Lee, Chul-Han;Chae, Chan-Byoung;Vishwanath, Sriram;Heath, Jr., Robert W.
Journal of Communications and Networks
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제11권3호
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pp.279-286
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2009
This paper proposes an adaptive mode switching algorithm between two strategies in multiple antenna cellular networks:A single-user mode and a multi-user mode for the broadcast channel. If full channel state information is available at the base station, it is known that a multi user transmission strategy would outperform all single-user transmission strategies. In the absence of full side information, it is unclear what the capacity achieving method is, and thus there are few criteria to decide which of the myriad possible methods performs best given a system configuration. We compare a single user transmission and a multi user transmission with linear receivers in this paper where the transmitter and the receivers have multiple antennas, and find that neither strategy dom inates the other. There is instead a transition point between the two strategies. Then, the mode switching point is determined both ana lytically and numerically for a multiple antenna cellular downlink with correlation between transmit antennas.
S-Mode는 항해설비에 있어 표준화된 디스플레이, 기능 및 공통인터페이스를 사용자에게 제공하여 항해기능 사용의 친숙화를 도모함으로써 항해안전성 향상을 위한 기능이다. 2008년 국제해사기구에서 국제선장협회는 S-Mode 도입의 필요성을 제기하였고, 2015년 6월 해사안전위원회에서 승인된 e-Navigation 전략이행계획에 주요과제로서 S-Mode 가이드라인 개발을 2019년까지 완료할 것을 목표로 하고 있다. 본 연구는 S-Mode 가이드라인 개발에 대한 사용자의 기대와 요구사항을 조사하기 위해서 핵심 항해설비인 전자해도시스템의 주 사용자인 항해사를 대상으로 S-Mode의 필요성과 표준화의 범위, 개발에 고려하여야 할 우선순위 요소에 대한 설문조사를 실시하고 그 내용을 분석하였다. 연구의 결과는 e-Navigation 이행 시 선박 항해설비 전반에 적용될 S-Mode 개념 및 기능에 대한 개념을 구체화하고, 개발에 고려할 세부요소들을 제시함으로써 구체적인 표준화 항목을 도출하는 것에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
In this paper, we propose a new feedback scheme called mode selection-based feedback by scheduling probability prediction (SPP-MF) for channel state feedback in OFDMA downlink system. We design the scheme such that it determines the more desirable feedback mode among selective feedback by scheduling probability prediction (SPP-SF) mode and bitmap feedback by scheduling probability prediction (SPP-BF) mode, by calculating and comparing the throughputs of the two modes. In both feedback modes, each user first calculates the scheduling probability of each subchannel (i.e., the probability that a user wins the scheduling competition for a subchannel) and then forms a feedback message based on the scheduling probability. Specifically, in the SPP-SF mode, each user reports the modulation and coding scheme (MCS) levels and indices of its best S subchannels in terms of the scheduling probability. In the SPP-BF mode, each user determines its scheduling probability threshold. Then, it forms a bitmap for the subchannels according to the scheduling probability threshold and sends the bitmap along with the threshold. Numerical results reveal that the proposed SPP-MF scheme achieves significant performance gain over the existing feedback schemes.
본 연구에서는 챗봇 기반 인터페이스 이용 시 상호작용성과 사용 모드가 어떻게 사용자 경험에 영향을 미치는지에 대하여 알아보았다. 챗봇은 인공지능 및 자연어 처리 기술의 향상에 힘입어 빠른 속도로 상용화되고 있다. 하지만 대부분의 연구가 챗봇의 성능을 높이기 위한 기술적 측면에만 집중된 실정으로, 사용자 경험 측면의 연구가 시급하다. 이에 본 연구에서는 챗봇 인터페이스의 사용자 경험 양상을 살피기 위하여 인터페이스의 '상호작용성' 수준과 사용자의 인터페이스 상황인 '사용 모드'가 어떻게 사용자의 만족, 몰입, 지각된 유용성에 영향을 미치는지 살펴보았다. 연구 결과 상호작용성은 그 수준이 높을수록 더 높은 사용자 경험을 환기했다. 또한 사용 모드는 주 효과를 보이지는 않았지만, 상호작용성과 몰입에 대하여 상호작용 효과를 나타냈는데, 구체적으로 사용자의 인터페이스 사용 목표가 뚜렷한 상황 속에서 상호작용성이 높을 경우 몰입이 최대로 올라간다는 결과가 도출되었다. 이를 통해 긍정적인 사용자 경험을 이끌어 낼 수 있는 챗봇 인터페이스를 디자인하기 위해서는 상호작용성을 반드시 고려해야 하며, 구체적 목적을 수행하길 원하는 사용자에게는 쉽게 과업을 달성할 수 있도록 추가적 기능을 제공해야 한다는 사실을 밝혀내었다.
전통적으로 단순 그래픽 연산에만 사용되던 GPU는 연산 속도의 증가와 고수준의 언어 지원을 통해서 일반적인 용도로도 사용 가능한 GPGPU기술로 발전했다. GPGPU는 병렬 처리 능력과 속도 개선을 목적으로 다방면에 걸쳐 사용되고 있는데, 기본적으로 Linux user mode에서의 사용만 가능하며 kernel mode에서의 사용은 지원되지 않는다. Linux kernel 내부에서도 GPGPU 사용이 가능해진다면, User application 뿐만 아니라 Linux kernel의 성능 개선에도 GPGPU를 사용할 수 있을 것이다. 우리는 Linux kernel의 system call과 user mode의 mediator process를 사용한 Linux kernel mode에서의 GPGPU 사용법을 제시하고, 향후 성능 개선을 위한 기준점을 제공한다.
