This study aimed to evaluate the user experience of hearable devices for seniors and suggest possible development directions. A literature review, case study, and in-depth interviews were conducted. Based on the literature review, convenience, accessibility, transmissibility, wearability, aesthetics, and interest were determined as the user experience factors of hearable devices. Then, in-depth interviews were conducted with 12 participants aged 60 or older regarding four devices. Participants tried four different types of wireless earphones which were selected based on a case study: open-type, kernel-type, neckband-type, and earring-type. Regarding convenience, the participants preferred to carry small devices and regarding accessibility, participants responded positively for most product types. For transmissibility and wearability, there were differences depending on whether devices were put on correctly, but the participants preferred products that did not wholly block external sounds. For aesthetics, participants preferred small and cutting-edge designs. Interest was noticeable among those who had not used the devices before, and for stability, the neckband-type was the most preferred. Based on the results we suggest designing small cutting-edge designs and button-type assist devices, not blocking the external sound, providing a participation program, simplifying device functions, and establishing a method that can be combined with and stored in clothes and a delivery method that can signal danger.
Journal of the Korean Institute of Educational Facilities
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v.12
no.3
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pp.22-32
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2005
This paper is to propose a design possibility that incorporates participatory process and also to emphasize the participatory process applied to the planning of outdoor playground space open to the neighboring community. Community design based on the participation method can be understood as an attitude about a force for change in the creation and management of environments for people who are the major users of them. Planning for outdoor space is an integral part of school education and a vital component of child development. For the design of outdoor space of Samyang Elementary School it first needs to examine the current and emerging needs of students, teachers and parents as community residents through the participatory design method. A series of workshops and interviews are taken to identify dreams and ideal spaces of each group. An assessment of existing school spaces and design possibility of reprogrammed outdoor spaces are proposed to match the major demands of participants. Selected outdoor places are chosen and designed to accommodate options for various play settings and to make the school pleasant places where members of the neighborhood can gather for relaxation in restful surroundings.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.11
no.2
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pp.121-129
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2015
Interactive media is a method of communication in which the output from the media comes from the input of the users. The interactive media lets the user go back with the media. Interactive media works with the user's participation. The media still has the same purpose but the user's input adds the interaction and brings interesting features to the system for a better enjoyment. We need a digital content using a dynamic motion and gesture of the mobile device. We made an authoring tool for content producers to easily create interactive content. We have tried to take advantage of the interaction by using a touch screen and a gravity sensor of the mobile device. This interaction may lead to allow the user to participate in the content, it can be used as a key device to assist in engagement. Furthermore, our authoring tool can be applied to various fields of publishing content.
An ecological learning center is defined as a place which can establish the correct relationship between human and environment. Human can learn ecosystem and importance of environment throughout observation of nature and participation in program of ecological learning center. The most important aspects of ecological learning center planning are to reflect on user's demand and preservation of ecosystem. The prime goals of this study is to analyze user's characteristics in the Young Wheol Mulmurigol Ecological Learning Center. The second goal of this study is to find out the satisfaction model based on user's perceived performance of each program and facility in the center. For this study, questionnaire survey with 204 individuals was completed. The data from the questionnaire were analyzed statistical method by SPSS. There are several significant results from the study as following First, this ecological learning center as a newly operating facility is used not for educational purpose but for resting and relaxation purpose. It is due to that the most of users in this center are package tourists with historic scenes. Second, user's perceived performance evaluated by 23 attributions of programs and facilities, and these attributions could be classified by 5 factors such as environment friendly design, educational function, preservation of environment, provision of various bio-top and provision of resting area. Third, the user satisfaction model indicates that user satisfaction is depended on various factors such as preservation of environment, provision of various bio-top, provision of resting area. Among these factor affecting the satisfaction, provision of various bio-top is the most influence on user satisfaction.
