• 제목/요약/키워드: User study

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최적화(最適化) 기법(技法)에 의한 저유함수(貯留函數) 유출(流出) 모형(模型)의 자동보정(自動補正) (Automatic Calibration of Storage-Function Rainfall-Runoff Model Using an Optimization Technique)

  • 심순보;김선구;고석구
    • 대한토목학회논문집
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    • 제12권3호
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    • pp.127-137
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    • 1992
  • 다목적댐 유역에서의 호우(濠雨)발생지 저수지 실시간(實時間) 운영을 위해서는 Telemeter 설비를 통해 온라인으로 전송된 강우(降雨) 및 유입량(流入量)(수위(水位)) 관측자료를 이용하여 강우(降雨)-유출(流出) 모형(模型)의 매개변수(媒介變數) 신속하게 보정(補正)하고 정확한 유입량을 예측하여야 한다. 지금까지는 유출모형의 매개변수 보정을 모형 운영자의 주관적인 판단 아래 시행착오(試行錯誤)에 의한 수동보정(手動補正) 방법을 사용하여 왔으나 최적화 기법을 이용하여 강우-유출모형의 매개변수를 자동으로 보정할 수 있는 방법을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 최적화 기법으로는 다양한 조건하에서도 해의 안정성이 우수한 Pattern-Search법을 선정하였으며 목적함수로는 모형에 의해 산정된 유출량과 관측 유출량과의 편차의 제곱에 대한 누계치를 최소화 하는 것으로 하였다. 본 연구를 위하여 개발한 최적화 기법을 현재 한국수자원공사(韓國水資源公社)에서 소양강 다목적댐의 실시간 홍수조절에 사용하고 있는 저유함수(貯留函數) 유출모형의 매개변수를 과거의 홍수사상(洪水事象) 사용하여 자동으로 보정 하는데 적용하였다. 적용결과에 시행착오에 의한 수동보정 방법보다 시간 및 노력면에서 보다 효율적일 뿐아니라 홍수예측 기능도 보다 우수하여 저수지의 실시간 홍수예측 및 홍수조절에 알맞은 것으로 나타났다.

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대화면 스마트폰에서의 한 손 조작 웹 검색을 위한 인터페이스 디자인 (User Interface Design for One-Handed Web Searching on Large Screen Smart Phone)

  • 정수영;최종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.33-42
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    • 2015
  • 스마트폰을 통한 정보 활용도가 증가하고 화면의 크기와 해상도가 높아지면서 스마트폰 화면의 대형화가 빠르게 진행되고 있다. 스마트폰 화면 최적의 크기를 4인치로 고집하던 애플도 5.5인치의 '아이폰6플러스'를 출시했을 정도로 스마트폰의 대형화 추세에 제조사들은 한손 조작의 편의성을 지키기 위해 5인치 이상의 스마트폰에 한손 조작모드를 탑재 하고 있지만 대부분 화면 크기를 줄여서 표시하는 방식이고 한손 모드를 설정하기 위해서는 메뉴에 들어가 몇 차례 화면을 터치해야 하는 번거로움이 있다. 이에 본 연구에서는 스마트폰에서 사용빈도가 높은 웹브라우징을 한손으로 조작할 경우의 문제점을 파악하기 위해 제조사별 한손 모드 사례를 분석하였으며, 사용자 조사를 통해 한손 조작 웹 검색을 위한 요구사항을 도출하였다. 이를 통해 화면크기를 줄이지 않고 한손 조작이 원활한 모바일웹 검색 인터페이스를 설계하였다. 이후 사용성이 얼마나 개선되었는지 알아보기 위해 5.5인치 대화면 스마트폰에 프로토타입을 적용하여 관찰과 설문을 통해 평가를 수행하여 조작 만족도와 향후 개선 방안을 제시하였다.