This paper proposes a performance evaluation method for power consumption of set-top box (STB) stand-by mode transition schemes. A stand-by mode transition scheme characterizes the timing of mode transition. The timing of mode transition affects the duration of stand-by mode operation, and the power consumptions of STB as well. Recently a fast stand-by mode transition scheme (FMT) has been proposed based on user input for selecting the device to be connected to TV. In this paper, we evaluate power consumption of FMT and a conventional mode transition scheme. For the computation of the duration of stand-by mode operation, the user input events are modeled as Poisson process. Simulation results based on the modeling reveals that the proposed scheme is more effective in power saving than the conventional scheme by up to 30%.
In this paper, we propose a parametric optimization approach to simultaneously determining trip distribution, mode choice, and user-equilibrium assignment. In our model, mode choice decisions are based on a binomial logit model and passenger and cargo demands are divided into appropriate mode according to the user equilibrium minimum travel time. Underlying network consists of road and rail networks combined and mode choice available is auto, bus, truck, passenger rail, and cargo rail. We provide an equivalent convex optimization problem formulation and efficient algorithm for solving this problem. The proposed algorithm was applied to a large scale network examples derived from the National Intermodal Transportation Plan (2000-2019).
In mobile browser two mental models coexist; one for mobile users and the other for PC users. In this research shows that users apply these two mental models simultaneously while they use mobile browsers. However cases where these two mental models conflict with each other, rapid deterioration of usability of the UX based on the mobile user's mental model was evident. Also usability of mobile user interfaces for use cases like "View Mode" or "Copy and Send Mode" were also poor, and the research shows that these "Modes" could be substituted by gesture interaction with which users were already familiar.
최근 사용자들은 정보 기술의 발전으로 다양한 상황 속에서 모바일을 통해 원하는 정보를 제공받고 있다. 사용자가 정보와 커뮤니케이션 할 때, 탭핑과 같은 제스처 활동과 그 과정 속에서 겪는 경험을 통해 인터랙션이 이루어진다. 이러한 인터랙션을 통한 활동과 경험은 사용자의 심리에 영향을 미치고, 이는 추후 사용자의 행동과 관련이 있기 때문에 중요하다. 따라서 모바일 내 정보 표현 방식에서도 상호작용성을 고려하여 설계해야한다. 이와 관련한 연구들이 진행되어 왔으나 특히 텍스트 정보 표현 방식과 관련해서는 주로 기능적 측면만을 살펴 본 연구가 많고, 사용자가 처한 상황을 고려하여 평가한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 정보 전달 시 사용자 중심의 완성도 높은 정보 표현 방식을 위해 상호작용성과 사용모드가 사용자의 정보습득에 대한 만족도, 유용성, 사용의도에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 상호작용성은 Modality와 Message 상호작용성의 여부에 따라 High와 Low로 두 가지 방식으로 구성하고, 사용모드는 과업의 여부에 따라 Action 모드와 Goal 모드로 나누어 구성하였다. 실험 디자인은 총 $2{\times}2$로, 4개의 실험조건으로 구성되어 있다. 모바일 환경 내에서 인터랙션 차이에 따라 동일한 메시지 내용의 텍스트 정보가 (a) 오직 Modality 인터랙션으로만 제공되고, (b) Modality 인터랙션과 Message 인터랙션이 함께 제공된다. 또한 사용 모드에 따라 (a) Action 모드는 문맥에 관한 구체적인 지시사항 없이 실험이 진행되고, (b) Goal 모드는 참가자에게 특정 과업에 대한 지시가 제시된 채로 실험이 진행된다. 연구 결과, 모바일 내 정보제공 시 인터랙션과 사용모드의 차이에 따라 만족도, 유용성, 사용의도에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
In the era of ubiquitous computing, human-friendly man-machine interface is getting more attention due to its possibility to offer convenient services. For this, in this paper, we introduce a 'Half-Mirror Interface System (HMIS)' as a novel type of human-friendly man-machine interfaces. Basically, HMIS consists of half-mirror, USB-Webcam, microphone, 2ch-speaker, and high-speed processing unit. In our HMIS, two principal operation modes are selected by the existence of the user in front of it. The first one, 'mirror-mode', is activated when the user's face is detected via USB-Webcam. In this mode, HMIS provides three basic functions such as 1) make-up assistance by magnifying an interested facial component and TTS (Text-To-Speech) guide for appropriate make-up, 2) Daily weather information provider via WWW service, 3) Health monitoring/diagnosis service using Chinese medicine knowledge. The second one, 'display-mode' is designed to show decorative pictures, family photos, art paintings and so on. This mode is activated when the user's face is not detected for a time being. In display-mode, we also added a 'healing-window' function and 'healing-music player' function for user's psychological comfort and/or relaxation. All these functions are accessible by commercially available voice synthesis/recognition package.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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