The purpose of this study is to introduce the design process for the 'natural-friendly' kindergarten playground using participatory design method. The 'A' kindergarten in Daejon was selected as a case study. The concept of the design was decided by the user's needs which draw out the pictures of children, owner's educational philosophy, and request of the teachers. As a result, the concept approached to 'our neighborhood (Korean traditional village)' image, and was planned with a focus on open space, which allows rich in natural elements(earth ground, trees, flowers vegetable farm, animals, water and sand etc.) and various play activities. And a user participatory design method proved that it was proper to design a kindergarten playground.
2005년에 Chien과 Chen 은 Das et al. 구조의 문제점을 해결하고 사용자 익명성을 보장하기 위한 원격사용자 인증구조를 제안하였다. 2007년에 Hu et al.은 Chein과 Chen의 구조는 몇 가지 문제점을 가진다고 지적하였다. 그리고 그들은 새로운 구조를 제안하고 그들의 구조는 자신들이 Chien과 Chen 구조에 대해 지적한 모든 문제점을 극복하였다고 주장했다. 그러나 우리는 Hu et al. 구조도 여전히 서비스 거부공격과 사용자 익명성을 보장하지 못한다는 문제점을 가지고 있다는 것을 보여 줄 것이다. 그리고 우리는 우리의 구조를 제안하고 제안한 구조에 대한 안전성을 분석했다.
안드로이드 플랫폼은 현재 단일 사용자 위주의 보호만을 지원하기 때문에 다중 사용자를 위한 보안 방법이 필요하다. 특히, 개인정보 및 금융정보가 담긴 어플리케이션과 같은 특정 앱 뿐만 아니라 콘텐츠 접근을 위한 권한 관리가 필요하다. 따라서 본 논문은 안드로이드 플랫폼 기반 디바이스를 대상으로 통합된 사용자 인증 매니저 모델을 제안한다. 이를 통해 어플리케이션의 실행, 설치, 삭제를 세분화하여 관리할 수 있는 인증 매니저 모델을 제시한다.
This study, as a case study of four university dormitories in Gwangju, examined the situation of interior space and conducted a quantitative survey investigating importance about the interior space and assessment factors of residential environment on users. Then user satisfaction at the assessment factors of residential environment was analyzed to draw problems and explore improvement. The results showed the following problems that should be resolved: Bedrooms should increase the area of convex space; toilets and bathrooms should be changed into a cluster type at least in common use by floor; rest space should reinforce heating and cooling system; robby space should become mixed space for various user's behavior; private fitness rooms should be planned as group fitness space; private libraries should reinforce lighting facilities; and computer rooms should complement and improve HVAC.
Water loss is one of the typical but challenging problems in water management. To reduced water loss or increase water efficiency, the pilot projects were implemented in the TTD's irrigation area. Modern soil moisture technology and local level water user training were conducted together as a mean to achieve improved water efficiency. In terms of technology, soil moisture sensors and monitoring system were used to estimate crop water requirement to reduce unnecessary irrigation. This was found to save 16.47% of irrigated water and 25.20% of irrigation supply. Further improvement of water efficiency was gained by means of local level water user training in which stakeholders were engaged in the network of communications and co-planning. The lessons learnt from the TTD pilot project was translated into good water management practices at local level.
Purpose The purpose of this study is to investigate the factors that affect the user satisfaction and continuous use intention of the improved ATCIS in the Korean Army. Design/methodology/approach Based on the various theories in relation to IT continuance, user satisfaction was identified as the main factor with regard to the continuous use intention of the improved ATCIS. In addition, computer self-efficacy, education-training, and system quality were hypothesized as antecedent variables to user satisfaction, and information security stress was set as a moderating variable for these relationships. Findings Survey results show that computer self-efficacy, education and training, and system quality had a positive effect on user satisfaction, and information security stress was found to moderate these relationships. The effects of computer self-efficacy and education-training on user satisfaction were higher in the group with low information security stress. However, the relationship between system quality and user satisfaction was higher in the group with high information security stress. User satisfaction is found to have a positive effect on the continuous use intention even with habit considered as a control variable.
