웹 환경의 급성장에 따른 애플리케이션의 사용성 중심설계가 부각되고 있다. 본 논문에서는 사용성 중심설계를 기반으로 사용자 인터페이스의 프로토타입을 자동으로 생성하기 위한 개발 단계와 알고리즘을 제안한다. 즉, 요구분석으로부터 사용자 인터페이스의 전이 객체를 모델링하고, 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 비즈니스 이벤트의 추상화 모델링 규칙과 알고리즘을 만들었다. 이것은 사용자 인터페이스에서 비즈니스 이벤트들의 가시적 응집도를 높일 수 있고, 미숙한 설계자도 양질의 사용자 인터페이스의 프로토타입을 개발할 수 있도록 지원한다. 또한, 사용자가 인터페이스에 대한 비즈니스 업무의 이해도를 향상시키고, 프로토타이핑의 반복 횟수를 줄일 수 있다.
컴퓨터가 대중화되고 멀티미디어와 인터넷이 등장함에 따라, 정보의 이동속도와 양은 기하급수적으로 증가하고 있다. 따라서, 사용자가 보다 편리하고 효율적으로 정보를 사용할 수 있도록 정보를 분석하고 구조화하는 정보디자인과 인간과 컴퓨터 상호작용의 접점에 있는 인터페이스의 중요성이 높게 인식되고 있다. 본 연구의 목적은 사용자의 환경분석과 정보디자인을 바탕으로, 사용자 중심의 인터페이스디자인 프로토타입을 제시하는 것이다. 이를 위해 정보디자인과 GUI(Graphic User Interface)디자인의 원칙 및 구성요소에 관한 이론적 고찰을 선행하였다. 그 결과, 정보디자인은 정보의 특성에 따라 정보를 세분화하고 조직화하며 정보간의 연관성을 고려하여 정보구조를 체계화하는 것이며, GUI디자인은 그래픽에 기반을 둔 인터페이스 디자인으로, 예측성, 일관성, 가시성, 투명성, 피드백의 중요성 등과 적합성의 원칙을 고려하여 사용자가 쉽게 정보에 접근할 수 있도록 디자인하는 것으로 정의하였다. 또한, 정보디자인과 GUI디자인은 디지털정보의 가공에 있어 매우 중요한 분야이며, 앞으로 정보량의 증가와 기술발전에 따른 다각적인 연구가 요구된다. 연구자는 이와 같은 이론적 고찰을 인터페이스 디자인에 적극적으로 적용하여 사용자 중심의 효율적인 인터페이스를 제작하고 이를 GUI디자인의 프로토타입으로 제시하였다.
Recently, usability has become very important in voice user interface systems. In this paper, we have designed and implemented a wizard-of-oz (WOZ) usability testing tool for command-and-control voice user interfaces. We have proposed the VUIDML (Voice User Interface Design Markup Language) to design the usability test scenario of command-and-control voice interfaces in the early design stages. For highly satisfactory voice user interfaces, we have to select highly preferred voice commands and prompts. In VUIDML, we can specify possible prompt candidates. The WOZ usability testing tool can also be used to collect user-preferred voice commands and feedback from real users.
This study focuses on the physical environment and human activity of the user of train toilets, on the analysis of factors needed to obtain reasonable toilet design and it also focuses on the understanding of the interface between its user. Moreover it proposes a module of the development process and methods of approaching the User Toilet Interface. The study so presents a design standard under which the concrete data of the characteristics and practicable range and the convergent demands accelerate to the module could be confirmed and criticized.
The study is to assist system developers or designers who are participated in the design of the user-computer interface on online services such as Online Public Access Catalogue and Online Search-ins. To design the optimal user interface, system developers and designers should try to complete the following process orderly: 1) they should know and understand the active and potential user's information seeking behaviors concerning online services in details as possible. 2) they should design the conceptional user model on basis of that knowledge. 3)They should design the logical and hierachical computer model adaptable to the current environment. 4) they should design the display of the computer terminal which is ease to learn and use by the users. 5) finally, they should design the optimal and practical user inter-face on basis of the above 2, 3, and 4.
Objective: Companies want to expand their business by providing their services at other devices and new services based upon existing services. Therefore, they look for building brand identity by providing same experience throughout devices and services. Background: Many services are available to use at multiple devices including mobile phones, tablet, personal computers, and televisions, thanks to proliferation of n-screen and cloud technology. Method: It was discussed that consistency, which emphasizes the regularity and has been one of essential aspects of user interface design, seems not effective to be applied to n-screen services, owing to different screen size, input and output peripherals, usage environment and users' attitude. Results: A new definition of same experience among different devices and services, called coherence, was introduced and abstraction levels of user interfaces were proposed as the denominator of defining coherence. Then types of users' task knowledge at each abstraction level were discussed with examples. Conclusion: This paper concluded by discussing design requirements for designing coherent user interfaces among devices and services.
