본 논문에서는 원형 근전도 시스템 장비를 사용하여 근전도 패턴인식을 할 때, 장비의 센서 위치와 무관하게 패턴 인식이 가능한 알고리즘을 제안한다. 6가지 동작의 8채널 근전도 신호를 1초간 측정한 데이터를 이용하여 14개의 특징점을 추출하였다. 또한 8개의 채널에서 추출된 112개의 특징점을 나열하여 주성분분석을 하고 영향력이 높은 데이터만을 추려내어 8개의 입력 신호로 줄였다. 모든 실험은 k-NN 분류기를 이용하여 데이터를 학습시키고 5-fold 교차 검증을 사용하여 데이터를 검증하였다. 기계학습에서 데이터를 학습시킬 때, 어떤 데이터를 학습하느냐에 따라 그 결과가 크게 달라진다. 기존의 연구들에서 사용하는 학습 데이터를 사용 할 경우 99.3%의 정확도를 확인하였다. 그러나 센서의 위치가 22.5도 정도만 틀어지더라도 67.28%의 정확도로 명확하게 떨어짐을 보았다. 본 논문에서 제안하는 학습 방법을 사용 할 경우 98%의 정확도를 보이고 장비의 센서의 위치가 바뀌더라도 98% 근처의 정확도를 유지함을 보였다. 이러한 결과를 사용하여 원형 근전도 시스템을 사용하는 사용자들의 편의성을 크게 증대시켜 줄 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 최근 모바일을 기반으로 급성장하고 있는 소셜 네트워크 게임에 대해 이용자들의 만족에 영향을 미치는 요인은 무엇인지 규명해보고자 진행되었다. 이를 위해 제품특성 변인인 품질요인과 소비자 특성 변인인 이용자들의 자기결정성 요인을 중심으로 남, 여 대학생 211명에게 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 품질요인을 구성하고 있는 하위 요인 모두 이용자들의 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 자기결정성을 구성하고 있는 하위 요인 모두 이용자들의 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 품질요인과 자기결정성 요인이 이용만족에 미치는 상대적 영향력은 품질을 구성하고 있는 하위 요인들만 즉, 유희성, 사용편리성, 기능성 순으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 그동안의 연구경향인 기술 공학적 관점과 PC기반의 온라인 게임에서의 탈피를 통해 게임관련 연구영역의 확장이라는 학술적 의의와 함께 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 의미 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
목 적 : 본원에서는 Whole body용 Vac-Lock을 이용하여 환자의 전신체형을 뜨고 있다. 그러나 몇 가지 애로사항이 발생하여 본 연구에서는 이러한 문제점을 찾아 보고, 애로사항을 해결하고자 자체 제작한 3DCA에 대해 알아보고자 한다. 대상 및 방법 : 본원에서 사용중인 Whole body용 Vac-Lock의 크기는 2종류가 있는데, 그에 따라 제작한 3DCA를 제작하는데 재질은 목재를 이용하였는데, 그것은 비용절감과 직접 제작을 하기 위해서는 쉽게 재질을 다룰 수 있고, 모양을 내기 위해서는 목재가 적정하였다고 사료되었다. 결 과 : Vac-Lock을 사용하면서 애로사항을 4가지로 분석하였고, 이러한 문제점을 해결하기 위해 3DCA를 제작 사용하게 되었다. 첫 번째 문제는 많은 제작 인원으로, 3DCA를 사용하여 전에는 환자의 전신체형을 뜨는데 5명 내지 6명이 동원 되었는데, 이제는 한사람이 할 수 있게 되었다. 두 번째는 제작 시간으로 3DCA를 사용하기 전에는 많은 인원이 동원되어도 1시간 이상이 소요되었으나, 이제는 한사람이 10분 이내로 단축할 수 있었다. 세 번째는 Vac-Lock이 큰 관계로 체형을 뜬 후 치료기기와 충돌하는 경우가 있었으나, 지금은 그러한 현상을 방지할 수 있었다. 네 번째로 3DCA를 사용하기 전에는 Vac-Lock의 외형이 깔끔하지 못했는데, 이제는 매끄럽게 체형을 뜰 수가 있었다. 결 론 : 환자가 치료받은 자세를 치료시 마다 동일하게 유지하기 위해 Vac-Lock을 사용하였는데, Vac-Lock 제품의 특성상 사용시 조금한 불편함이 근무자에게 애로사항으로 다가왔다. 이번 연구도 그러한 불편함을 조금이나마 줄여 보고자 하였고, 실제 문제점을 찾아 보고, 그 문제점을 해결하고자 3DCA를 제작 사용하였는데 많은 효과를 보고 있다.
