스마트 미디어 시대에 온라인 환경에 서비스에 대한 중요성이 날로 커지고 있으며, 사용자 경험에 대한 인식이 높아지고 있다. 인터넷 쇼핑몰, 포탈 웹 사이트, 기업 웹 사이트 등 인터넷에 연결된 정보시스템의 이용이 활발하게 이루어지면서 발생하고 있는 문제 중 하나는 정보프라이버시 염려 관련되어 있다. 국내외 정보시스템, 마케팅, 기타 분야의 주요저널을 중심으로 프라이버시 관련 연구를 분석하였다. 본 연구의 목적은 정보프라이버시 염려 관련 국내외 연구의 리뷰를 통하여 연구경향과 앞으로 연구방향을 제공하는 것이다. 따라서 온라인 환경에서 프라이버시 염려가 지속사용의도에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 분석결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하고 논의하였다.
Mobile banking is one of the most representative services applied to the mobile technology. However, there are few recent studies about the user acceptance of mobile banking, and prior studies only have been related to the positive effects of the service acceptances such as e-commerce and Internet banking service. The purpose of this research is to grasp the particular risk essentials in mobile banking which customers perceive, and the risk degree of user recognition which affect customer intention to adopt mobile banking through the exploratory research. The perceived risk is segmented into the performance risk, financial risk, time risk, social risk (or psychological risk), and privacy risk based on Cunningham's research (1967) and other recent studies. In the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), we have attempted to determine how different perceived risks have influence on the mobile banking adoption intentions of both the mobile banking users and potential users. The results indicate that performance expectancy, effort expectancy, and social influence have positive influences on the intention to use mobile banking service while perceived risk has a negative influence on the intention to use and performance expectancy.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제6권2호
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pp.29-42
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2016
Performing an online health search is a popular activity conducted on the Internet. Research studies from developed countries provide information on source used, type of search performed and devices used to perform the search. However, the same cannot be said about the online health information searching scene in South East Asia. Online health information searching is gaining popularity in South East Asia. Citizens in these countries are turning to the Internet to obtain health information quickly. Current research studies pertaining to online health information searching in South East Asian is limited, particularly relating to search experiences of South East Asian health searchers. Search experience is pertinent as it could deter or encourage the possibility of conducting future health searches. In this research study, a user study was conducted to describe the online search experience of South East Asian health searchers. A face to face interview with 50 participants was conducted. The interview was audio recorded and transcribed verbatim. Results indicate participants have positive and negative search experiences. In some cases, post search outcomes influenced the search experience. Results of this research study contribute to the growing domain of knowledge in relation to online health information searching. Results of this study also provide an understanding pertaining to the search experience of South East Asian online health searchers.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권8호
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pp.4162-4179
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2017
The main purpose of this research is to investigate relationships between the significant control factors on acceptance intention to User Experience (UX) sports smart wearable devices by applying Technology Readiness (TR) and Unified Theory of Technology (UTAUT). Research survey targeted on users of golf smart devices in Seoul. A total 534 questionnaires were collected and used for testing hypotheses. Methods to analyze the data included frequency analysis, reliability analysis, confirmatory factor analysis, correlation analysis, and structural equation modeling in accordance with the purpose of the study by using SPSS and AMOS. The results are as follows; First, positive TR had a significantly positive effect on social influence, effort expectancy, facilitating conditions, perceived enjoyment, performance expectancy. Second, negative TR had a significant negative effect on performance expectancy, social influence, facilitating conditions, perceived enjoyment. Third, TR had a no significantly effect on behavioral intention. Fourth, performance expectancy, perceived enjoyment and facilitating conditions had a significantly positive effect on behavioral intention. Fifth, behavioral intention had a significantly positive effect on use behavior. Thus it became crucial to identify the difference in acceptance intention models per each products are as follows. Positive TR of golf-related mobile application users has a positive effect on both technology acceptance belief and acceptance intention, whereas negative TR has no statistically significant effect on technology acceptance belief nor acceptance intention.
스마트 미디어 시대에 온라인 환경에 서비스에 대한 중요성이 날로 커지고 있으며, 사용자 경험에 대한 인식이 높아지고 있다. 인터넷 쇼핑몰, 포탈 웹 사이트, 기업 웹 사이트 등 인터넷에 연결된 정보시스템의 이용이 활발하게 이루어지면서 발생하고 있는 문제 중 하나는 정보프라이버시 염려 관련 되어 있다. 따라서 국내외 정보시스템, 마케팅, 기타 분야의 주요저널을 중심으로 프라이버시 관련 연구를 분석하였다. 본 연구의 목적은 정보프라이버시 염려 관련 국내외 연구의 리뷰를 통하여 연구경향과 앞으로 연구방향을 제공하는 것이다. 이러한 환경을 고려하여, 온라인 환경에서 정보프라이버시 염려가 행동의도에 미치는 영향을 관한 문헌분석을 실시하였다. 분석결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하고 논의하였다.