Basic components for multimodal interface, such as speech recognition, speech synthesis, gesture recognition, and multimodal fusion, have their own technological limitations. For example, the accuracy of speech recognition decreases for large vocabulary and in noisy environments. In spite of those technological limitations, there are lots of applications in which speech-oriented multimodal user interfaces are very helpful to users. However, in order to expand application areas for speech-oriented multimodal interfaces, we have to develop the interfaces focused on usability. In this paper, we introduce usability and user-centered design methodology in general. There has been much work for evaluating spoken dialogue systems. We give a summary for PARADISE (PARAdigm for Dialogue System Evaluation) and PROMISE (PROcedure for Multimodal Interactive System Evaluation) that are the generalized evaluation frameworks for voice and multimodal user interfaces. Then, we present usability components for speech-oriented multimodal user interfaces and usability testing guidelines that can be used in a user-centered multimodal interface design process.
디지털 기술의 발전과 제품의 정보화로 인해 최근 사용자 인터페이스 디자인의 중요성이 더욱 더 증대되고 있다. 따라서 사용자 인터페이스의 개선이 어느정도 효과가 있는지를 체계적이고 합리적인 방법으로 측정하고 관리하는 것이 필요하다. 본 연구는 사용자 인터페이스 디자인에 있어서 사용성이 얼마나 개선되었는지를 나타내는 측정 가능한 '사용성 개선지수'를 개발하는 것을 목적으로 한다. 먼저 기존의 사용성 평가방법과 선행연구에 대한 분석을 통해 사용성 개선지수 개발을 위한 사용성 측정 및 평가방법에 대한 틀을 마련하였다. 다음으로는 측정 가능한 사용성의 특성을 분류, 정의하고 이를 바탕으로 사용성 개선지수 산출 프로세스를 제안하였다. 현재의 사용성 수준을 측정하고 문제점을 분석하여 사용성을 개선한 대안을 제시하고, 개선된 사용성 수준을 측정하여 개선전과 개선 후의 사용성 수준을 비교할 수 있게 하였다. 개발된 사용성 개선지수는 실제 제품의 사용성평가와 개선작업을 사례연구로 진행하여 그 적용 가능성을 확인하였다. 본 연구는 목표에 의한 UI디자인을 가능하게 하고 사용성을 체계적이고 합리적인 방법으로 개선하고 관리하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
사용자 인터페이스를 설계하는데 전문가들이 참여하기는 매우 어렵다. 본 논문은 전문가의 의견을 만족할 수 있는 사용자 인터페이스를 자동적으로 설계하기 위해 연구되었다. 사용자의 이해도를 높이기 위한 평가의 척도를 개발하고, 가시적 응집도를 지원하는 양질의 사용자 인터페이스를 설계하였다. 사용자 인터페이스에서 비즈니스 이벤트들의 가시적 응집도는 인터페이스의 비즈니스 이벤트를 의미적으로 서로 관련성을 갖도록 클러스터링 하였다 이는 비즈니스 시스템의 이해도를 향상시키고 사용성이 향상되도록 하고 있다. 사용자 인터페이스 프로토타입의 가시적 응집도를 향상시킬 수 있는 추상화 설계의 모델링 방법을 제안하였다.
산업의 각 분야에서 사용자에 대한 감성적 접근이 중요시되어 가는 추세 속에서 소비 경향에 영향을 주는 핵심 요인으로 단순한 기능을 넘어서는 감성적 요인이 크게 대두되고 있다. 하지만 인터페이스에 관련된 대부분의 연구들이 아직 논리적 정보설계와 사용자의 인지적 반응에만 중점을 두고 있을 뿐이다. 본 연구는 사용자 인터페이스에 스토리텔링을 적용시킴으로써 사용자들의 감성적 경험에 대한 새로운 개선 방안을 제시하고 검증 하고자 하였다. 80명의 실험참가자들을 대상으로 논리적 접근 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들과 스토리텔링 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들을 사용하게 한 후 실험참가자들의 감성적 경험, 만족도, 편리성을 측정하였다. 실험 결과, 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에 대해 더 높은 감성적경험, 만족도와 사용 편리성을 표시하였다. 또한 이러한 결과는 사용자의 개인의 감성강도에 따라 더욱 뚜렷이 나타났다. 감성 강도가 높은 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 감성 강도가 낮은 사용자들에 비해 더 강한 감성적 경험을 하고 더 높은 수준의 만족도를 표시하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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