지금까지 전자 미디어 관련 제품을 디자인하기 위해서는 일반적으로 산업디자이너는 제품의 하드웨어인 팩 키지를, 그리고 사용자-인터페이스 디자이너들은 그 제품의 소프트웨어적인 요소를 디자인하는 것에 주력하여 왔다. 그러나 컴퓨터 관련 테크놀로지가 끊임없이 진화하면서 이러한 역할의 이분화는 그 개념이 모호해져 대화형 제품 개발을 위해 점차 산업디자이너들의 사용자 인터페이스 디자인에 더 깊이 관여하게 되었다. 나아가 앞으로는 하드웨어 및 소프트웨어뿐만 아니라 제품의 제반 정보들이 하나의 제품으로 인식되어 제품의 물리적 요소 외에도 이에 대해 사용자가 가지고 있는 모든 경험들이 총체적인 사용자 인터페이스 요소로 간주되어 인터페이스 디자인 범주가 확대될 것이다. 이렇듯 인터페이스 디자인 개념의 확대와 그 중요성이 크게 부각되고 있음에도 불구하고 산업디자인 분야에서느 아직까지 인터페이스 디자인 개발 프로세스에 대한 체계적이고 실질적인 연구가 미미한 실정이다. 본고에서는 사용자 인터페이스 디자인의 이론적 고찰과 실증적인 분석을 통하여 효율적인 인터페이스 디자인 개발을 위한 인터렉션 디자인 프로세스의 연구를 그 목적으로 한다.
A practical method to investigate the user interface of web based Flexible Manufacturing System(FMS) on the internet environment is established. Because the industrial FMS controller requires a lot of gadget, such as switch, dial, button, etc., for actual work-site flexible operation sufficiently, the user interface of the controller is significantly complex. The support for operational convenience of FMS controller can increase productivity and efficiency of the user, operational personnel of FMS. While most FMS provide their application programming interface(API) and graphical user interface(GUI) with adequate mechanism itself when used in stand alone, there is increasing demand for FMS that can operate with the intuitional user interface find virtual reality(V/R) environment. This thesis considers the intuitional user interface of Web-based FMS first, and from this, goes a step further, improves as virtual reality environment of FMS on the internet environments by using the feature based modeling technique approach and cartoon rendering. The feature-based modeling technique approach is applied to FMS line which is consist of facilities such as machining center, CNC lathe, autonomous guided vehicle, rail guided vehicle, and various controllers. In this study, the FMS established the intuitional user interface is able to obtain not only the operational convenience but also the enough productivity and significant efficiency.
최근 네트워크 기술의 급속한 발전과 함께 사람들은 인터넷을 통해 다양한 서비스를 이용할 수 있게 되었다. 하지만 인터넷 환경에서 많이 사용되는 패스워드 기반의 사용자 인증 방식은 패스워드 테이블이 요구되기 때문에 내부자에 의한 패스워드 테이블 노출 등과 같은 보안 위협들이 존재한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 사용자의 패스워드 테이블이 요구되지 않는 인증 방법으로 원격 사용자 인증 방식이 제안되었다. 그 중 스마트카드를 이용한 원격 사용자 인증 방식은 계산 비용이나 효율성, 안전성을 개선하기 위한 다양한 방법들이 제안되었지만 위장 공격 위협과 스마트카드에 저장된 정보를 이용한 패스워드 추측 공격 위협이 존재한다. 본 논문은 기존 방식들의 취약점을 분석하고 기존 사용자 아이디/패스워드기반의 스마트카드 아이디와 패스워드를 생성하여 위장 공격과 패스워드 추측 공격에 대해 안전한 원격 사용자 인증 방식을 제안하였다.
The e-commerce fashion market has experienced a remarkable growth, leading to an overwhelming availability of shared information and numerous choices for users. In light of this, chatbots have emerged as a promising technological solution to enhance personalized services in this context. This study aimed to develop user-product attributes for a chatbot-based personalized fashion recommendation service using big data text mining techniques. To accomplish this, over one million consumer reviews from Coupang, an e-commerce platform, were collected and analyzed using frequency analyses to identify the upper-level attributes of users and products. Attribute terms were then assigned to each user-product attribute, including user body shape (body proportion, BMI), user needs (functional, expressive, aesthetic), user TPO (time, place, occasion), product design elements (fit, color, material, detail), product size (label, measurement), and product care (laundry, maintenance). The classification of user-product attributes was found to be applicable to the knowledge graph of the Conversational Path Reasoning model. A testing environment was established to evaluate the usefulness of attributes based on real e-commerce users and purchased product information. This study is significant in proposing a new research methodology in the field of Fashion Informatics for constructing the knowledge base of a chatbot based on text mining analysis. The proposed research methodology is expected to enhance fashion technology and improve personalized fashion recommendation service and user experience with a chatbot in the e-commerce market.