벡터형 공간객체 중심의 인터넷 원격 동영상 지도 서비스에 대한 실증적 고찰 (Practical Investigation for Internet Airborne Video Map Focused on Vector Shaped Objects)

  • 엄정섭;이보미
    • 한국지리정보학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.46-64
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    • 2003
  • 벡터형 공간 객체는 장거리에 걸쳐 존재하고 있으며 폭이 좁은 특성을 가지고 있다. 벡터형 공간 객체에 대한 영상지도를 제작하기 위해서는 통상의 면형 영상지도에서 사용되는 기법과 전혀 다른 접근이 필요하다. 벡터형 공간 객체의 이와 같은 특성을 고려하여 원격동영상과 인터넷 GIS 기술을 결합한 영상지도 제작기법이 개발되었다. 인터넷상에서 원격동영상과 수치지도의 결합은 지형경관의 실제 모습을 시각적으로 제시할 수 있는 등 두 가지 기술의 장점을 효율적으로 활용할 수 있다. 원격 동영상지도는 사용자가 다양한 검색 방법에 의거 광역 공간정보를 단시간에 체험할 수 있는 기회를 제공하였으며 전통적인 지도는 위치 정보를 제공하여 동영상에 나타나는 물체가 실시간대에 확인할 수 있도록 하였다. 동영상 지도는 전통적인 지도학에서 확립된 지도의 개념 자체에 대한 재정립을 요구하게 되는 바, 본 연구는 '벡터형 공간 객체에 대한 인터넷 원격 동영상지도'라는 새로운 개념을 제시하였다는 데 가장 큰 의의가 있다. 향후 본 시스랩이 도입되어 본격적으로 서비스 될 경우 주민들에게 벡터형 공간 객체에 대한 다양한 유형의 영상정보 -다른 축척, 다양한 응용분야- 를 제공하여 지리정보의 대중화를 더욱 촉진할 수 있을 것으로 사료된다.

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냉장고 디자인의 인간공학적 평가 (Ergonomic Evaluation of Refrigerator Design)

  • 박재희;황민철;박세진;김명석
    • 디자인학연구
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    • 제14권
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    • pp.1-7
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    • 1996
  • 디자이너들은 어떤 제품의 크기, 모양 혹은 인터페이스 부분을 설계해야 하는데 그것들이 사용자에게 맞도록 하려면 인간공학 원칙과 데이터를 필요로 하게 된다. 그러나 아직까지 냉장고를 비롯한 가전제품 분야에서는 실제 작업에 쓰일만한 인간공학 관련 디자인 원칙이나 데이터들이 거의 없는 형편이다. 냉장고 디자이너들이 가장 고민하는 문제 가운데 하나인 냉장실과 냉동실의 레이아웃 결정만 하더라도, 서로 다른 레이아웃의 차이를 비교할만한 객관적인 방법이 없다. 그 외에 도어 손잡이를 어떤 모양으로 어느 위치에 부착할 것이지, 조작패널의 사용자 인터페이스는 어떻게 설계할 것인 지 등에 관한 모든 것이 아직까지는 디자이너들의 직관에 의존하고 있다. 본 연구는 이러한 냉장고 디자이너들의 의사결정 과정을 도와주기 위해 몇 가지의 인간 공학적 연구방법을 사용하여 냉장고 디자인에 대한 평가를 시도하였다. 근전도 분석방법은 냉장고의 선반 높이와 냉장실, 냉동실의 레이아웃을 평가하기 위해 사용되었으며, 3차원 동작분석은 도어의 손잡이를 평가하기 위해 사용되었다. 비데오 분석에 의한 사용성 평가의 조작패널의 문제점을 찾아내기 위해 사용되었다. 마지막으로 한국인 인체측정 데이터에 근거한 냉장고의 적정 설계치수 결정 기준을 설정하였다. 이러한 연구결과들은 향후 냉장고 디자인 개발에 참조 될 수 있을 것이다.

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인터넷마케팅 전략으로써 쇼핑몰 디자인이 구매결정에 미치는 영향에 관한 연구 (A study on shopping site design ; How a shopping site design affect a customer′s purchase decision)

