본 논문은 객체지향 패러다임에 입각한 데이터베이스 시스템의 기본적인 개념과 필요 요건을 제시하고 이에 부응하는 객체지향 데이터베이스 시스템의 개괄적 설계를 보인다. 이 시스텀은 C++에 기초하여 크게 세개의 개층으로 구성 된다. 최하층은 저장시스템(storage system)으로 화일 입출력을 수행하고 중간층은 트랜잭션 관리, 시크마관리, 주기억장치에서의 버퍼관리 등 사용자 인터페이스를 제외한 여러 기능을 담당한다.최상위층은 사용자인터페이스를 위하여 설계되어 그래픽 사용자 인터페이스 (graphical user interface), 전처리기(prepro-cessor), 인터프리터 등 여러관련 기능을 제공할 뿐만 아니라 객체지향의 여러 특성을 위해 확정된 SQL을 지원하하도록 한다.
The development of computer-integrated design systems that fully support structural design process needs the computerization of structural design at the preliminary design stage. The objective of this paper is to develop a prototype system for preliminary design of reinforced concrete structures. This study focuses on the development of a natural design process oriented GUI(Graphic User Interface) and a representation of an experienced knowledge. The prototype system has been currently implemented using the objected-oriented programming concepts, the program language(i.e.,Visual C++) and the expert shell(i.e., Intelligent Rules Element).
We discuss development of a simulator for automated manufacturing systems (AMSs) which have sophisticated automated material handling equipments and complicated work flows. The simulator is designed to satisfy the following requirements. A user should be able to easily configure or specify an AMS through a graphical user interface (GUI) and minimal data input. The user should be able to model diverse and complied control logic for automated material handling systems like automated guided vehicle (AGV) systems, robot workcell systems and conveyor systems as well as complicated job flow program. Real time animation is desired. Finally, the simulator should be easily maintained and extended. To satisfy the requirements, we use an object-oriented paradigm for modeling, designing, and programming of the simulator. We use an object-oriented modeling framework to design the modeling elements library, and take the process interaction approach for scheduling processes and events. To model a user-defined diverse control logic, we also develop a script language and its interpreter. We explain design and implementation strategies. We implement the simulator using Visual C++ 4.2 and Open GL on Windows NT and the Windows95. Some modeling examples will be demonstrated.
Recently, usability has become very important in voice user interface systems. In this paper, we have designed and implemented a wizard-of-oz (WOZ) usability testing tool for command-and-control voice user interfaces. We have proposed the VUIDML (Voice User Interface Design Markup Language) to design the usability test scenario of command-and-control voice interfaces in the early design stages. For highly satisfactory voice user interfaces, we have to select highly preferred voice commands and prompts. In VUIDML, we can specify possible prompt candidates. The WOZ usability testing tool can also be used to collect user-preferred voice commands and feedback from real users.
The purpose of this study is to define the concept of sustainability, to understand the traditional belief system, to comprehend user-focused healing environment, to understand the current status of Korean Hospitals, to analyze the selected case studies, and to point the way toward enhanced architectural solutions for healing environment in hospitals. The research results indicate that the design of healthcare facilities with healing effects depend on the considerations of 5 senses of patients. In other words, the sustainable design approach to create a healthy healing environment is very important, and architects must be aware of diverse sensory needs of the patients. In addition, the following factors affection healthcare facilities must be considered to create healing environment for users: - "Emphasis on sustainable Design" for harmony among nature, man, and building. - Creation of user Focused Healing Environment reflecting the suers' senses. - Search for New Hospital Forms through various design experiments to create the most suitable healing environment. - "Perception of Paradigm Shift" form a focus on sickness-oriented to wellness-oriented healthcare facility design. - "Awareness of Creating User-Friendly Environment" covering the entire age group form youth to elderly.
As products are getting more diverse and new products are entering the market faster, customers have trouble learning how to use them. User-oriented menu structures may solve this problem. In order to design user-oriented menu structures, spreading activation theory has been studied. The spreading activation test shows that the strong associative relationship between words has shorter response times. Based on the spreading activation test, asymmetric spreading activation was introduced and a hypothesis that in a well-designed menu structure, association between upper-low menu pairs is not affected by an activation direction was tested for this study. In this study the menu of a cellular phone (Model: SPH-w2900) was extracted, and underwent 1st spreading activation tests. Then, on each menu pair, response time differences (asymmetric transition) by accuracy and directions were analyzed to find out problems in labels and improve menu structures and vocabulary. Second spreading activation tests were conducted to check whether asymmetric transitions decreased. The results showed that response time differences (asymmetric transition) for activation directions were found to be dropped significantly. Asymmetric transitions in spreading activation presented in this study will be helpful to define user-oriented menu structures.