사물인터넷 기술은 신규 기술이 아닌 기존 산업 환경에 있는 기술을 응용하여 융합하는 분야다. 사물인터넷기술은 스마트 홈, 헬스케어, 건설, 자동차 등 타 산업과 융화된 다양한 응용서비스가 출시되고 있으며, 사물인터넷 기반기술을 이용하는 사용자로 부터 업무 효율성 및 사용자 편의성도 확보할 수 있다. 그러나 사물인터넷 기반기술 환경에서 발생하는 보안위협은 기존 무선 네트워크 환경에서 발행하는 취약점을 계승하고 있으며, ICT융합환경과 접목되어 신규 및 변종 공격이 발생하여 이에 따른 피해가 발생하고 있다. 그러므로 사물인터넷 기술 기반의 환경에서는 사용자와 디바이스, 디바이스와 디바이스 통신 환경에서 안전하게 메시지를 전송할 수 있는 연구가 필요하다. 본 논문에서는 사물인터넷 기반기술 환경에서 디바이스 관리를 위한 안전한 통신 프로토콜을 설계하도록 한다. 제안한 통신 프로토콜에 대해 사물인터넷 기술기반 환경에서 발생하는 공격기법에 대한 안전성 분석을 수행하였다. 그리고 기존 PKI-기반 인증서 발급시스템과 제안한 통신 프로토콜의 성능평가를 통해 통신절차에서 약 23%의 높은 효율성을 확인하였다. 또한 인증서 발급량에 따른 인증서 관리기법 대비 기존 발급시스템 대비 약 65%의 감소된 수치를 확인하였다.
유비쿼터스 홈은 가정 내의 다양한 가전기기 및 센서들로 구성된 유무선 네트워크를 통해 u-Life, u-Health등의 다양한 유비쿼터스 서비스를 제공하는 미래의 디지털 가정환경으로 부상하고 있다. 유비쿼터스 홈서비스는 센서들로부터 수집된 정보를 통해 사용자의 상황을 자동으로 인지하여 가전기기들을 상황에 맞게 적응하도록 함으로써 사용자 편의성을 극대화 한다. 이러한 상황인지 홈 환경에서 집안을 미리 사용자가 원하는 상태로 조절하기 위해 사용자의 미래 행위를 예측하는 것을 미래 유비쿼터스 홈에 가장 핵심적인 기능 중 하나이다. 본 논문은 유비쿼터스 홈 환경에서 상황인지 서비스를 위한 단계적 예측 알고리즘을 제안한다. 본 알고리즘은 예측과 실행의 두 단계로 이루어 진다. 첫 번째 예측단계에서 트리구조를 이용하여 사용자가 이동할 다음 위치를 예측하고, 두 번째 실행 단계에서는 테이블 매칭 방법을 이용하여 각각의 위치에 있는 가전기기들을 사용자가 원하는 대로 미리 예측하고 구동시켜 사용자에게 서비스를 제공할 수 있도록 설계하였다. 일반적으로 가전기기들은 한 개씩 독립적으로 동작하기보다 여러 기기가 함께 동작하여 특정 목적에 이용된다는 점에 착안하여, 모드서비스 개념을 도입함으로써 사용자가 동작시키고자 하는 기기들을 한꺼번에 예측할 수 있는 장점을 가진다. 또한 시뮬레이션을 통해 본 논문이 제안한 단계적 예측 알고리즘의 성능을 검증한다.