  • 차영주;이태경
    • 디자인학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.17-26
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    • 2001
  • 최근 인터넷이 상거래에 활용되면서 가장 먼저 발달된 분야중의 하나가 바로 쇼핑몰 사이트이다. 하지만 인터넷 사용자는 증가하는 반면 쇼핑몰 기업들은 판매가 부진한 실정이다. 거기에는 여러 요인들이 있겠지만, 그 중에서 하나의 원인은 전자상거래의 핵심주체인 소비자들의 다양한 욕구에 대한 이해부족이라고 할 수 있겠다. 즉 웹 상에서 소비자들의 욕구를 만족시킬 수 있는 인터넷 쇼핑몰 디자인에 대한 연구가 미비하다는 데에 그 원인이 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 쇼핑몰이 성공하기 위한 조건으로 $\ulcorner$마케팅전략과 밀접하게 결합된 디자인이 성공적인 디자인이 될 수 있다$\lrcorner$ 라는 전제하에 소비자 구매의사결정에 디자인 요소 및 그 밖의 어떠한 것이 영향을 미치는지 알아본다. 연구는 세 부분으로 구성되어 있다. 먼저 기존의 문헌 및 연구를 바탕으로 전자상거래와 인터넷마케팅, 디자인 이론 등을 정리 소개하였다. 그리고 두 번째는, 이러한 이론적 배경을 기반으로 웹 상에서 효과적인 마케팅활동이 가능한 체계적인 쇼핑몰 디자이닝 제언을 위한 연구 설계를 한다. 연구 모형은 크게 네 가지 즉, 일반적 특성, 디자인 요소에 관한 세부사항, 디자인 요소를 반영한 사항, 인구통계학적 특성을 기준으로 가설을 설정한 다음, 설문지를 배부하여 얻어진 자료를 분석한다. 마지막으로 그 결과를 토대로 앞에서 제시한 네 가지 기준이 구매의사결정에 미치는 영향과 쇼핑몰에서의 디자인을 마케팅전략으로써 효과를 발휘할 수 있는지의 여부를 검증한다.

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미국(美國) 계약법(契約法)하에서 소위 "쉬링크랩라이센스" 계약(契約)에 관한 일고찰(一考察) (A Study on the enforceability of Shrink-wrap License under the Contract Law of USA)

  • 허해관
    • 무역상무연구
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    • 제20권
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    • pp.129-150
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    • 2003
  • Software license agreements, to be useful in the mass market, could not be individually negotiated, and had to be standardized and concise. The software license agreement needs to be presented to the licensee-users in a fashion that would allow for mass distribution of software, also for it to enforceable, that would draw the users' attention to the terms and conditions under which the publisher allowed the use of the software. These needs have been accomplished, with or without fail, through so called the "shrink-wrap licenses" Shrink-wrap licenses purpose to transfer computer softwares to their users by defining the terms and conditions of use of the software without implicating the "first sale doctrine" of the Copyright Act. These shrink-wrap licenses have become essential to the software industry. However, in USA, the law applicable to these licenses has been unclear and unsettled. Courts have struggled to develop a coherent framework governing their enforceability. Meanwhile, the National Conference of Commissioners on Uniform State Laws ("NCCUSL") in USA promulgated the Uniform Computer Information Transaction Act ("UCITA") governing contracts for computer information transaction on July 29, 1999. One clear objective of UCITA was to settle the law governing the enforceability of shrink-wrap licenses. In these respects, this paper first introduces the various forms that shrink-wrap licenses take(at Part II. Section 1.), and explains the main advantages of them(at Part II. Section 2.) Here it shows how shrink-wrap licenses value themselves for both software publishers and users, including that shrink-wrap licenses are a valuable contracting tool because they provide vital information and rights to software users and because they permit the contracting flexibility that is essential for today's software products. Next, this paper describes the current legal framework applicable to shrink-wrap licenses in USA(at Part III). Here it shows that in USA the development of case law governing shrink-wrap licenses occurred in two distinct stages. At first stage, judicial hostility toward shrink-wrap licenses marked such that they were not enforced pursuant to Article 2 of the Uniform Commercial Code. At second stage, courts began to recognize the pervasiveness of shrink-wrap licenses, their indispensability to the rapidly expanding information technology industry, and the urgent need to enforce such licenses in order to maintain low prices for consumers of computer hardware or software, resulting in the recognition of shrink-wrap licenses. Finally, in view of the importance of UCITA, this paper examines how it will affect the enforceability of shrink-wrap licenses(at Part IV). The drafters of UCITA, as well as the scholars and practitioners who have criticized it, agree that it validates shrink-wrap licenses, provided certain procedural protections are afforded to purchasers. These procedural protections include the licensee end-user must (i) manifest his assent to the shrink-wrap license, (ii) have an opportunity to review the shrink-wrap license, (iii) have a right to return the product without costs.

