• 제목/요약/키워드: User Modeling

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VR체감형 액션콘텐츠의 시각적 몰입감 (The Study of Visual Immersion of Interactive Type of VR Action Contents)

  • 이영우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.525-533
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    • 2020
  • 최근 인간의 오감을 활용한 VR체감형 액션콘텐츠산업은 게임, 관광, 영화, 공연, 전시 등 지속적으로 성장해 가고 있는 반면 비현실적인 시각적 요소에 의해 한계점을 보이고 있다. 이에 본 연구는 체감형 VR콘텐츠의 한계를 극복하고자 시각적 몰입감에 주목하고 이를 높이기 위한 수단으로 평가요소가 몰입감에 미치는 영향에 관하여 분석하는 것을 목적으로 하고자 한다. 연구방법은 첫째, 선행연구를 조사한다. 둘째, 몰입감에 대한 평가요소 도출하고 가설을 설정한다. 셋째, 실증실험 수행하여 얻어진 데이터를 기반으로 연구결과 도출을 한다. 가설1 성별에 따라 근접감, 입체감, 선명감을 자각하는데 차이가 있을 것이다. 가설2 근접감, 입체감, 선명감은 몰입감 정도에 영향을 미칠 것이다. 연구결과, 근접감, 입체감, 선명감, 몰입감에 대한 남녀 간의 자각 차이는 없다. 또한 시각적 몰입감을 높이기 위해서는 가상세계 구현에 있어 캐릭터 및 사물에 대한 3D모델링은 매우 정교해야 하며 조명 등의 주변 환경을 잘 갖추어서 사용자로 하여금 현실세계와 착각하여 느낄 수 있도록 접근감과 입체감을 제공해야 한다.

BIM 데이터를 적용한 증강현실 기반의 건설관리시스템 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of the Project Management System based on Augmented Reality)

  • 안지연;최정민;권순호;송두형;옥종호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.3083-3093
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    • 2010
  • 최근 3D파라메트릭 모델링 기법의 발달에 힘입어 비정형 건축 프로젝트가 증가하고 있다. 기존의 BIM 시뮬레이션 의사결정 지원시스템은 가상현실에서 구현되기 때문에 효율적이지 못했다. 이에 본 연구에서 효율적 의사결정지원을 위한 증강현실 기반 시뮬레이션 시스템인 "AR naviX"를 개발하였다. 이 시뮬레이션 시스템은 현장사진과 동영상자료 혹은 레이져 스캐닝 데이터를 활용하여 사용자가 보다 높은 현실감과 몰입감을 느낄 수 있도록 함으로써, 의사결정에 소비되는 시간을 단축시킨다.

온톨로지 기반에서 연관 마이닝 방법을 이용한 지식 추론 알고리즘 연구 (A Study of a Knowledge Inference Algorithm using an Association Mining Method based on Ontologies)

  • 황현숙;이준연
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.1566-1574
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    • 2008
  • 정보 검색에 대한 연구는 방대한 데이터에서 원하는 검색 정보를 제공할 뿐 만 아니라 개인의 취향에 따른 맞춤 검색 및 추론된 지식을 제공하는 데 초점을 두고 있다. 본 논문의 목적은 데이터를 개념화하여 분류 및 정의할 수 있는 온톨로지 구조를 기반으로 숨어있는 지식을 발견하여 개인 맞춤 검색을 제공하는 추론 알고리즘에 대해 연구하는 것이다. 현재의 검색에서는 방대한 데이터에서 너무 많은 검색 결과를 제공 하거나 검색 결과를 제공하지 못하는 경우도 발생하고 여다. 이러한 정보 검색의 단점을 보완하기 위해 OWL 온톨로지 제약조건과 연관 마이닝 방법으로 추론된 연관 지식을 SWRL 추론 언어로 표현하여 Jess 엔진을 통한 새로운 지식을 발견하여 효율적인 검색을 지원하는 알고리즘을 제안한다. 식당, 주유소, 제과점 등의 도메인에 따른 개인별 선호 온톨로지를 구축하고, 주유소 개인 선호 데이터를 예제로 하여 연관 및 온톨리지 기반에서 정보를 검색할 때, 연관 및 추론 정보를 제공함을 보여준다.