최근 비대면 서비스의 급속한 확대로 인해 다양한 분야에서 모바일 기기를 활용한 모바일전자고지서비스가 등장하고 있다. 모바일전자고지서비스는 지류 기반의 우편고지서비스가 가진 여러 문제점(개인정보노출, 오배송, 환경 오염, 비용 증가 등)들을 해결하기 위해서 휴대전화 문자나 앱 기반의 메시지 푸시(push) 기능으로 고지문을 전달하고 송달 여부에 대해 전자문서중계사업자가 유통을 증명해 주는 서비스이다. 공공·행정기관들이 모바일전자고지서비스 제공을 위해서는 이용자가 보유하고 있는 휴대폰 번호나 가입된 앱의 사용자 식별정보(카카오 계정 등)가 필요하다. 그러나 이러한 정보는 개인정보에 해당하여 수집 시 이용자 동의가 필요하고 동의 받은 사용자들에게만 고지가 가능한 한계가 있다. 이러한 한계를 극복하기 위해 ICT규제 샌드박스 제도를 활용하여 공공·행정기관이 보유한 이용자의 주민등록번호를 연계정보(Connecting Information: CI)로 일괄변환을 허용하고, CI를 전자문서중계사업자에게 전달하여 해당 CI 이용자가 보유한 모바일 기기로 공공·행정기관이 전송을 요구한 전자고지문을 발송하도록 임시로 허용하였다. 따라서 본 논문에서는 모바일전자고지서비스에 있어 이용자 CI에 대한 안전한 관리, 전자고지문 열람자의 본인확인, 그리고 전자고지문의 위·변조 방지까지의 기술적인 방안을 제안한다. 제안한 방안에서는 모바일전자고지문 이용자를 식별하기 위해 주민등록번호와 CI를 사용하여 공공·행정기관과 모바일전자문서중계사업자 간의 새로운 식별정보를 생성하고, 모바일 전자고지문 열람자 확인 및 위·변조 방지를 수행하기 위한 절차를 제시한다. 제안한 방안을 통해 이용자의 편리성과 더불어 CI에 대한 기술적인 안전성을 확보함으로써 모바일전자고지서비스의 역기능을 최소화하여 서비스가 활성화 될 수 있음을 확인한다.
본 논문은 무선 응용 프로토콜 환경에서 무선 인터넷 액세스를 위한 HTML 변환기의 설계 및 구현에 대해 기술한다. 구현된 HTML 변환기는 콘텐츠 변환, 변환 규칙 집합, WML 파일 생성, 프레임 콘텐츠 재구성 모듈로 구성된다. 일반 텍스트 콘텐츠의 경우, 변한 규칙 집합을 참조하여 콘텐츠 변환 모듈에서 일대일 태그 매핑을 통해 WML 콘텐츠로 변환이 되며, 프레임으로 구성된 콘텐츠는 프레임 콘텐츠 재구성 모듈에서 최초에 받은 프레임 셋 소스를 파싱하여, 포함되어 있는 모든 파일 이름들을 가지고 요구 메시지를 구성하여, 파일 개수만큼 다시 서버에 연결해서 각각의 문서들을 받아 처음에 받은 HTML 문서에 연결시키고, 일련의 재구성 과정을 거친 후, 테이블 형태의 WML 콘텐츠로 변환이 된다. 이미지 맵이 포함된 콘텐츠는 이미지 맵 관련 태그를 파싱한 후, 링크되어 있는 HTML 문서의 이름을 추출해서 WML 콘텐츠 데이터로 대체하고, 해당 콘텐츠로 링크시킴으로써 변환이 가능하게 한다. 제안한 프레임 콘텐츠 변환 방법은 기존 상용 변환기와는 달리 사용자의 편의와 상호 운용성이 고려된 변환 방법이며, 이미지 맵의 경우 상용 변환기에서는 지원되지 않는 부분이다.