최근 다양한 컨버전스 제품이 활발하게 개발되면서 사용자 유저 인터페이스의 연구가 매우 활발하게 이루지고 있으며 사용자 중심 연구에서 좀 더 구체적인 방향으로 사용자 경험 중심으로 사용자 인터페이스를 개발하고 있는 추세이다. 이러한 경향은 사용자의 중심개발 단계에서 다음 단계로 사용자의 감성을 잘 나타낼 수 있는 제품 개발을 초점을 맞추고자 하자 객관적 접근이 어려운 점이 있어 과거 사용자의 경험 자료를 기반 근거를 제시함으로써 판단 근거가 있는 사용자 유저 인터페이스 디자인 프로세스 및 설계 방향을 정립하게 되므로 좀 더 구체적이고 객관적 근거를 나타낼 수 있게 되었다. 이러한 관점에서 사용자의 경험을 나타내는 심리학적 설명 변수로서는 연령, 직업 등 은 제품 개발 시점에 사용자에 연구를 통해서 활발히 연구가 되어왔으며 해당 변수에 따른 제품들이 출시되고 있다. 반면에 문화적 차이로서 사용자의 경험을 구분하는 등의 심리적 차이에 대한 고려한 제품 개발은 아직 진척이 되고 있지 않다. 문화적 차이를 익히 알고 있지만 판단 근거가 연령이나 나이, 직업처럼 구분하기 어려운 점도 있다. 따라서 먼저 문화적 차이에 대한 이론적 배경 중 사용자 인터페이스 디자인에 관련하여 고려할 수 있는 사고유형에 따른 메뉴 정보 구조를 어떻게 디자인 할 것 인지에 대한 개념을 제시한다. 사고 유형 중 사물에 범주에 관한 사고 유형에 따른 구분으로 분석적 유형과 관계적 유형으로 구분하여 컨버전스 제품의 대표적인 디지털 TV의 메뉴 정보에 대한 유사성 및 관계성에 대한 평가를 실시하였다. 실시한 결과 분석적 유형 집단과 관계적 유형 집단의 결과가 차이를 나타내고 있고 이러한 차이를 고려한 메뉴 정보 디자인 컨셉을 이용하여 사용자 경험 중심 디자인 개발의 설명 변수로 사용하고자 한다.
디지털 기술의 발전과 제품의 정보화로 인해 최근 사용자 인터페이스 디자인의 중요성이 더욱 더 증대되고 있다. 따라서 사용자 인터페이스의 개선이 어느정도 효과가 있는지를 체계적이고 합리적인 방법으로 측정하고 관리하는 것이 필요하다. 본 연구는 사용자 인터페이스 디자인에 있어서 사용성이 얼마나 개선되었는지를 나타내는 측정 가능한 '사용성 개선지수'를 개발하는 것을 목적으로 한다. 먼저 기존의 사용성 평가방법과 선행연구에 대한 분석을 통해 사용성 개선지수 개발을 위한 사용성 측정 및 평가방법에 대한 틀을 마련하였다. 다음으로는 측정 가능한 사용성의 특성을 분류, 정의하고 이를 바탕으로 사용성 개선지수 산출 프로세스를 제안하였다. 현재의 사용성 수준을 측정하고 문제점을 분석하여 사용성을 개선한 대안을 제시하고, 개선된 사용성 수준을 측정하여 개선전과 개선 후의 사용성 수준을 비교할 수 있게 하였다. 개발된 사용성 개선지수는 실제 제품의 사용성평가와 개선작업을 사례연구로 진행하여 그 적용 가능성을 확인하였다. 본 연구는 목표에 의한 UI디자인을 가능하게 하고 사용성을 체계적이고 합리적인 방법으로 개선하고 관리하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
In this paper, we design implement an Object-Oriented Graphic System Configuration Editor for Access Control Systems. 'Visual Builder', with such functions as graphic drawing, system configuration, graphic management, processing of user input through graphics. Visual Builder is designed to be well separated from and independent of S/W parts closely coupled with the underlying H/W and thus to improve its reusability and maintainability.
This study proposed a method to apply certain fuzzy-related Quality control concepts to design customer-oriented products considering user requirements and information starting with the product development stage. This approach showed how to define the importance level of design elements and how to Quantify complex subjective perception of products using the fuzzy linguistic rating method and quality function deployment concepts. Using this approach, various customer requirements could be interpreted and reflected on the early design phase of a new product. To validate the proposed method, an experiment was conducted for designing the shape of the beeper using 14 subjects and 10 commercial beeper products. Front area, width/length ratio, thickness, curve variance, weight, and display area were selected as design elements of the beeper. The results showed that among design elements, front area and weight are significantly related with the subjective perception of the products. Consequently, this study indicates that customer decision on product selection could be made by quantification of user perception for beeper products.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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