• 제목/요약/키워드: User Loyalty

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공공도서관 서비스 포지셔닝 전략 (Public Library Service Positioning Strategy)

  • 이성신
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제44권1호
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    • pp.279-303
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 공공도서관 서비스이용자를 충성도에 따라 세분화하고 각 세분시장을 목표시장으로 하는 공공도서관서비스 포지셔닝전략을 탐색하는데 있다. 연구 목적을 달성하기위해 공공도서관 이용자를 대상으로 인터뷰를 진행하였으며 인터뷰결과는 질적 분석 방법으로 분석하였다. 분석결과를 바탕으로 공공도서관서비스에 대한 충성도가 낮은 집단에 제시된 포지셔닝전략은 첫째, 이동도서관서비스의 확대실시 및 셔틀버스의 활용, 둘째, 정기적이고 체계적인 이용자조사, 셋째, 공공도서관 서비스 홍보방식의 다양화, 넷째, 이용자조사를 통해 이용자가 원하는 자료 구비 등 이었다. 공공도서관 서비스에 대한 충성도가 높은 집단에 대한 포지셔닝전략은 첫째, 내부마케팅, 둘째, 도서관 시설 및 설비 품질의 일정 수준 유지, 셋째, 취학 전 아동 및 초, 중, 고등학생과 학부모를 위한 독서프로그램 기획 및 제공이었다.

온라인게임 사용자의 충성도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 한국, 일본, 중국 온라인게임 시장 비교 (Determinants of Effecting Customer Loyalty : Comparison among Korean, Japanese and Chinese Online Game Market)

  • 이상철;상균영;구자철;서영호
    • 경영과학
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    • 제23권2호
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    • pp.41-57
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    • 2006
  • The purposes of this research are to identify causalities among flow and customer loyalty In Chinese online games, and to identify the factors by which flow are influenced. This research tests the model with Chinese on-line game users and compare this result with Korea and Japanese results which were conducted by Lee's research. These implications are thought to be helpful for Korean online game companies to understand the Chinese online game user and to develop the penetration strategies. The results indicated that significant Path coefficients to flow were the convenience of operator, the provision of information, the reality of design. The results indicated that significant path coefficients to customer loyalty were the involvement of virtual community and flow. The involvement of virtual community to flow was not significant but to customer loyalty was significant. The provision of information was negatively influenced on flow. The result of comparison indicated that the path coefficients were different among nations. Korea online game companies need to develop the indigenized online game and to Provide the information to their Chinese partner correctly and quickly.

컨벤션 모바일 어플리케이션 특성에 따른 이용만족도 및 충성도 연구 (A Study of Convention Mobile Application Characteristics that Affect User Satisfaction and Loyalty)

  • 최해용;윤유식;원원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.363-372
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    • 2015
  • 본 연구는 최근에 스마트폰을 활용한 모바일 정보탐색 및 활용정도가 급격히 증가함에 이를 이용한 소비자들의 행동특성 활용가치에 대한 연구가 중요하다고 강조되고 있으며 많은 연구가 진행되어왔다. 이에 컨벤션산업에서의 모바일을 활용한 정보제공이 점차 늘어나고 있으며, 특히 모바일 어플리케이션을 활용한 컨텐츠 제공이 점차 늘어나고 있으며 이에 따라 컨벤션 참가객들의 정보수집 및 획득 특성에 변화가 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 컨벤션 모바일 어플리케이션 특성에 따른 이용만족도 및 충성도와의 관계를 분석하였고 모바일 어플리케이션 특성 중 이용편리성, 정보성, 편재성, 오락성 등이 영향을 주는 것으로 파악되었다. 따라서 컨벤션 모바일 어플리케이션에 대한 활용정도 및 고객품질 증진을 위하는 것이 결과적으로 컨벤션 개최 성과도 영향을 주고 있음에 따라 컨벤션 모바일 어플리케이션에 대한 관리에 신중할 필요가 있다고 본다.

복수의 인터넷 쇼핑몰에서 통용되는 안전한 전자상거래 지불수단으로서 로열티시스템 (Loyalty System as a Secure Payment Scheme in Multiple Internet Shopping Malls)

  • 윤혜숙;김영국;최훈;홍승재
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권5S호
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    • pp.1676-1686
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    • 2000
  • 전자상거래가 활성화됨에 따라 다양한 지불시스템이 연구되고, 상용화되고 있다. 고객 확보 차원에서 점차 보편화되고 있는 기존의 로열티는 지불 수단이라기보다는 고객 서비스의 일종으로 볼 수 있다. 그러나 본 논문에서 제안하는 로열티 시스템은 로열티 즉, 보너스 포인트, 개념에 화폐 기능과 보안 체계를 지원하고, 각 상점마다의 개별적인 로열티 운영이 아닌 포괄적인 활용을 가능하게 함으로써 전자지불시스템으로서의 력할을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 로열티시스템의 구조를 소개하고 지불시스템으로 활용할 수 있는 특성인 보안체계의 익명성에 중점을 두어 논의한다.