본 연구에서는 교사의 수업전문성 신장을 지원하기 위한 컴퓨터 수업분석 프로그랭을 개발하고 그 효과성을 검증하였다 사용자의 요구 분석과 전문가 의견을 반영한 개발의 주요 영역으로는 플랜더즈 분석법, 터크먼 수업분위기 분석법, 자리이동 분석법, 과업집중 분석법, 요소별 분석법, 사용자 연수 컨텐츠의 6가지 모듈이며, 공통적으로 사용의 편리성, 분석의 효율화, 개인별 맞춤 지원, 연수 기능 강화, 표준화 및 지속적 업데이트가 가능하도록 제작되었다. 개발 과정에서 수업분석 결과 자료는 DB로 계속적으로 누적되게 하여 교사가 일별, 월별로 수업기술향상 정도를 수시로 확인할 수 있도록 지원하고, 노트북 또는 저(低) 사양의 컴퓨터에서도 원활히 실행될 수 있도록 용량을 최소화 하면서도 빠르게 실행될 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램은 약 2개월간에 걸쳐 학교 현장에 작용되었으며, 개발한 컴퓨터 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 프로그램 적용 전.후의 교수효능감 차이를 비교하였다. 그 결과 컴퓨터를 활용한 수업분석 프로그램을 사용하면 교수효능감이 유의미하게 높아진 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발된 프로그램을 학교 수업장학에 활용하면 교수효능감을 높여 주어, 교사가 수업을 보다 자신감 있게 수행할 수 있을 뿐만 아니라, 학생들을 보다 체계적으로 지도할 수 있다는 결론을 도출하였다.
서비스는 수요자(고객)와 제공자(서비스 종사자)의 인간적인 상호관계를 내포하고 있다. 특히 오늘날과 같은 무형경제시대 서비스는 관계재화로서 인적자본을 행사하는 창조활동으로 이해한다. 대부분의 서비스 활동은 사물에 대한 것이 아니라 인간적 활동이기 때문에 이용자와 서비스종사자와의 직접적인 상호작용에 의존하게 되며, 장례서비스는 서비스 공급자가 서비스 대상자(고인, 유가족, 조문객)에게 제공하는 인간적 활동으로 이해할 수 있다. 즉 장례서비스는 죽음이라는 특수한 상황에서 고인과 유족, 조문객을 위한 서비스로 서비스 종사자와 유가족 및 조문객들의 상호작용이 통합됨으로써 발휘되는 인간적 활동으로 볼 수 있다. 장례서비스는 고인을 계기로 엄숙한 장례의식을 수행할 수 있도록 장례용품의 원활한 제공과 복잡 다양한 대인서비스로 소비자들의 편익을 증대시키는 기능을 한다. 본 연구에서는 서비스중심논리 관점에서 서비스의 주체인 상주(유가족)와 조문객을 중심의 장례서비스 방향성을 모색하기 위한 장례서비스의 개념과 역할을 연구하였다. 사람을 중심으로 하는 장례서비스의 유의미한 결과를 도출하기 위해 동태적 자원 관점에서 장례서비스와 장례용품을 구분하고, 소비자에게 폭넓은 선택권의 자유를 보장하고, 고객의 불만족과 개선요구가 투명하게 처리될 수 있는 방안 등을 제시하였다. 이제 우리는 삶의 질을 높이기 위해서 죽음 질에 대한 서비스를 향상시키는 장례서비스의 질적 수준을 제고시키는 노력이 필요한 시점이다.
모바일 기기 사용자가 증가함에 따라서 민감한 개인정보를 보호하기 위해 다양한 사용자 인증 방식에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 지식기반 기법들은 인증 수단 노출이 쉬워 보안성이 저하되는 단점이 존재하며, 소유기반 기법들은 서비스를 사용하기 위한 구축비용 증가 및 사용자 편리성이 낮은 문제점이 존재한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본인의 스마트 기기를 활용하는 사용자 인증 기법인 FIDO 인증 시스템이 제안되었다. FIDO 인증 시스템은 사용자의 생체 정보기반 인증을 수행하기 때문에 인증 수단이 유출되는 위험이 낮으며, 아울러 사용자의 스마트 기기에 인증 정보를 저장하기 때문에, 서버 해킹에 의한 사용자 정보가 노출되는 문제점을 해결한다. 이를 통해 서비스의 보안 수준에 맞는 사용자 인증기술을 선정하고 활용할 수 있다. 논문에서는 FIDO 인증 시스템에 대해 소개하고, FIDO UAF 클라이언트-서버 개발에 필요한 주요 부분을 설명하고 실제 ebay에서 제공하는 UAF 오픈소스를 활용한 구현 예제를 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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