History of the Sensibility Ergonomics is explained. Concepts, definition, and research methods on the human sensibility are proposed for systematic applications of human sensibility studies to product and environment developments. Sensibility Ergonomics was born in socio-technological environments where consumers required aesthetic and satisfactory products in addition to useful and usable ones, and manufactures were trying to develop consumer-oriented, user-friendly products. Sensibility Ergonomics is defined as "multi-disciplinary and inter-disciplinary processes for developing products and environment as usable, comfortable and satisfactory with the information on human sensibility." Human sensibility is functionally defined as "feelings generated when perceived sensory and information stimuli are reflected from memory which has been accumulated through personal experiences." Human sensibility is affected by at least three factors: personal, social, and cultural. Consumers evaluate products in three aspects : functional, sensorial, and cultural sensibilities. Human sensibility is personal, dynamic, and ambiguous. It is generated reflectively and intuitively against external stimuli. No Physiological responses are accompanied, and one cannot control his/her sensibility. However, the sensibility affects the decision making or behavior of the person. To understand the human sensibility many inter-disciplinary methods should be used instead of one-variable approach. Micro-scopic studies such as Questionnaire, interview, behavioral analysis, and psychophysiological experiments can be performed. In addition, social and cultural studies are essential to understand an individual's sensibility. Results of sensibility studies can be applied to setup new interactions between human and machine through sensible(or affective) human-machine (computer) interfaces. Human-oriented and user-friendly products can be made with the information on human sensibility.
There has been a significant paradigm shift in the book industry from print to digital, with the increased use of electronic books (e-books) on e-book readers. The major online booksellers and publishers are devoting their energies to the growth of the e-book market, resulting in an upward spiral in e-book usage, and a resultant increase in the number of downloaded e-books in an e-book reader library. However, there are comparatively few features for e-book management and search in most e-book reader libraries, particularly in smartphone environments. In addition, the user interfaces of e-book management in e-book readers are highly diverse, which has led to major usability issues. In this paper, we analyze user preferences for e-book management and search in the libraries of the five most commonly used e-readers for the Android smartphone platform via a questionnaire survey. Then, we suggest ideal alternatives in addition to user-friendly features based on user preferences for managing e-book libraries, to allow users to more easily browse collections, thereby enhancing the usability of e-book readers.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제3권2호
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pp.239-243
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2003
Recently, there has been active research conducted on the intelligent agent in various fields. The results have been widely applied to intelligent user-friendly interfaces. In this system, we modeled, designed, and implemented an intelligent agent system that can be applied to stock and news. Some procedures such as login sequence to the web site, process to get stock information, setting stock in concern, intelligent news system module, news analysis module, and news learning module are modeled in detail and described in block diagram level. In our experiment on stock system, it showed quite a useful alarming screen avatar result and also on news system. it successfully rearranged the order of the news according to the user's preferences.
본 논문은 소프트웨어-인간공학적 원칙 (Software-Ergonomic principles)이 어떻게 사용자 우호적 HCI(Human-Computer Interaction) 디자인에 있어서 효율적으로 기여할 수 있는가를 보여준다. 다양한 실증적 연구를 통하여 우리는 하나의 이론적 모델(WOB-Model)을 만들었으며, 이 모델은 다수의 시스템 개발에 적용되어 그 가치가 인정되었다. 본 모델에 기초하여 디자인 된 시스템을 가지고 행한 사용자테스트는 소프트웨어시스템에서 일반적으로 자주 나타나는 사용상의 문제점이 없어 질 수 있음을 보여주었다.
최근 문화재나 시설물 관리를 위한 화재 감시 응용 시스템에 대한 요구가 증대되고 있다. 이러한 화재 감시 시스템은 화재 상황을 대처할 수 있도록 지원함으로써 피해규모를 축소시킬 수 있다. 그러나 기존 시스템은 일정 주기로 화재 감시를 수행함으로써 화재 판단을 지연시키는 단점이 존재한다. 또한 감시 상황을 확인 할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공하지 않는다. 따라서 이러한 두 가지 문제점을 해결하기 위하여 첫째, 조기 위험상황 경보를 위해 새로운 화재 판단 알고리즘(Early Fire Detection Algorithm)을 제안한다. 이는 데이터 분포를 기반으로 하여 화재 판단 시작 주기를 동적으로 설정하기 때문에, 화재 판단 시간 측면에서 기존 알고리즘 보다 우수하다. 둘째, 제안하는 화재 판단 알고리즘을 통하여 사용자 인터페이스를 제공하는 화재 감시 응용 시스템을 개발한다. 마지막으로 성능 실험을 통해, 개발된 시스템이 다양한 화재 상황에서 조기 위험상황 경보를 위해 활용될 수 있음을 보인다.