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소셜미디어를 통한 우울 경향 이용자 담론 주제 분석 (An Analysis of the Discourse Topics of Users who Exhibit Symptoms of Depression on Social Media)

  • 서하림;송민
    • 정보관리학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.207-226
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    • 2019
  • 우울증은 전 세계적으로 많은 사람들이 겪고 있으며, 최근 다양한 분야에서 꾸준히 우울증에 대한 연구가 수행되고 있다. 특히 사람들이 본인의 스트레스나 감정 상태에 대해 소셜미디어에 공유한 글을 통해 그들의 심리나 정신건강에 대해 파악해보고자 하는 맥락에서 소셜미디어를 활용한 연구 역시 유의미하게 받아들여지고 있다. 이에 본 연구에서는 우울 경향의 이용자와 그렇지 않은 이용자들의 2016년부터 2019년 2월까지의 트위터 데이터를 수집하여 어떤 주제적, 어휘 사용의 특성을 보이는지 보고자 하였으며, 우울 경향의 시기별로도 어떤 차이를 보이는지 살펴보기 위해 우울 경향 관측 날짜를 기준으로 하여 이전(before) 시기와 이후(after) 시기를 구분하여 실험을 수행하였다. 토픽모델링, 동시출현 단어분석, 감성분석 방법을 통해 우울 경향과 비(非)우울 경향 이용자의 텍스트의 주제적 차이를 살펴보았고, 감성 반응에 따라 사용한 어휘에 대해서도 살펴봄으로써 어떠한 특성이 있는지 확인해 보았다. 데이터 수집 단계에서 '우울' 표현을 포함한 텍스트 데이터 수집방법을 통해 비교적 긴 기간, 많은 양의 데이터를 수집할 수 있었고, 또한 우울 경향의 여부와 시기적 구분에 따른 관심 주제에 대한 차이도 확인할 수 있었다는 점에서 유의미하다고 볼 수 있다.

MZR 디스크를 채택한 VOD 저장서버의 효율적인 비디오 블록 배치방법 (An Effective Video Block Placement Strategy on VOD Storage Server with MZR Disks)

  • 임형룡;김정원;김영주;정기동
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제4권12호
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    • pp.2971-2984
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    • 1997
  • 본 논문에서는 MZR 디스크의 특성과 VOD에서 사용자들의 접근 편기성을 고려한 비디오 블록의 효율적 배치방법을 제안한다. 또 제안된 방법에 대하여 VOD 서버의 모델링과 모의실험을 통하여 성능을 평가하였다. 기본적인 방법은 인기도에 따라 Zipf 분포를 고려하여 MZR 디스크상에 선형배치나 편기된 휴리스틱(SH) 방법으로 배치시키는 것이다. 제안된 방법의 타당성을 검증하기 위해서, 2 대의 디스크를 설치한 워크스테이션에서 다양한 편기요인 하에서의 성능을 실험하였다. 실험결과 여기에서 제시한 방법이 임의배치 방법보다 좋은 성능을 보여주고 있음을 알 수 있다. 디스크 그룹으로 배치방법을 확장하기 위하여 동시에 지원 가능한 최대 사용자 수와 사용자당 필요한 버퍼의 크기를 분석하였다. 제안된 방법의 수행력에 관련한 변수로는 디스크헤드 스케쥴링 방법, 배치방법, 스트라이핑 단위 등을 고려하였으며 실험결과 본 논문에서 제시한 방법이 효율적임을 알 수 있다.

