International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권1호
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pp.97-104
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2022
In recent years, data privacy has become increasingly important. The goal of network cryptography is to protect data while it is being transmitted over the internet or a network. Social media and smartphone apps collect a lot of personal data which if exposed, might be damaging to privacy. As a result, sensitive data is exposed and data is shared without the data owner's consent. Personal Information is one of the concerns in data privacy. Protecting user data and sensitive information is the first step to keeping user data private. Many applications user data can be found on other websites. In this paper, we discuss the issue of privacy and suggest a mechanism for keeping user data hidden in other applications.
Purpose Online platform companies can increase the spread of content by communicating with users who have diverse preferences through social networks. Previous studies show the mixed effect on the network overlap, and there was a limited examinations for the underlying mechanism. This study expects high academic and practical implications that can be provided by studying on the user's viewership network. The purpose of this research is to examine the effects of network overlap on the users' viewership for creators of user-generated content in YouTube. We explain the direct and in-direct effects through the content sharing and the valence of user ratings. Design/methodology/approach The data contains 45 channels and 4,085 video clips from YouTube. We control the effect of the categories, channel characteristics, and vide clip characteristics on the viewership. PROCESS macro were used to analyze the direct and in-direct effects of network overlap. Findings The analysis results showed that the network overlap directly affect on the users' viewership. The variable decreases the moderators (i.e., content sharing and the valence of user ratings). This result implies that the users can not satisfy their need for uniqueness which is achieved by content sharing and rating in the overlapped network.
With the contunuing trends towards an information based society, telecommunications services are becoming an integral part of social activities. So, emphasis on ISDN is growing rapidly and placed on supporting integrated services delivery of different levels to the end user. The end user’s perception of an integraged services delivery(in particular, ISDN services) should reflect three interrelated capabilities, ISDN access capabilities and ISDN network capabilities. For turning the ISDN concept of above capabilities into reality, we have implemented the experimental system on user-network interfaces, which are three kinds of implementations in user access arrangements, namely basic access, intermediate rate multiplexed access and primary rate multiplexed access. Through these implementations, NTE(Network Terminating Equipment) is used for single basic access [2B+D], IMUX (Intermediate rate Multiplexer) for 4 basic accesses [4X(2B+D)] and PMUX(Primary rate Multiplexer) for [10/12 X (2B+D)]. This paper describes the outlines of system features on user access equipments, system architectures of testbed and experiment result of each access arrangements.
최근 들어 사용자들이 직접 저작하고 이를 공유하는 UCC(User Created Content)가 급격히 증가하고 있다. 이에 따라 방대한 UCC를 사용자들에게 효과적으로 제공하기 위하여, 질이 낮은 UCC를 필터링하는 알고리즘이나 UCC의 검색 또는 추천 알고리즘에 대한 연구가 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 사용자에게 UCC 컨텐츠를 제공할 때 컨텐츠의 품질을 추정할 수 있는 요소로 사용자 신뢰도를 제안한다. 이를 위해 먼저 UCC 컨텐츠 제공 서비스 상에서 사용자 간의 소셜활동을 기반으로 소셜 네트워크를 구축하고, 사용자 신뢰도를 계산하기 위한 소셜 활동 정보를 추출한다. 그리고 소셜 네트워크를 통해 사용자 신뢰도를 계산하며, 다양한 소셜 정보 요소를 적용할 수 있는 확장 가능한 알고리즘을 제안한다.
Clusters have become a popular alternative for building high-performance parallel computing systems. Today's high-performance system area network (SAN) protocols such as VIA and IBA significantly reduce user-to-user communication latency by implementing protocol stacks outside of operating system kernel. However, emerging parallel applications require a significant improvement in communication latency. Since the time required for transferring data between host memory and network interface (NI) make up a large portion of overall communication latency, the reduction of data transfer time is crucial for achieving low-latency communication. In this paper, Eager Data Transfer (EDT) mechanism is proposed to reduce the time for data transfers between the host and network interface. The EDT employs cache coherence interface hardware to directly transfer data between the host and NI. An EDT-based network interface was modeled and simulated on the Linux-based, complete system simulation environment, Linux/SimOS. Our simulation results show that the EDT approach significantly reduces the data transfer time compared to DMA-based approaches. The EDTbased NI attains 17% to 38% reduction in user-to-user message time compared to the cache-coherent DMA-based NIs for a range of message sizes (64 bytes${\sim}$4 Kbytes) in a SAN environment.