A number of small and medium design companies in Korea are making efforts to develop distinguished products with an aim to survive and prosper. However, it is quite difficult to succeed due to insufficient experience in product planning and the challenges in applying known methodologies, which are based on a large amount of data presented as best practices in designing process, in the actual small and medium enterprise operations. To this end, this study suggested the usefulness of the user participation process as the methodology for small and medium design companies and chose the user FGD method implemented by Company P which is a small design company as an empirical case study. The following are the processes used in the case study; First, the problems of existing baby bath were derived through user FGD. Second, opinions were collected from various classes of users through in-depth interviews. Third, the ideas derived were analyzed with the KJ method and grouped based on similar elements, through which six design directions and detailed design concepts covering size, material, safety, purchase factors of existing product, direction of improvement, additional elements were derived. Through the case study, this study verified that the FGD method of Company P could improve the practical verification, integration and promptness of the product planning process in small and medium enterprises. This is valuable as a realistic process that small and medium enterprises with limited capital and manpower may adopt.
As yet the use of 3D projection mapping facade has been limited to advertising and performance in the outside. And interactive elements are lacking. In this paper, propose a interaction system which control of projection mapping facade for multi-audience participation using smart devices. The system can be interaction for the multi-façade. And single or multiple can participate in the game. A user test based on the result confirmed an effectiveness of the proposed method. This research showed a practical method in which interaction of projection facade system can be used to user devices. The results of this study can be used as a base module for projection facade interaction system. In addition, It can be utilized for converged content development such as performances, games, education and various applications services.
Journal of the Korean Institute of Educational Facilities
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v.25
no.3
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pp.13-24
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2018
Unlike other educational spaces in school facilities, restrooms have remained unpleasant spaces without reflecting the change in social awareness and students' lifestyle. In the process of the 'School Restroom Environment Remodeling Project in Seoul' by means of "user participatory design method", this study aimed to suggest a design of the school restroom environment responding to the different needs of actual users, who are students and school staffs. By surveying them, it was revealed that they have a variety of respective behavioral patterns and spatial needs according to their status, gender, age and working period. Implications of this study are as follows; First, it is necessary to establish a separate restroom facility standards that respond to the characteristics of elementary school students. Second, there should be an expansive approach to widely accommodate with the users' needs that were found out through 'user participation', more than just repairing pre-existing space. Third, it needs to have critical review of the maintenance and operation system itself as well as the improvement of the school restroom environment.
Yoo, Chong-Il;Jung, G.H.;Shin, Y.G.;Han, S.M.;Kim, Bal-Ho H.
Proceedings of the KIEE Conference
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2002.11b
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pp.378-380
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2002
It is required to develop a rational transmission pricing methodology to ensure the fair participation of the player in the market. Because of economic efficiency, marginal pricing method has been studied to be applied to transmission pricing methodology. In application of marginal pricing method to transmission pricing, revenue reconciliation must be needed to recover Transco's revenue requirements. This paper presents a reconciliation method based on line's value to transmission service user.
The purpose of this paper was to study interior design research trend through categorizing the research in interior design process and investigating the research method used at each stage of the process. The ultimate aim was to evaluate the relationship of design process and interior design research and to indicate the guide line of future research. As results of the study, interior design research did not reflect recently increasing renovation and remodeling trend since evaluation research was less performed than data collection, program and design development research. Only educational/research space showed higher rate in evaluation research. In recent years, interior design research is interested in objective design problem solving since programming research Increased, and in user-participation planning since questionnaire and interview research Increased as data collection method. For the future research, it is expected researchers to show creative thinking process on the stage of design development and to develop various research method on the stage of evaluation.
In this paper, we proposed a design of interactive augmented reality coloring book. The proposed method improves user's participation and interest by using real space, augmented reality space, and virtual reality space all together. According to the proposed method, we implemented the PlayingHouse, an interactive augmented reality coloring book. In the future, we expect that AR coloring book could be the category of the library.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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