게임 개발에 있어서 사용자와 게임간의 상호작용은 중요한 요인이다. 본 논문은 슈팅게임에서의 Leaderboard UI에 대해 고찰하고 Leaderboard UI의 유무 및 제공하는 빈도에 따른 사용자의 수행수준에 대하여 연구한다. 본 연구를 위해 3인칭 슈팅 게임을 개발하였으며 80명의 대학생을 대상으로 실험을 진행하였다. 실험결과에 대해 T-test 분석 기법을 활용하여 그 통계적 의미를 분석하였다. 최종적으로 사용자의 수행수준 향상을 위해서는 Leaderboard의 유무 및 제공 빈도보다는 사용자의 게임 경험이 더 큰 요인이며 유의미한 차이를 발생시킨다는 결론을 얻었다.
The purpose of this study is to provide a cultural and artistic content guide service that can provide customized guides according to the disability status of the disabled who consume cultural and artistic contents. It is designed to provide a more individualized service through user input of disability information including the type and degree of disability of the disabled, the type of cultural and artistic content desired by the disabled, and information on the cultural and artistic level of the disabled. In addition, it is not limited by time and place, and it has the distinction of providing appreciation of cultural and artistic contents and commentary information of the corresponding cultural and artistic contents in various ways on the application. In particular, to provide cultural and artistic contents differently by identifying the type or degree of disability of the user, or to provide cultural and artistic contents with different expertise in consideration of the user's cultural level and taste, and to improve the cultural level. The most special feature is that it provides recommended content in consideration of the difficulty of art content. User analysis was conducted through in-depth interviews and persona techniques. As a result of the analysis, the needs for the enjoyment of culture and arts are also increasing among the disabled, while the services that reflect those needs are very insufficient. Therefore, all interviewees stated that they are willing to actively utilize these services if they are released. In the future, it is necessary to increase the accessibility of the disabled to culture and arts by developing various services using new ICT technologies.
최근 LBS(Location-based Services)기술의 발달로 사용자의 위치를 보호하는 연구가 활발히 진행 되고 있다. LBS를 사용하기 위해서는 사용자의 정확한 위치 데이터를 LBS 서버에게 공개해야 한다. 그러나 사용자의 위치를 서버에게 공개하면 서버는 사용자의 위치를 파악할 수 있다. 또한 사용자의 위치 데이터가 지속적으로 서버에게 공개 된다면 질의자의 이동 궤적 또한 노출 될 수 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 GTC (Grid-based Trajectory Cloaking) 기법을 제안한다. GTC 기법은 사용자가 목적지 까지 경로와 사용자가 원하는 프라이버시 레벨 수준 (UPL : User's desired Privacy Level)의 그리드로 분할 한 뒤 클로킹 영역을 설정해 랜덤으로 질의한다. GTC 기법은 순차적인 궤적 k-익명화기법 보다 질의 처리 비용을 줄였고 출발지와 도착지를 알 수 없는 궤적을 생성해 궤적 노출 확률을 줄였다. 실험 결과를 통하여 제안 기법의 우수성을 증명하였다.
본 연구는 기업의 통합정보시스템이 업무 사용자들에게 어떠한 영향을 미치는지를 정보화 중소기업을 대상으로 조사.분석하였다. 최근 몇 년 동안 많은 중소기업들은 새로운 통합시스템을 도입 및 운영하고 있지만 시스템의 불안정. 유지 및 관리통제의 미흡 등으로 실질적인 업무성과 분석에 어려움을 겪고 있다. 따라서, 본 연구에서는 비교적 안정적으로 시스템을 운영하고 있는 기업을 대상으로 통합정보시스템을 측정하여 공통적인 문제점과 대안을 분석하고자 하였다. 이러한 분석을 위하여 정보화수준, 시스템 유용성, 정보 유용성, 정보생성 수준, 서비스 유용성 등의 변수를 대상으로 연구모형과 연구가설을 설계하였다. 본 연구는 다음과 같이 결론을 얻었다. 첫째, 시스템 유용성, 정보 유용성, 정보생성 수준, 서비스 유용성이 좋을수록 사용자 성과에 긍정적인 영향을 주는 것으로 분석되었다. 둘째, 세부 측정 변수에서는 정보화수준에 대한 사용자 인식이 다소 부족한 것으로 분석되었다 본 연구는 향후 중소기업의 다양한 산업 분야에서 안정적인 시스템 도입에 유용한 자료가 될 수 있을 것이다.