The performance of recommender systems (RS) has been measured mainly in terms of accuracy. However, there are other aspects of performance that are difficult to understand in terms of accuracy, such as coverage, serendipity, and satisfaction with recommended results. Moreover, particularly with RSs that suggest multiple items at a time, such as YouTube, user satisfaction with recommended results may vary not only depending on their accuracy, but also on their configuration, content, and design displayed to the user. This is true when classifying an RS as a single RS with one recommended result and as a multiple RS with diverse results. No empirical analysis has been conducted on the influence of the content and distribution of recommendation items on user satisfaction. In this study, we propose a research model representing the content and distribution of recommended items and how they affect user satisfaction with the RS. We focus on RSs that recommend multiple items. We performed an empirical analysis involving 149 YouTube users. The results suggest that user satisfaction with recommended results is significantly affected according to the HHI (Herfindahl-Hirschman Index). In addition, satisfaction significantly increased when the recommended item on the top of the list was the same category in terms of content that users were currently watching. Particularly when the purpose of using RS is hedonic, not utilitarian, the results showed greater satisfaction when the number of views of the recommended items was evenly distributed. However, other characteristics of selected content, such as view count and playback time, had relatively less impact on satisfaction with recommended items. To the best of our knowledge, this study is the first to show that the category concentration of items impacts user satisfaction on websites recommending diverse items in different categories using a content-based filtering system, such as YouTube. In addition, our use of the HHI index, which has been extensively used in economics research, to show the distributional characteristics of recommended items, is also unique. The HHI for categories of recommended items was useful in explaining user satisfaction.
Parasuraman, Zaithmal, 그리고 Berry에 의하여 개념화된 서비스의 결정 요인인 신뢰성, 반응성, 보장성, 공감성, 유형성의 차원이 WIS환경에서 적합한지 분석한 결과 측정척도로서 SERVQUAL을 사용할 경우 반응성과 보장성, 공감성과 유형성, 신뢰성의 3개 요인으로 사용되어 질 수 있으며, SERVPERF를 사용할 경우 5개 요인이 사용되어질 수 있었다. 품질결정요인 중 신뢰성과 유형성이 유의하게 서비스 품질에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 컴퓨터 사용환경이 더욱 분산된 형태를 띠는 WIS환경에서는 사용자 지원서비스를 위하여 공식적 정보센터뿐만 아니라 비공식적 정보센터를 효율적으로 활용해야 할 것이다.
Purposes: The objective of this study is to analyze service design process of dental clinic preventive service by using 'Double Diamond Design Process' which is user-centered for improving dental clinic management efficiency. Methodology: We examine case study that dental clinic preventive service of local dental clinic. Following the double diamond design four steps(①discover, ②define, ③develop, ④deliver), we use suitable analytic tools in each steps. In discover step, we perform observation and desk research. Next, in define step, affinity diagram, user persona, and user journey map are performed. We then make service blueprint in develop step. Finally, in deliver step, virtual scenario and confirm some outputs which are based on results of former steps are suggested. Findings: As a result of this study, waiting and consulting phases turn out that these phases are in the most trouble than others. Users(patients) have lots of complain and dissatisfaction in these phases. These touch-points will have to be modified Practical Implication: After checking this study result, it could suggest improvement schemes. To apply these, we try to make some scenarios, and finally realize some outputs. Service design has arisen to strengthen the competitiveness by reflecting user's experience and needs. Especially, service design is not typical, it is so flexible that can apply to various situation and objects. We hope that result of this study is made good use for dental clinics in need.
데크노롤지의 발전은 사용자로 하여금 보다 다양하고 강력한 기능을 가진 제품에 대한 요구를 만족시킬 수 있는 시대를 도래하게 했다. 즉 종전의 단순 반복적이고 물리적인 기능에서 이제는 사용자의 기호나 특수한 상황에 대한 적용이 가능한 지적인 기능을 수행하는 제품이 사용자의 요구를 만족시키고 있다. (중략)
사용자 참여(User involvement)를 통한 신제품 또는 신규 서비스 개발이 내부 직원이나 외부 전문가 활용의 대안으로 각광받고 있다. 그러나 이러한 사용자 참여 방식이 궁극적으로 기업 성과에 긍정적인 영향을 주는지에 대한 정량적 연구는 미흡하며, 기존 연구들도 사용자 참여의 효과성에 대해 상충되는 결론을 내리고 있다. 본 연구는 최근 급성장하고 있는 국내 디지털 콘텐츠 산업에서의 신규 서비스 개발 시 사용자 참여 효과를 실증적으로 분석하고, 이를 바탕으로 세부 활용 전략을 제시하고자 한다. 사용자 활용 현황 및 성과 창출 효과를 다각적으로 분석하기 위해 사용자 군을 선도 사용자와 일반 사용자로 구분하였고, 급진적 서비스와 점진적 서비스로 서비스 유형을 분류하였다. 서비스 개발 단계 또한 아이디어 발굴, 개발, 마케팅으로 나누어, 실제 사용자를 활용하고자 하는 기업들이 서비스 유형 및 개발 단계를 조합하여 적절한 사용자 활용 전략을 수립할 수 있도록 사용자 활용 전략 매트릭스를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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