본 연구는 IP(지적재산권)의 영향이 큰 모바일 게임캐릭터들의 선호도 요인 조사에 관한 연구이다. 캐릭터의 선호요인에 대해 사용자 측면에서의 진행된 연구 사례는 많다. 하지만, 대부분 거시적으로 나누어져 있으며, 세부적인 측면은 알 수 없기 때문에 좀 더 구체적인 분석 연구가 필요하다. 캐릭터의 요소들을 분류하여 리커트 5점 척도 설문을 통해 결과에 따라 세부 요인들을 분석하였다. 본 연구에서는 사용자가 선호하는 캐릭터의 요소들을 캐릭터 구성요소별로 분석했다. 연구 결과, 캐릭터의 선호요인 중 공통으로 나타난 요소들을 알 수 있었다. 공통요인들은 동물형 캐릭터와 간략화된 유형을 가장 선호하고, 고양이 토끼 등의 익숙한 캐릭터를 가장 선호했다. 이 연구를 바탕으로 향후 게임캐릭터 개발에 도움이 되길 바란다.
본 논문에서는 블록 대각화 기법을 사용하는 다중 사용자 MIMO (Multiple-Input Multiple-Output) 하향링크 채널 환경에서 모든 사용자의 성능을 동일하게 보장하기 위하여 데이터 스트림의 수를 할당하는 기법을 제안한다. 기존의 연구들은 전체 채널 용량의 최대화에 중점을 두고 있고, 각 사용자의 채널 환경에 따라서 채널 용량이 불균등하게 분배되어 사용자 간의 차이가 크다. 뿐만 아니라, water-filling 기법을 사용하여 전력을 제어함으로써, 채널 이득이 작은 사용자는 매우 작은 채널 용량만을 가질 수 있었다. 또한, 대부분의 연구에서는 모든 사용자에 대해 동일한 수의 데이터 스트림을 사용함으로써, 스스로 데이터 스트림의 분배에 의한 추가적인 이득을 제한했다. 본 논문에서는 사용자 채널의 크기에 따라 데이터 스트림을 분배하여 모든 사용자에게 균등한 채널 용량을 보장하는 조건에서 이를 최대화하는 기법을 제안하고 모의실험을 통하여 제안된 기법이 기존의 기법에 비해 송신전력과 채널 용량의 이득이 더 큰 것을 확인한다.
With the progress of both wire and wireless home networking technology, various projects on smart home have been carried out in the world (Harper, 2003), and at the same time, new approaches to interact with smart home systems efficiently and effectively have also been investigated. A gesture-based interface is one of these approaches. Especially with advance of gesture recognition technologies, a variety of research studies on gesture interactions with the functions of IT devices have been conducted. However, there are few research studies which suggested and investigated the use of gestures for controlling smart home appliances. In this research the gestures for selected smart home appliances are suggested based on a user centered approach. A total of thirty-eight functions were selected, and a total of thirty participants generated gestures for each function. Based on the Nielsen (2004), Lee et al. (2010) and Kuhnel et al. (2011), the gesture with the highest frequency for each function (Top gesture) has been suggested and investigated.
현 사회는 통신과 방송 융합 시대의 도래와 웹2.0의 영향으로 기존의 단 방향 형식의 TV가 개인화된 양방향 서비스의 TV2.0 를 맞이하고 있다. 인터넷의 쌍방향성을 활용하여 TV를 시청함에 있어서 커뮤니케이션 기능을 부가하여 새로운 사용자 경험을 제공하기 위해 'Social TV'란 명제아래 여러 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 이 IPTV의 새로운 성장요소로서의 SocialTV의 사례분석을 통해 사용자 경험 디자인 요소 추출을 진행하였다. 먼저 TV가 지닌 매체적 특성에 대한 이론 연구를 통해 TV가 Social TV로 갖는 의미를 살펴보았다. 그리고 Social TV의 해외 사례분석과 문헌 연구를 중심으로 Social TV를 디자인 할 시 고려되어야 할 사용자 경험 디자인 요소들을 추출하였다. 추출된 요소로는 (1) 커뮤니케이션 채널, (2) 동시 시청에 대한 경험, (3)인터랙션 디바이스와 세부 요소들, (4) 개인화된 콘텐츠 브라우징/검색과 선택, (5) 접근성과 사용성, (6) 사용자 인터페이스로 정리되었다. 향후 연구로는 추출한 인자들을 국내 사용자의 특성에 맞게 재정의하여 향후 국내에서의 Social TV 서비스 개발 시, 유용하게 활용될 가이드라인을 제안해 본다.
User-oriented Design is necessary in planning the interior design of Metropolitan Railroads trains, since this is a typical means of transportation in this modem society and all ages people with different body scale use this facility. However, there are little studies about facility panning and zoning of Metropolitan Railroads train considering users. Therefore, in this study, after completing the checklist based on the current legal standards of facility installation of South Korea and Japan, we examined user's facility and suggest several improvement of the opening 14 metropolitan railroad lines in Seoul. Then, we evaluated this facilities according to 41 standards; general facility(24 standards), safety facility(4 standards), guide facility(11 standards), other facility(4 standards). The result of this study may be summarized as follows. 1) General facility has to be designed to obtain lots of room for storage and this facility should be fixed up tightly with secure system. 2) Safety facility should be designed to minimize a difference of floor-level between threshold of train and ground. Also, using various color and material could help passengers to distinguish different space and facility. 3) Guide facility should be designed to guide passengers to the accurate direction with proper sign design in the pathway of Metropolitan railroad train. Also, more various color, which based on the research about physiological and psychological effect, should be used to guide people. 4) Other facility should equip more visual system using common good and informative contents. Through this study, we try to understand the current interior physical condition of Metropolitan Railroads trains. However, for future studies, it is expected to supplement evaluation standards considering aesthetic design, environmental improvement of indoor air quality and the satisfaction and demand of Metropolitan Railroads trains.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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