• 제목/요약/키워드: User Participation Design

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사용자 경험 증진을 위한 과학관 전시물의 사용성 평가 (A Usability Study On Museum Installations Emphasizing Interaction Design for User Experience)

  • 조명은;최한희;김미정
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권5호
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    • pp.302-310
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    • 2013
  • Many museums have recently employed digital technologies in exhibition installations to provide visitors with interactive experiences with the installations, not just audiences. However, most of them have focused on the adoption of new prototypes or technologies, not considering user experiences of those systems carefully. This study developed an evaluation tool for usability of the tangible user interfaces and conducted a usability study on museum installations emphasizing user interaction and experience. The evaluation tool is composed of 5 features of tangible user interfaces such as tangible, interaction, convenience, representation, spatial interaction and social interaction, and 24 items. The museum we investigated is the Gwacheon National Science Museum, where 8 installations, classified 4 categories, were selected for the usability study. We recruited 6 undergraduate students, who were divided into 2 teams, each team having 3 students. Three students in a team manipulated and experience each installation together and reported their evaluation score through the questionnaire and interviews. The results showed that the score of the usability for the category 3, which requires students to move their bodies for the interaction, is the highest one because it features with spatial interaction. Students expressed much interest in the category 4, which utilizes users' other senses, however, the score of the usability is the lowest because the interaction is temporary and repetitive. Most installations are well designed in terms of control constraints, legibility, lower thresholds, participation encouragement, and open to the public, but pooly designed in terms of multiple access points, configurability, accurate movement, ambient media, and full-body interaction.

Research on Influencing Factors of YouTube Chinese Vdeo User Subscription Motivation: Centered on the Censydiam User Motivation Analysis Model

  • Hou, ZhengDong;Choi, ChulYoung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제11권3호
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    • pp.95-105
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    • 2019
  • A great deal needs to be learned about why and how users participate and consume information on various online sites. The design of socio-technical systems especially for promoting engagement in terms of maximum user participation is both a theoretical and real-world challenge that researchers strive to understand. At present, most of the research on the motives of Internet video users' behavior focuses on the user's "viewing motivation" and "sharing motivation", and lacks the analysis of the factors affecting users' "subscription motivation". This study will attempt to compensate for this gap. Based on the YouTube platform, we take Chinese video users as the research object and uses the "Censydiam user motivation analysis model" to make assumptions about user subscription motivation from the two levels of social needs and personal needs, using regression analysis. Validate the hypothesis and get the influencing factors that may be available in the user's subscription motivation based on the assumptions. Built on survey data from 215 respondents, the study found that Enjoyment, Vitality, Power, and Conviviality are four factors that influence user motivation.

공공공간에서 나타나는 미디어 특성에 관한 연구 - 뉴 미디어와 HCI 이론을 중심으로 - (Analysis of the Adaptability and Methods of Public space in media - Focused on new-media and HCI theory -)

  • 고귀한;강선경
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권1호
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    • pp.203-210
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    • 2013
  • With digital technology, space design is developing in a new direction with the changing paradigm. The space creates an interactive environment by motivating the User's active participation through the digital madia. In this social stream, it is very important to think about how this new paradigm affects the spatial design and the interactions between social changes and spatial design paradigm, so that we can understand design paradigm of our time. Hence, in this research, we will think about social characteristic and design paradigm of digital age by questioning how spatial design is changing in the digital age and how digital technology is affecting spatial design. this study analyzed about the space form, digital media setting, user interactivity of the examples of experience space using digital media. fields of our society, interactive space with the concept of HCI became a big issue in environmental design field. In this interactive space, various types of informative factors of the given space are sent using sensor and computer networking technology to the main system, and the main computer system sends manipulated output media to interactive devices. So, a user's movement in the space is more than just a movement itself user's movement now forms a important spatial structure that leads the narrative of the space. Researcher will analyze the characteristic of a public space and progress this research supposing that space needs this interactive design.