스마트폰에 저장되어 있는 정보가 타인에게 접근되는 것을 막기 위해 스마트폰 인증은 매 스마트폰 사용 시 마다 다양한 방법으로 스마트폰 소유자의 여부를 확인한다. 그러나 이러한 매 사용 마다의 인증은 사용자들의 불편함을 야기하며, 때로는 인증방법을 사용하지 않게 하는, 궁극적으로 스마트폰 보안의 치명적인 문제로 작용한다. 본 연구에서는 안드로이드 환경에서 위의 문제를 해결하기 위한 지속 인증 방법을 제안한다. 제안 방법에서 스마트폰들은 사용자들의 과거 경험을 이용하여 그들의 위험을 인식하고 사용자 인증이 필요한지의 여부를 결정한다. 인증은 높은 위험이 있는 상황에서만 진행되기 때문에 제안 방법은 높은 위험도 상황일 경우에는 높은 안전성을, 그리고 낮은 위험도 상황에서는 사용자 편리성을 제공한다.
최근 인터넷이 웹 2.0 시대에 들어서면서부터 페이스북, 트위터, 유튜브 등과 같은 많은 소셜 네트워크 서비스들이 생겨났다. 이를 통해 사용자들은 온라인 상에서 다른 사용자들과 관계를 맺고 그룹에 가입할 수 있으며 타인의 생활을 실시간적으로 확인할 수 있다. 하지만 무방비한 온라인 상의 정보 노출은 악의적인 사용자들로 하여금 쉽게 타인의 개인정보를 수집하고 이용할 수 있게 만들 수 있다. 이에 본 논문에서는 개인 정보의 남용을 방지하고 권한이 부족한 사용자들이 타인의 개인 정보에 접근하는 것을 제어하기 위한 접근 제어 메커니즘을 제안한다. 본 논문에서는 제안하는 접근 제어 메커니즘은 마스터키를 핵심키와 부분키로 구분하고, 요청자의 평판도에 따라 접근 권한을 제한하는 특징을 가지고 있다. 이러한 제안 접근 제어 메커니즘의 성능 분석을 위해 기존 소셜 네트워크에서 고려하는 정보 보호 메커니즘과의 성능을 비교 분석한 결과 복잡도와 계산 시간 소모량 그리고 키 관리의 안전성 측면에서 성능 향상이 가능함을 확인할 수 있었다.
Objective: The objective of this research is to investigate the fundamentals of human computer interaction for wearable computers and derive technology requirements. Background: A wearable computer can be worn anytime with the support of unrestricted communications and a variety of services which provide maximum capability of information use. Key challenges in developing such wearable computers are the level of comfort that users do not feel what they wear, and easy and intuitive user interface. The research presented in this paper examines user interfaces for wearable computers. Method: In this research, we have classified the wearable user interface technologies and analyzed the advantages and disadvantages from the user's point of view. Based on this analysis, we issued a user interface technology to conduct research and development for commercialization. Results: Technology requirements are drawn to make wearable computers commercialized. Conclusion: The user interface technology for wearable system must start from the understanding of the ergonomic aspects of the end user, because users wear the system on their body. Developers do not try to develop a state-of-the-art technology without the requirement analysis of the end users. If people do not use the technology, it can't survive in the market. Currently, there is no dominant wearable user interface in the world. So, this area might try a new challenge for the technology beyond the traditional interface paradigm through various approaches and attempts. Application: The findings in this study are expected to be used for designing user interface for wearable systems, such as digital clothes and fashion apparel.
People's income level is being ehanced, utilization of a car is increasing. Utilization of a car is increasing by peoples' income level elevation along with growth of economy. Economical loss and environmental pollution by vehicles stagnation of downtown are increasing. Specially, in case of downtown it is trend that the city traveling speed is decreasing every year. Lately, transfer bicycle-user to use public traffic is increasing. And they is using much on leisure because of physical strength improvement and the 5 day work week. In this study, we introduce examples of overseas designing and managing bicycle-user road based on GIS(a target of America and Canada). And we purpose construction-necessity of Bicycle Road Management System(BRMS) using GIS technique in domestic.
In this paper, we introduce an adaptive radio resource allocation for IP-based mobile satellite services. We also present a synchronous multibeam CDMA satellite system using an orthogonal resource sharing mechanism among downlink beams for the adaptive packet transmission. The simulation results, using a Ka-band mobile satellite channel and various packet scheduling schemes, show that the proposed system and resource allocation scheme improves the beam throughput by more than two times over conventional systems. The simulation results also show that, in multibeam satellite systems, a system-level adaptation to a user's channel and interference conditions according to user locations and current packet traffic is more efficient in terms of throughput improvement than a user-level adaptation.
A new window-based, user-friendly fringe analysis system is developed, especially for analyzing noisy interferograms. The system integrates three major techniques, that is fringe tracking, Phase shifting, and Fourier transform, into a single shell by employing a unified procedure. Since the system is made in a modular fashion and all processing modules can be shared for any technique, a user can select necessary modules and easily edit the applying order of them based on the user's analysis strategy, which should be changed depending on the noise level of the image. The system provides a high-level GUI and a variety of image handling tools and therefore users can easily access the system and produce the optimal results without giving up in the middle of a process even for severely noise-contaminated interferometric images.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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