에서는 이의 해결을 위해 기존의 멀티 에이전트 플랫폼인 DECAF와 표준안으로 제시되는 모바일 ORB인 Voyager를 응용해 새로운 모바일 환경에 적합한 멀티 에이전트 플랫폼을 개발 제안하였고, 이를 이용한 사용자 기반의 디지털 라이브러리 시스템(PDS)을 구축하였다. 이러한 접근방법은 국내외적으로 처음 시도되는 연구이다. 새로운 플렛폼은 관련정보의 검색문제를 위해 신경회로망을 이용한 문서분류를 통해 관련 문서의 검색을 세분화시킴으로써 검색결과의 관련성을 높였고. 사용자 성향을 반영하기 위해 모듈화된 클라이언트를 구성하여 신경회로망을 이용함으로써 사용자의 성장과 탐색 결과를 최적화 시켰으며, 네트워크 문제를 위해 멀티에이전트 플랫폼과 모바일 클래스를 이용한 모바일 기능을 개발하였다. 또한 모바일 시스템과 멀티에이전트 시스템을 적절히 결합하고 멀티 에이전트 사이의 협상 알고리즘과 스케줄링 방법을 개발함으로써 제안한 플랫폼이 효율적으로 동작하도록 구성하였다. 시뮬레이션한 결과, 분산환경에서 모바일 서버의 개수와 에이전트의 개수가 늘어날수록 PDS는 기존의 디지털 라이브러리보다는 탐색시간이 훨씬 줄어들었고 결과에 대한 사용자 만족도도 기존 C/S 방식에 비해 약 4배정도 향상됨을 알 수 있었다

산업디자인의 감성적 접근에 관한 연구 - 1960-80년대 디자인사를 중심으로 (A Study on Sensibility Approach in Industrial Design Focused on Industrial Design History from the 1960s to the 1980s)

  • 김동하
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.293-302
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    • 2004
  • 20C초 바우하우스(Bauhaus)로부터 정립된 산업디자인의 엄격한 미적기준과 기계미학은 모더니즘을 한층 강화시켰으며 그 규범은 반세기 이상을 이어져 나갔다. 1950년대 후반이후부터 팝아트(Pop art)나 팝디자인(Pop Design)같은 반 모더니즘에 대한 운동이 시작되었다. 테크놀로지의 발전과 더불어 그 당시 젊은 세대의 라이프 스타일과 문화 등을 반영하는 휴머니즘을 강조하는 디자인이 나타나게 되었다. 물리적인 요소의 완성을 초월하여 심리적인 부분을 충족시키는 시도, 즉 인간의 감정과 감성을 산업디자인에 이입시키려는 시도는 1960년대부터 비롯되었으며 여러 상황 속에서 다양하게 그 모습을 나타내었던 것이다. 그것은 휴머니즘을 바탕으로 한 구체적 디자인 스타일로써 1960년대의 반 모더니즘(Anti-Modernism)디자인 1970년대의 상업주의, 소비자 중심주의, 하이테크 등을 거쳐 1980년대 포스트 모더니즘이란 필터를 통과함으로써 산업디자인에서 정착할 수 있었다. 그것은 감정이나 감성을 디자인에 적용함과 아울러 하이 테크놀로지와 결합하여 물리적인 요건의 충족과 아울러 심리적으로 사용자들에게 만족감을 전달할 수 있는 디자인 요소가 강조된 디자인 경향으로 이해할 수 있다. 따라서 본 연구는 1960년대에서 1980년대까지의 디자인사로부터 인간의 감정과 감성이 이입된 디자인을 추출하여 그 스타일을 정의하며 현대 산업디자인의 흐름을 이해하려는 시도를 기울였다. 이 연구는 또한 인간감정과 감성이 적용된 디자인이 오늘날 어떻게 발전되어져 왔는가의 연구로 이어지는 토대를 제공하기 위함이다.

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