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리조트 서비스경험이 서비스충성도에 미치는 영향: 기업이미지, 서비스신뢰 및 감정적 몰입의 인과적 역할 (The Effects of Service Experience on Service Loyalty in Resort Service Setting: Causal Role of Corporate Image, Service Trust and Affective Commitment)

  • 최철재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.382-399
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    • 2017
  • 본 연구는 레저서비스 환경에서 서비스경험, 기업이미지, 서비스신뢰, 감정적몰입 및 서비스충성도 간 구조관계를 확인하고, 기업이미지와 서비스신뢰 및 감정적몰입의 인과적 역할을 설명하는데 목적이 있다. 이를 위해 SPSS 23.0 및 AMOS 20.0 통계패키지를 이용하여 구조방정식모형분석으로 연구가설을 검증하였다. 분석결과 첫째, 서비스경험은 기업이미지와 서비스신뢰에 영향을 주었지만 감정적몰입에는 영향이 없었다. 둘째, 기업이미지는 서비스신뢰와 서비스충성도에 영향을 주었지만 감정적몰입에는 영향이 없었다. 셋째, 서비스신뢰는 감정적몰입과 서비스충성도에 영향을 주었다. 마지막으로, 감정적몰입은 서비스 충성도에 영향을 주었다. 따라서 서비스제공자는 이용자가 인지적이고 감정적 측면에서 탁월한 서비스를 경험하게 하여 기업이미지를 높이고 서비스충성도를 구축해야 할 것이고, 또한 우수한 서비스경험으로 인해 이미 서비스신뢰가 높은 고객에게는 감정적으로 몰입하도록 동기부여 함으로써 서비스충성도를 높일 수 있는 마케팅전략을 계획하고 실행해야 할 것이다.

지각된 혜택과 이용자 충성도 분석모형-대학의 온라인 수업 시스템 (Perceived Benefits and User Loyalty Analysis Model - College Online Class System)

  • 김종원;김대길
    • 경영정보학연구
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    • 제25권4호
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    • pp.249-263
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    • 2023
  • 본 연구는 대학의 온라인 수업 시스템을 사용함에 있어 이용자의 인지된 혜택이 만족도와 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보았다. 또한 충성도의 개념을 인지적, 감정적, 의도적, 행위적 충성도로 구분하고, 단계적으로 미치는 영향을 살펴보았다. 대학의 온라인 수업시스템 이용경험이 있는 298명의 대학생으로부터 수집한 설문 조사 데이터를 바탕으로 분석하였다. 설문결과, 지각된 실용적 혜택과 상징적 혜택이 온라인수업 시스템만족도에 양의 영향을 미쳤지만, 감정적 혜택은 만족도에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 분석되었다. 또한, 지각된 혜택으로 형성된 온라인수업 시스템만족도는 인지적 충성도가 감성적 충성도에 유의한 양의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 능동적 충성도와 행동적 충성도에 단계적으로 유의한 양의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 대학의 온라인수업 시스템 이용자의 지각된 혜택이 만족도에 미치는 영향과 충성도의 4단계 형성과정에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다는 점에 의미를 부여할 수 있다.

고객충성도에 영향을 미치는 온라인 콘텐츠 특성에 관한연구 -몰입(Flow)의 매개효과를 중심으로 - (A study on the impact of online contents characteristics on customer loyalty - Mediated effect of flow perspective -)

  • 신영철;정승렬
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.101-117
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    • 2013
  • 오늘날 온라인 콘텐츠 시장이 위축되고 모바일 콘텐츠 시장이 활성화 되는 시점에서 온라인 콘텐츠시장에서 성공과 매출증대를 위해서는 어떠한 노력이 필요한가? 온라인 콘텐츠 사업에 관련된 연구에서는 고객 충성도의 증가가 사업 성공의 주요한 요인임을 제안하고 있다. 온라인 환경에서 사용자 행동에 대한 연구에 따르면, 이용자는 온라인서비스를 이용하면서 몰입(Flow)을 경험하게 되며, 몰입 상태에 이르면 이용자는 서비스를 지속적으로 이용하게 된다. 온라인 게임에 대한 고객충성도가 높다는 것은 이 온라인 게임을 앞으로도 계속 이용하겠다는 의지가 높다는 것을 의미한다. 이에, 본 연구에서는 소비자가 온라인 게임을 플레이하면서 자연스럽게 몰입을 할 수 있는 요소가 무엇이며, 게임의 재미를 더 할 수 있는 온라인 게임의 속성이 무엇인지를 밝히며 이러한 요소들이 고객 충성도를 높이기 위한 중요한 요소임을 검증하고, 온라인 게임을 개발 또는 서비스하는 업체의 매출증대를 위하여 소비자가 원하는 재미있는 게임의 중요 요소가 무엇이며 어디에 촛점을 맞추어 개발을 진행해야 하는지 방향성을 제시하는데 목적이 있다고 할 수 있다.