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3D 애니메이션 제작을 위한 디자이너의 인지적 사고과정 분석 (Analysis on designer's cognitive thinking process in 3D animation design)

  • 김기수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.1-14
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    • 2010
  • 영화 <아바타>의 영향으로 3D 입체 영상의 발전 전망에 대하여 사회적으로 많은 관심을 가지고 있으며 컴퓨터그래픽 기술을 지원하는 하드웨어 기술발전에도 지속적인 성장이 예측되고 있다. 또한 컴퓨터 인터넷 기반 3D네트워크 인프라의 저변 확대로 인터넷 상에서 3D 게임사업의 발전과 함께 2D 애니메이션의 기술적인 공유가 함께 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 기술적인 발전으로 문화적인 디자인 제작 한계가 좁혀지고 애니메이션의 2D, 3D 저변확대가 빠르게 넓혀지고 있으나 디자이너가 작업하고자 하는 디지털 콘텐츠모양과 화면에서의 환경구조에 대한 문제해결방향을 분석하는데 있어 아직까진 한계를 보인다. 본 연구는 3D산업의 현황과 인지과학의 대표적인 연구방법인 절차 지향적인 분석을 통한 영상 애니메이션 디자이너의 작업 프로토콜을 분석하고 공통된 커뮤니케이션 및 작업도구를 사용하면서 표현 되는 행위를 관찰하여 그들의 작업 프로세스를 분석하고자 한다. 연구 결과를 도출하기 위하여 대표적인 선행연구를 고찰하고 여기서 나온 자료를 근거로 실증적인 심층 분석을 실시하였다. 분석방법으로 피험자가 3D 게임영상에 적용하기 위한 2D 아바타이미지를 스케치 하는 과정을 촬영하였으며 분석과정에서 발생되는 단계별 분석범주를 세분화하고 코드화 하여 디자이너가 문화적인 문제해결을 어떻게 극복하고 정리된 형태로 진행해 가는지를 살펴보았다.

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웹다큐멘터리의 재현양식과 리얼리티에 관한 연구 (Study on the Representation Modes and Reality of Web Documentaries)

  • 전경란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.259-282
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    • 2016
  • 다큐멘터리는 영화에서 텔레비전, 그리고 다양한 디지털 미디어를 거치며 새로운 장르 형식으로 재탄생되고 있으며, 웹다큐멘터리는 그 대표적 사례라 할 수 있다. 웹다큐멘터리는 제작자와 이용자에 의해 구성되는 다큐멘터리로, 이용자의 상호작용이 절대적인 새로운 유형의 텍스트이다. 이 연구에서는 <석탄 끝으로의 여행(Journey to the End of Coal)>과 <프리즌 밸리(Prison Valley)> 등 두 편의 웹 다큐멘터리에 대한 분석을 통해 웹다큐멘터리가 웹이 표현매체로서 지닌 특징들을 어떻게 활용하여 이용자로 하여금 현실을 체험하도록 유도하고 있는지 살펴보았다. 웹다큐멘터리는 이용자의 상호작용을 허용하는 이중적, 공간적 구조라는 특징을 지니고 있으며, 백과사전적 특징과 같은 특징을 기반으로 이용자에게 현실에 대한 다양한 정보와 지식에 직접 대면토록 한다. 또한 웹다큐멘터리는 이용자에게 다큐멘터리를 진행시키고 텍스트를 확장하는 역할을 부여함으로써 현실을 탐구해가는 주체로서의 의식을 자극하는 형식을 띠고 있다. 이 과정에서 웹다큐멘터리의 이용자는 다큐멘터리가 제안하는 현실을 비판적으로 성찰하고 그 이면의 의미를 포착할 수 있는 가능성을 갖는다. 이러한 특징들은 웹다큐멘터리를 현실을 추구하는 방식은 물론 그것이 지닌 의미에 있어서 전통적인 다큐멘터리와 차별화된 텍스트로 만들어주는 것이다. 이 때문에 웹다큐멘터리 현상의 혁신적인 지위는 분명해지며, 웹다큐멘터리에 대한 논의의 필요성이 제기된다고 하겠다. 웹다큐멘터리는 단순히 새로운 미디어 기술 현상을 넘어 전통적인 다큐멘터리에 대한 근본적인 도전이라는 의미를 갖는다.