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통계적 채널 Quality 정보를 이용한 직교 주파수분할 다중접속(OFDMA) Part-I: 시스템 및 채널 모델링 (Orthogonal Frequency Division Multiple Access with Statistical Channel Quality Measurements Part-I: System and Channel Modeling)

  • 윤석현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권2A호
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    • pp.119-127
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    • 2006
  • Part-I과 II를 포함하는 본 연구에서는 하향링크 직교 주파수분할 다중접속(OFDMA) 방식을 위한 실제적인 동적 채널할당 방법에 대해 논의한다. OFDMA 시스템은 채널의 상태정보 궤환을 위한 상향링크에서의 오버헤드를 줄이기 위해 부반송파들의 집합을 하나의 부채널로 정의하고 이를 채널의 상태정보 궤환, 사용자 다중화 및 전력/부호화율 할당의 단위로 사용하는데 본 논문(part-I)에서는 부채널의 일반화된 형태로 연속구조와 분산구조를 정의하고 이들 각 부채널구조의 통계적 특성을 살펴본다. 특히, 각 구조에 대해 부채널상에서의 신호대 잡음비(SNR) 분포를 라이스 분포로 모델링함으로써 각 부채널의 채널 상태를 채널이득의 순시 평균 및 분산의 1, 2차 모멘트로 나타내고 주어진 다중경로 채널 모델에 대해 이 두 파라미터 값의 확률 분포를 유도한다. 본 논문의 결과는 part-II에서 라이스 모델링에 기초한 일반화된 동적자원할당 알고리즘을 제시하고 성능분석을 수행하는데 사용된다.

해수유동모델 결과의 3차원 가시화를 위한 GUI 구현 (GUI Implementation for 3D Visualization of Ocean Hydrodynamic Models)

  • 최우정;박성은;이원찬;구준호;서영상;김태현
    • 한국지리정보학회지
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    • 제7권3호
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    • pp.99-107
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    • 2004
  • 해수유동모델 결과를 3차원적으로 가시화하기 위한 그래픽 유저 인터페이스를 구축하는 과정에서 지리정보시스템(GIS) 기술을 활용하였다. 연안역 관리에서 GIS 기법은 산재되어 있는 방대한 자료들을 저장하고 이를 3차원으로 가시화하는 기능을 제공하며 해석적, 통계적, 모델링 도구로써 주어진 상황에 적합한 데이터 변환이 가능하도록 해준다. 해수유동모델은 개방경계에서 조석, 바람, 수온, 염분, 강물 유입 및 태양복사 등과 같은 모델입력값을 부여함으로써 구동되며 대상해역은 진해만으로 하였다. 본 연구에서는 국산 GIS 소프트웨어인 GeoMania (v2.5)를 사용하여 진해만을 대상으로 시뮬레이션된 해수유동모델 결과의 3차원 가시화 모듈을 구축하였다.

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소비자의 SNS사용이 외식업체 방문의도에 미치는 영향 (Effects of Consumers on the Use of Social Networks and the Purpose of Visiting Restaurants)

  • 정영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.143-150
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    • 2018
  • 본 연구는 SNS 특성요인들이 사용자 만족과 소비자의 외식업체 방문의도에 영향을 미치는지를 규명하는데 그 목적이 있으며, 이를 위하여 기술수용모델을 근거로 외식 소비자의 SNS사용을 매개로 연구를 진행 하였다. 본 연구를 수행하기 SNS의 사용 경험이 있는 대학생 172명을 대상으로 구조화된 자기기입식 설문을 하였다. 분석 방법으로는 SPSS 18.0과 AMOS 22.0을 사용하여 구조방정식모형 분석기법을 적용하였다. 연구결과 선행연구를 바탕으로 추출한 SNS 특성 요인 정보 제공성, 상호작용성, 유희성 중 정보제공성이 사용편리성에 유희성이 사용용이성에 영향을 미치지는 않았다. 그 외 요인들은 SNS사용을 통한 소비자 만족은 외식업체 방문의도에 정(+)의 영향을 주었다. 소비자가 지각하는 SNS 사용유용성과 사용편리성은 정확하고 커뮤니케이션 가능한 외식업체의 정보를 제공함으로써 고객의외식업체 방문의도에 영향을 미치며 나아가 고객 창출에 도움이 되는 마케팅 도구로 활용 가능 할 것이다. 향후 다양한 연령대의 조사가 이뤄져야 될 것이며 또한 외식업체가 SNS에 관여하는 정도와 소비자의 방문간 상관관계를 살펴봄으로써 외식업체의 SNS활동이 마케팅활동에 어떠한 영향을 미치는지 연구가 필요하리라 생각된다.