중소 디자인 기업을 위한 제품 기획 프로세스 제안 : 유아욕조 디자인 콘셉트 개발 사례를 중심으로 (Suggestion of Product Planning Process for Small and Medium Sized Design Company : Focused on the Case of Baby Bathtub Design Concept Development)

  • 윤우람;고정욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.205-213
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    • 2019
  • 국내의 많은 중소 디자인 기업들은 기업의 생존과 성장을 목표로 독자적 제품 개발 시도하고 있으나, 이에 성공하는 것은 매우 어렵다. 이러한 원인으로는 제품 기획과 관련된 경험의 부족, 디자인 프로세스의 모범사례로 제시되는 대량의 데이터에 기반한 방법론을 중소기업의 현장에서 실천하는데 있어 현실적 어려움이 있다. 이에 본 연구는 중소 디자인 기업을 위한 방법론으로 사용자 참여 프로세스의 유용성을 제시하였다. 또한 실증적 사례연구로서 중소 디자인 전문기업 P사에서 실시한 사용자 FGD 방법을 제안하였다. 사례연구에서 나타난 프로세스는 다음과 같다. 첫째, 사용자 FGD로 기존 유아욕조의 문제점 도출. 둘째, 사용자 심층인터뷰를 진행하여 다양한 계층의 사용자 의견을 수집. 셋째, 도출 아이디어를 KJ법으로 분석, 유사 요소로 그룹핑. 이를 통하여 사이즈, 재료, 안전, 기존제품 구매요인, 개선방향, 부가요소의 6가지 디자인 방향 및 세부 디자인 콘셉트를 도출하였다. 본 연구는 디자인 프로세스 중 디자인 방향성 설정 단계에 초점을 두고 진행되었다. 본 연구는 사례연구를 통해 P사의 FGD방법을 통한 중소기업 제품 기획 프로세스의 현실적인 검증성, 통합성, 신속성의 제고를 검증하였다. 이는 자본과 인력이 한정적인 중소기업에서 실행할 수 있는 현실적인 프로세스로서 가치가 있다.

가전제품 체험 서비스 디자인을 위한 사용자 경험 연구 (A study on User Experience for Home Appliances Experience Service Design)

  • 심수연;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.439-445
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    • 2020
  • 본 연구는 가전제품 체험 서비스를 디자인할 때 고려해야 하는 요인들에 대한 사용자 경험 연구이다. 직원 없는 비대면 형태의 언택트(Untact) 서비스가 확대되고 있지만, 가전제품 분야에 대한 개발은 아직 초기 단계인 실정이다. 이에 본 연구에서는 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 감성 인터페이스 제작 모형(Creating Pleasurable Interface Model) 6가지 요인을 기반으로 설문 및 1:1 심층 인터뷰, 참여 관찰을 진행하여 가전제품 체험 서비스에 대한 사용자 경험을 측정 및 분석하였다. 연구 대상에 있어서는 언택트 서비스의 문제로 제기되는 중·장년 및 노년 계층의 디지털 소외를 고려하여 4060세대와 2030세대의 사용자 경험을 비교 연구하였다. 그 결과 신뢰성, 사용성, 유희성 측면에서 반대되는 두 세대의 만족도와 그에 대한 세부적인 내용을 확인할 수 있었다. 이에 관해 본 연구에서 제시하는 시사점이 향후 가전제품 체험 서비스를 디자인함에 있어서 전략적인 도움이 되기를 기대한다.

공간정보를 활용한 스마트 고령자일자리 맞춤형 검색서비스 (Smart Senior Job Search: The Elderly-oriented Services for Job Searching with the Spatial Information)

  • 김미연;서동조
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1433-1443
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    • 2016
  • In the cases of the major cities, high poverty rate of the elderly, immature pension policies, and insufficient market conditions, policies and services for the employment of the elderly decrease the desire for the job participation. It is time to prevent the problems of the elderly, and induce the reachable seniors to participate in social activities. This research provides the location-based, customized job-search service for the elderly in order to actively support the participation in the economic activities of the elderly. The goal of SSJS(Smart Senior Job Search) is to provide the individual elderly with the customized position. It prints the appropriate positions near user location based on the residential area, job classification, and the physical condition, and provides the mash-up of the selectable job range in the unit distance based on the map. This customized service, which enables the seniors to select the type of the jobs based on their physical, mental and life conditions of the seniors, supports the participation in economic activities of the elderly people, and contribute to the expansion of the social job positions for the elderly and the equalization of the local development.

일상생활활동에 대한 생활시간 분석 : 서울에 거주하는 한국 성인을 대상으로 (An Analysis of Time Use on Activities of Daily Living : Considering Korean Adults in Seoul)

  • 이동훈;이호진;정민근
    • 대한산업공학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.105-117
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    • 2011
  • This study describes behavioral characteristics of Korean population over twenty years old in a variety of activities of daily living by analyzing the raw data of the time use survey provided by Statistics Korea (KOSTAT). Seven activities and forty four sub-activities of daily living were selected for analysis : personal care, employment, household care, family care, voluntary work and community participation, social life, recreation and leisure, and travel. In order to quantitatively understand how Korean adults spend their time for a day and how their lifestyle changes over time, we collected the time recorded by 3,673 respondents in three surveys over the past ten years (in 1999, 2004, and 2009). Then, we performed analysis of variance to compare the behavioral characteristics by user age and gender based on the mean time of each activity. The differences in behavior among user groups and over time could be used to design ergonomic products and services based on user experience, especially for universal design of housing and transportation facilities.