게임제공업소용 게임물에 대한 게임 메커니즘을 고려한 대안적 규제 제언 : 베팅에 대한 보상 비율을 중심으로 (The Proposal of Alternative Regulatory Considering Game Mechanism for Game at Game Providers : Focusing on The Reward Ratio for Betting)

  • 송승근
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.493-519
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    • 2017
  • 지난 게임산업법 제정 10년을 돌이켜 보면 게임의 진흥보다는 규제일변도로 법이 개정되었다. 본 연구는 게임규제가 어디서 시작되고 파생되었는지 그 역사를 집어보고 그 동안 놓치고 보지 못한 영역이 무엇인지 고찰하여 규제로 엉킨 실타래를 푸는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 시간당 1만원 규제가 담고 있는 함의를 살펴보고 대안을 고찰하였다. 규제관련 문헌 고찰과 전문가의 심층 면담을 토대로 자료를 수집하고 분석하였다. 게임을 규제 할 때 단순히 금액으로만 규제를 하게 되면 그 부작용이 더욱 증폭되는 것을 발견하였다. 특히, 예시, 연타, 자동진행 등과 같은 기능들이 만들어지고 또 다시 이를 금지하는 악순환이 반복되는 것을 발견하였다. 게임 진행에서 게임이용자와 게임 운영자 간의 첨예한 이해 관계가 발생하는 지점이 바로 '베팅에 대한 보상비율'이다. 바로 이지점이 이용자를 보호 할 수 있는 핵심이다. 이는 게임의 메커니즘을 고려한 규제가 될 수 있다. 향후 '베팅에 대한 보상비율'을 고려한 게임규제로 규제의 패러다임을 바꾸게 된다면 금액규제로 인한 부작용을 최소화하고 건전한 게임 생태계가 만들어 질 것으로 기대된다.

사람 뇌의 3차원 영상과 가상해부 풀그림 만들기 (Manufacture of 3-Dimensional Image and Virtual Dissection Program of the Human Brain)

  • 정민석;이제만;박승규;김민구
    • 대한의용생체공학회:학술대회논문집
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    • 대한의용생체공학회 1998년도 추계학술대회
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    • pp.57-59
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    • 1998
  • For medical students and doctors, knowledge of the three-dimensional (3D) structure of brain is very important in diagnosis and treatment of brain diseases. Two-dimensional (2D) tools (ex: anatomy book) or traditional 3D tools (ex: plastic model) are not sufficient to understand the complex structures of the brain. However, it is not always guaranteed to dissect the brain of cadaver when it is necessary. To overcome this problem, the virtual dissection programs of the brain have been developed. However, most programs include only 2D images that do not permit free dissection and free rotation. Many programs are made of radiographs that are not as realistic as sectioned cadaver because radiographs do not reveal true color and have limited resolution. It is also necessary to make the virtual dissection programs of each race and ethnic group. We attempted to make a virtual dissection program using a 3D image of the brain from a Korean cadaver. The purpose of this study is to present an educational tool for those interested in the anatomy of the brain. The procedures to make this program were as follows. A brain extracted from a 58-years old male Korean cadaver was embedded with gelatin solution, and serially sectioned into 1.4 mm-thickness using a meat slicer. 130 sectioned specimens were inputted to the computer using a scanner ($420\times456$ resolution, true color), and the 2D images were aligned on the alignment program composed using IDL language. Outlines of the brain components (cerebrum, cerebellum, brain stem, lentiform nucleus, caudate nucleus, thalamus, optic nerve, fornix, cerebral artery, and ventricle) were manually drawn from the 2D images on the CorelDRAW program. Multimedia data, including text and voice comments, were inputted to help the user to learn about the brain components. 3D images of the brain were reconstructed through the volume-based rendering of the 2D images. Using the 3D image of the brain as the main feature, virtual dissection program was composed using IDL language. Various dissection functions, such as dissecting 3D image of the brain at free angle to show its plane, presenting multimedia data of brain components, and rotating 3D image of the whole brain or selected brain components at free angle were established. This virtual dissection program is expected to become more advanced, and to be used widely through Internet or CD-title as an educational tool for medical students and doctors.

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