International journal of advanced smart convergence
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제10권3호
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pp.131-142
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2021
Recently, there has been an active service that provides customized news to news subscribers. In this study, we intend to design a customized news service system through Deep Learning-based Social Network Service (SNS) activity analysis, applying real news and avoiding fake news. In other words, the core of this study is the study of delivery methods and delivery devices to provide customized news services based on analysis of users, SNS activities. First of all, this research method consists of a total of five steps. In the first stage, social network service site access records are received from user terminals, and in the second stage, SNS sites are searched based on SNS site access records received to obtain user profile information and user SNS activity information. In step 3, the user's propensity is analyzed based on user profile information and SNS activity information, and in step 4, user-tailored news is selected through news search based on user propensity analysis results. Finally, in step 5, custom news is sent to the user terminal. This study will be of great help to news service providers to increase the number of news subscribers.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제3권2호
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pp.215-221
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2003
Generally, we want to be searched the newest as well as some appropriate personalized information from the internet resources. However, it is a complex and repeated procedure to search some appropriate information. Moreover, because the user's interests are changed as time goes, the real time modeling of a user's interests should be necessary. In this paper, I propose PREA system that can search and filter documents that users are interested from the World Wide Web. And then it constructs the user's interest model by a modified spreading neural network. Based on this network, PREA can easily produce some queries to search web documents, and it ranks them. The conventional spreading neural network does not have a visualization function, so that the users could not know how to be configured his or her interest model by the network. To solve this problem, PREA gives a visualization function being shown how to be made his interest user model to many users.
The researches of science and engineering need the latest information from internet resources. But searching and filtering processes of appropriate web documents from huge internet resources are very complex as well as having some repeated procedures. In this paper, I propose a Personalized Agent System(PAS), which can filter World Wide Web Documents that the user is interested, such as papers. To do this, PAS uses a modified spreading activation neural network which 1 propose here. PAS observes the user´s local paper database to analyze, adapt and learn the user interests, and the then constructs the user-specified neural network model by the analyzed interests ...
현재 급속도로 성장하는 인터넷과, PC의 하드웨어, 소프트웨어를 기반으로, 대기업 외에도 중소기업, 소호에서도 대부분의 업무가 네트워크를 활용한 PC 기반으로 연화하고 있다. 하지만 각각의 업무 특성에 고려되지 않은 PC 환경은 사용자들에게 불편함을 야기시키고 이에 따라 각자 환경에 특성화된 PC/Network 서비스의 출현이 예고되고 있다. 본 연구에서는 소호와 중소기업을 대상으로 한 PC 사용자의 이용 행태를 맥락 질문법을 중심으로 이용 행태에 대한 Raw data 를 수집하였고, 분석에서는 Affinity Notes 와 사용자 Modeling 등의 해석 과정을 거쳐, 사용자의 PC/Network 사용 패턴, 환경, 행대 등을 Affinity Diagram 으로 분류화하였다. 분류화된 데이터와 사용자의 Metal Model 을 중심으로 크게 3 가지의 뚜렷한 사용자 이용 행태에 대한 유행을 도출할 수 있었다. 첫 번째 사용자 유행은 업무에 필요하다면 자유롭게 PC 및 네트워크를 사용하여 작업을 수행하는 'Holistic Networker' 이고, 두번째는 자신의 업무에 관해서는 능동적이지만 외적인 부분은 배타적이며 수동적인 'Unplugged Controller' 그리고 마지막 유형으로는 주어진 여건에서 벗어나지 않고 업무를 진행하는 'Passive Reactor'로 분류 할 수 있었다. 이러한 유행은 각각의 성향을 제시할 수 있었고, 이러한 유행과 성향을 바탕으로 PC/Network 기반 시스템제작 시, 서비스 정의, 기능 도출 등에 기초가 될 수 있을 것이라 본다.
게임 콘텐츠에 대한 사용자 경험은 플레이어가 게임을 플레이하면서 느끼는 총체적 경험을 말한다. 이 경험이 클수록 사용자의 몰입과 만족도가 커지기 때문에 사용자 경험은 게임의 성공을 결정짓는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 근래 화두가 되고 있는 SNG(Social Network Game)에 대한 사용자 경험의 중요성을 제시하기 위해서 성공한 게임과 그렇지 않은 게임들의 특징을 사용자 경험의 주요 요소인 인터페이스, 사용성, 상호 작용 디자인 요소로 분석한다. 이후에, SNG 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 사용자 경험 요소를 논한다. 본 연구는 SNG 게임 플레이어들의 게임 몰입과 사용자 경험에 유익한 정보를 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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