이용자 중심의 인터페이스 개발은 현재 검색시스템에서 가장 중요한 이슈가 되고 있다. 인터페이스에서 은유모형의 사용은 바로 이용자 편의성을 높이는 방안이라 할 수 있다. 본 연구는 은유모형에 대한 이용자의 전반적인 의견을 조사하였고 대학도서관과 공공도서관의 검색 인터페이스에서 실제 사용되고 있는 은유모형을 대상으로 하여 의미 인지도와 의미 전달도를 평가하여 전반적인 은유모형의 유용성을 분석하였다. 현재 사용퇴고 있는 은유모형 즉 메타포는 그 이미지가 서로 비슷비슷하고 내포하는 의미가 유일하지 못하는 문제점을 가지고 있어 이용자에게 혼동을 야기 시키는 경향을 발견하였다. 또한 몇몇 메타포는 내용을 설명하고 있는 텍스트와 메타포 이미지간의 의미적 관계가 명료하지 않게 나타났다. 따라서 앞으로 개발될 기능적 메타포는 인터페이스에서 미적인 효과뿐만 아니라 작업을 쉽게 이해할 수 있도록 하고 학습 및 기억을 도와줄 수 있어야 하며, 기존의 경험/지식 또는 실제 환경에 기반으로 하여 개발되어야 할 것이다. 또한 실제 환경 그 자체를 은유화 시켜 온라인 환경을 구성하는 조직 메타포를 검색인터페이스에 응용시키는 방안도 앞으로 강구되어야 할 것이다.
Objective: The purpose of this study is to compare the characteristics of single and double finger gestures related on the web browser and to extract the appropriate finger gestures. Background: As electronic equipment emphasizes miniaturization for improving portability various interfaces are being developed as input devices. Electronic devices are made smaller, the gesture recognition technology using the touch-based interface is favored for easy editing. In addition, user focus primarily on the simplicity of intuitive interfaces which propels further research of gesture based interfaces. In particular, the fingers in these intuitive interfaces are simple and fast which are users friendly. Recently, the single and double finger gestures are becoming more popular so more applications for these gestures are being developed. However, systems and software that employ such finger gesture lack consistency in addition to having unclear standard and guideline development. Method: In order to learn the application of these gestures, we performed the sketch map method which happens to be a method for memory elicitation. In addition, we used the MIMA(Meaning in Mediated Action) method to evaluate gesture interface. Results: This study created appropriate gestures for intuitive judgment. We conducted a usability test which consisted of single and double finger gestures. The results showed that double finger gestures had less performance time faster than single finger gestures. Single finger gestures are a wide satisfaction difference between similar type and difference type. That is, single finger gestures can judge intuitively in a similar type but it is difficult to associate functions in difference type. Conclusion: This study was found that double finger gesture was effective to associate functions for web navigations. Especially, this double finger gesture could be effective on associating complex forms such as curve shaped gestures. Application: This study aimed to facilitate the design products which utilized finger and hand gestures.
Model-based decision support system (DSS) has acted as a crucial role in strengthening the business competitiveness by providing a way of modeling and solving real-world decision problems in a quantitative and scientific manner. It is even more important for trading OTC derivatives, which requires extensive financial-engineering expertise while actively reacting to the continuously changing financial market. This paper proposes a flexible model-based DSS architecture that can support user-friendly interface for executing and analyzing the models and can adapt to the changes of financial market seamlessly. For user-friendliness, we implement the user-interfaces (UIs) using Microsoft Excel, a very widely used spreadsheet program for its great generality and extensibility. Users can utilize the analysis results of DSS or reprocess them for their special needs through the UIs in the form of familiar spreadsheets easily. For adaptiveness to the markets, the proposed architecture is constructed based on the object-oriented concepts, which enables such changes as release of a new financial product can be updated into the system without any delay at the lowest cost. We investigate the practical benefits and limitations of the proposed architecture by a case study on the construction of Model-based Trading Support System (MTSS), performed by a commercial bank in Korea.
우리나라 초등학교 도서관 온라인목록의 인터페이스는 이용자에게 친근하게 설계되어 있는가. 어린이 이용자들은 온라인목록을 이용하는 데 어떤 어려움을 갖고 있는가. 이용자들은 온라인목록에 대하여 어떤 인식을 가지고 있는가. 이런 문제에 대한 답을 통하여 온라인목록의 검색도구로서의 문제점을 파악하고 개선방안을 제시하였다. 실험연구를 수행하였으며, 4학년에서 6학년까지의 초등학생 35명이 실험에 참여하였다. 탐색자가 온라인목록을 실제로 탐색하는 과정중에 보이는 행태를 분석하여 데이터를 입수하였고, 탐색 후 질문지를 통하여 시스템에 대한 인식을 측정하였다.
정보시스템의 최근 개발 경향은 이용자 중심이다. 이 연구는 이용자 중심적 PDL을 개발할 때 실질적으로 활용할 수 있는 실험적 모형을 제시하였다. 개념적 모형에서는 다양한 정보입수를 위한 외부시스템과의 연계 및 시스템전반에 개인의 정신모형과 함께하는 관리형태를 가질 수 있는 모형을 제시하였고, 물리적 모형에서는 연구자의 개발경험을 토대로 툴의 기능을 최대한 활용하였으며, 시스템개발에 곧 바로 적용할 수 있는 과정까지를 진행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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