URC시스템과 연계한 지능형 로봇 시뮬레이터의 설계 및 구현에 관한 연구 (A Study On design & implementation of the intelligent robot simulator which is connected to an URC system)

  • 남상엽;이효영;김석중;강이철;김근은
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제44권4호
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    • pp.11-18
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    • 2007
  • URC의 개념은 "언제 어디서나, 나와 힘께 하며, 나에게 필요한 서비스를 제공하는 로봇"으로 간단하게 정의할 수 있다. URC 기술은 다양한 로봇 단말이나 환경 내 컴퓨터와 URC 서버 간은 통신 프레임워크 기술이다. 본 논문에서는 지능형 로봇 시뮬레이션 툴을 이용하여 개발자가 쉽고 편리하게 지능적이고 능동적인 URC 서버와 연계하여 URC 로봇을 시뮬레이션 할 수 있는 시스템을 모델링하였다. URC 로봇 시뮬레이션 시스템은 다양한 로봇과 다양한 환경을 구성가능하며, 개발자가 다양한 개발 언어를 사용하여 제어 가능하도록 구성하였다. URC 시스템과 연계하여 다양한 로봇과 환경을 3D로 구성하고 시뮬레이션을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 가능하도록 지능형 로봇 시뮬레이션 시스템을 설계 및 구현 하였다. URC통신 프로토콜 및 URC 서버는 한국전자통신연구원(ETRI)에서 개발된 Planet v.1.2 ; Network Protocol, CAMUS(Context-Aware Middleware for URC Systems); URC Server, SAM(Service Agent Manager) v.1.2 ; Service API 모듈을 기반으로 하였다.

MAYA를 이용한 3D게임 캐릭터 디자인 (A 3D Game Character Design Using MAYA)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.300-303
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    • 2011
  • 스마트폰 환경에서 하드웨어인 폰(Phone)은 CPU 처리 속도 향상, 3D 엔진 탑재, 가용량 메모리 확대 등으로 인하여 차세대 스마트폰 게임 시장이 활발하게 떠오르고 있다. 또한 3D 게임 캐릭터설정에 있어서, 작은 스마트폰 화면에서 사실적이고 자유로운 애니메이션이 중요한 부분이 되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 설정과 스마트폰에서 효과적으로 3D 게임 캐릭터가 체감을 유발할 수 있는 조작 방법으로, MAYA를 활용하여 NURBS 데이터로 눈에서 코 그리고 입으로 얼굴을 완성하고, Polygon Cube tool로 손과 발을 모델링하였다. 그리고 하나의 큐브를 반으로 나누어 모델링 한 후 mirror 복사를 통해서 바디의 전체를 완성시켜 로우폴리곤 모델링하였다. 그 다음 사실감 있고 자연스러운 캐릭터를 모델링하기 위해 ZBrush로 디테일 완성하고 Divide의 레벨을 4까지 적용하였다. 다소 거칠거나 과장된 형태일지라도 들어갈 곳과 나올 곳 등을 표현해가며 Smooth 브러시 효과로 부드럽게 표현하고 매핑하여 로우폴리곤 3D 캐릭터를 설계하였다.

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