워드프레스(Wordpress) 테마(Theme) 커뮤니티의 디자인과 사용자 경험에 관한 연구 (Design and User Experiences for Wordpress Theme Community Service: Theme Ttack)

  • 이현진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.452-462
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    • 2017
  • 본 연구는 워드프레스 서비스의 테마 검색과 커스터마이징에 대한 일반 사용자와 디자이너 사용자의 테마 사용 경험 개선을 목적으로 커뮤니티 중심의 테마 정보 서비스를 연구하였다. 본 연구의 방법은 먼저, 워드프레스 테마의 검색과 선택 과정에서 사용자의 의사 결정에 필요한 테마 정보를 도출하고 테마 정보의 체계를 구성하였다. 그리고 워드프레스 및 웹 서비스 개발 관련 유명 커뮤니티들의 커뮤니티 서비스 구조와 사용자 콘텐츠들을 분석하여 커뮤니티 기반의 테마 정보 서비스 시나리오를 도출하였고, 이를 반영하여 테마 중심의 커뮤니티 서비스 사이트 '테마-딱'을 제작, 완성하였다. '테마-딱' 서비스를 워드프레스 초보 사용자 20명을 대상으로 2주간 사용자 테스팅을 수행한 결과, 주요 서비스 중에서 가장 긍정적인 피드백을 받은 서비스는 테마 템플릿 정보와 이상형 테마 콘테스트였다. 본 연구에서 실험한 다양한 형식의 커뮤니티 콘텐츠와 사용자 참여 데이터들은 오픈 플랫폼으로서의 워드프레스 서비스에 적합한 테마 정보 서비스의 방향을 제시 하고 있다.

사용자의 이용 요구 차이를 반영한 학교건축물의 개·보수 계획 - 서울시 학교 화장실 개·보수 사업 시행 사례 - (School Building Remodeling Suggestion Responding to the Different Needs of Users - Case study under 'School Restroom Environment Remodeling Project in Seoul' -)

  • 이은주
    • 교육시설 논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.13-24
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    • 2018
  • Unlike other educational spaces in school facilities, restrooms have remained unpleasant spaces without reflecting the change in social awareness and students' lifestyle. In the process of the 'School Restroom Environment Remodeling Project in Seoul' by means of "user participatory design method", this study aimed to suggest a design of the school restroom environment responding to the different needs of actual users, who are students and school staffs. By surveying them, it was revealed that they have a variety of respective behavioral patterns and spatial needs according to their status, gender, age and working period. Implications of this study are as follows; First, it is necessary to establish a separate restroom facility standards that respond to the characteristics of elementary school students. Second, there should be an expansive approach to widely accommodate with the users' needs that were found out through 'user participation', more than just repairing pre-existing space. Third, it needs to have critical review of the maintenance and operation system itself as well as the improvement of the school restroom environment.

구성주의에 기반한 이용자교육 교수학습지도안 개발에 관한 연구: 공공도서관 어린이 이용자를 대상으로 (A Study on the Development of Lesson Plan for User Education Based on Constructivist Learning Environments: Focused on Children Using Public Libraries)

  • 박현정;박성재
    • 정보관리학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.97-114
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    • 2017
  • 본 연구는 이용자교육의 활성화를 위하여 공공도서관 어린이 이용자교육 교수학습지도안을 개발하는데 목적이 있다. 교수학습지도안 개발을 위해 문헌조사를 통하여 초등학교 3, 4학년을 이용자교육 대상으로 선정하고 이용자교육 내용으로 오리엔테이션 교육을 도출하였다. 교수학습지도안에 적용할 학습모형으로 학습자의 자발적이고 주체적인 교육 참여와 교수자의 역할을 구체적으로 설계할 수 있는 Jonassen의 구성주의 학습환경 모형을 선정하였다. 교수학습지도안 개발을 위해 먼저 구성주의 학습환경 모형을 분석하고 이용자교육에 적용하여 이용자교육 학습환경과 교수활동을 설계하였다. 이를 바탕으로 교수학습지도안을 작성하여 유용성과 적합성 평가를 진행하였으며 평가에서 제안된 사항을 반영하여 공공도서관 어린이 이용자교육 교수학습지도안을 개발하였다.