사용자 참여(User involvement)를 통한 신제품 또는 신규 서비스 개발이 내부 직원이나 외부 전문가 활용의 대안으로 각광받고 있다. 그러나 이러한 사용자 참여 방식이 궁극적으로 기업 성과에 긍정적인 영향을 주는지에 대한 정량적 연구는 미흡하며, 기존 연구들도 사용자 참여의 효과성에 대해 상충되는 결론을 내리고 있다. 본 연구는 최근 급성장하고 있는 국내 디지털 콘텐츠 산업에서의 신규 서비스 개발 시 사용자 참여 효과를 실증적으로 분석하고, 이를 바탕으로 세부 활용 전략을 제시하고자 한다. 사용자 활용 현황 및 성과 창출 효과를 다각적으로 분석하기 위해 사용자 군을 선도 사용자와 일반 사용자로 구분하였고, 급진적 서비스와 점진적 서비스로 서비스 유형을 분류하였다. 서비스 개발 단계 또한 아이디어 발굴, 개발, 마케팅으로 나누어, 실제 사용자를 활용하고자 하는 기업들이 서비스 유형 및 개발 단계를 조합하여 적절한 사용자 활용 전략을 수립할 수 있도록 사용자 활용 전략 매트릭스를 제안하였다.
본 연구는 전략의 적합성이 정보기술 특성 및 이용자 특성과 비재무적 성과 간에 조절적 역할을 하고 있는지를 실증적으로 분석하였다. 정보기술 특성과 이용자 특성을 독립변수로 설정하였고, 성과변수로는 비재무적 성과로 설정하였으며, 기업의 경영 전략과 정보화 전략의 적합성을 조절변수로 설정하여 분석을 하였다. 정보기술 특성의 세부요인은 정보기술 성숙도와 IT/IS 기반구조로 정의하였고, 이용자 특성의 세부요인은 인지된 이익, 학습의 조직화, 사용자 전문성으로 정의하였다. 비재무적 성과는 조직원 만족, KMS 이용도로 정의하였다. 분석 결과 전략의 적합성 요인은 정보기술 특성으로 정의된 정보기술 성숙도와 IT/IS 기반구조, 이용자 특성으로 정의된 인지된 이익, 학습의 조직화, 사용자 전문성 등과 같은 변수와 비재무적성과 간에 조절적인 역할을 하는 변수임을 알 수 있었다.
본 연구는 UTAUT이론을 바탕으로 정보통신 기술수용연구에서 상대적으로 간과되어왔던 다양한 제품특성(제품기능성, 디자인, 사용편의성)이 기능적 동기(노력기대, 성과기대)와 쾌락적 동기(인지된 즐거움)에 미치는 영향과 사용동기가 스마트 디바이스 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 규명하고자 진행되었다. 서울을 포함하여 5대광역시의 스마트 디바이스 사용자 800명을 비례할당방식으로 조사한 결과, 기능적 동기(노력기대, 성과기대)와 쾌락적 동기(인지된 즐거움)는 스마트 디바이스 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 스마트 디바이스의 디자인은 인지된 즐거움에, 사용용이성은 노력기대와 성과기대에 각각 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 제품기능성은 노력기대와 성과기대에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
몰입 가상현실 환경에서 가상 객체들을 선택하고 조작하기 위해서는 사용자가 원하는 가상 객체를 빠르고 정확하게 선택할 수 있어야 한다. 가상현실에서 객체 선택을 위한 가장 알려진 접근 방법은 Ray-casting 방법이다. Ray-casting은 가상현실 환경에서 사용자의 손이나 시야 방향에서 직선으로 이동하는 가상의 선을 발사하고, 이 가상의 선이 발사되는 과정에서 충돌되는 가상 객체를 사용자가 선택할 수 있게 해주는 방법이다. 하지만, 가상 객체들이 겹쳐져 있는 상황에서는 사용자가 원하는 객체가 아닌 다른 객체들이 선택 될 수 있는 모호성 문제가 발생하게 된다. 이러한 방법을 해결하기 위해서 본 논문에서는 겹쳐진 가상 객체들 중 사용자가 원하는 객체를 선택하고자 하는 경우, 사용자가 겹쳐진 객체들의 그룹을 먼저 선택하게 한 후에 이 겹쳐진 객체들이 가지고 있는 기하학적인 연관관계를 계산하고 이를 사용자의 시점에서 겹쳐지지 않게 펼쳐서 시각화를 하는 Explosion-casting 방법을 제안한다. 제안한 방법의 평가를 위해서 기존의 Ray-casting 방법과 비교를 하였을 때, 겹쳐져 있는 가상 객체를 선택할 때 걸리는 속도와 정확도가 증가하는 결과를 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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