Weblog 서비스 품질(wb-SERVQUAL)과 사용자 만족도, 충성도에 관한 구조적 관계 (The structural relationships among Weblog service quality(wb-SERVQUAL), user satisfaction and loyalty)

  • 김수연;여상표;황현석
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.67-77
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    • 2006
  • 인터넷의 급속한 확산으로 가상공간에서의 활동이 증가함에 따라 인터넷을 기반으로 한 다양한 온라인 서비스가 제공되고 있으며, 이의 평가에 대한 많은 연구들이 수행되어 왔다. 그 중에서도 특히 온라인 서비스의 품질에 대한 평가지표와 품질측정 방법 등에 대해 많은 선행연구가 이루어져 왔다. 그러나 지금까지의 연구는 인터넷 서비스, 인스턴트 메신저, 게임, 포털 사이트 등 상업용 사이트에 대한 연구가 주를 이루고 있으며, 최근 널리 확산되고 있는 1인 미디어인 Weblog(Blog)에 대한 연구는 충분히 이루어지지 못하고 있다. 본 연구에서는 Weblog 서비스의 품질과 이용자 만족도, 충성도 간의 구조적 관계에 대하여 분석하 고자 한다. 이를 위하여 기존의 문헌연구를 통하여 일반적인 서비스 품질요인들을 도출하고, 이를 Weblog의 특성에 맞게 재구성한 wb-SERVQUAL을 제시하였다. 제시된 wb-SERVQUAL을 이용하여 실증조사를 실시하였고, 사용자들의 Weblog 활동을 통하여 나타나는 Weblog 서비스 품질과 만족도, 충성도와의 관계를 분석하기 위하여 구조방정식 모형(SEM, Structural Equation Model)을 이용하였다. 이러한 실증연구 방법을 통하여 보다 효과적인 Weblog의 운영을 위한 실무적 함의를 제공하였다.

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MMORPG에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인과 충성도에 관한 연구 (A Study on the User Immersion and Loyalty of MMORPG Avatar Customization)

  • 양기현;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.17-28
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    • 2013
  • 기술의 발전으로 MMORPG에서 수많은 조합과 외형의 아바타 커스터마이징이 가능하게 되었다. 본 연구는 MMORPG 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인인 개인적 요인(자아존중감, 자기효능감)과 환경적 요인(도전감, 일체감)과 충성도에 관한 연구이다. 몰입 이론과 아바타의 성장과 변화에 대한 선행연구를 통해 몰입요인을 추출하고 연구모델을 설정했다. 설정된 연구 모델을 토대로 가설을 세웠으며, 선행연구들을 통해 측정항목들을 정한 후 아바타 커스터마이징을 활발히 즐기고 있는 MMORPG: AION 유저를 대상으로 설문조사를 했다. 연구 결과, 커스터마이징 몰입을 높이기 위해서는 자아존중감과, 도전감, 일체감을 높여야 하는 것으로 나타났다. 그 중에서도 일체감이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 조사되었다.

전문서비스의 만족과 몰입, 로열티의 구조적 관계 (Structural Relationship among Professional Service Satisfaction, Commitment and Loyalty)

  • 천명환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.318-325
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    • 2010
  • 본 연구는 전문서비스 경쟁우위를 확보하기 위한 강력한 충성도 구축을 위해 전문서비스만의 차별화된 특성을 반영한 충성도 구축 모형을 검증하고자 한다. 전문서비스는 서비스의 일반적인 특성 외에도 소비자가 서비스 결과를 쉽게 예측할 수 없고 서비스 제공자와 이용자간의 지식불균형이 커서 서비스를 이용하고 난 이후에도 서비스 만족과 품질을 평가하기 어렵다는 특성을 가지고 있다. 그래서 전문서비스는 이용과정에서 고객이 지각하는 만족과 감정이 충성도 형성에 결정적인 역할을 할 것이다. 이에 따라 본 연구의 모형에서는 전문서비스 이용과정의 만족차원으로 반응적 만족, 상호작용 만족, 기술적 만족차원으로 나누어 검토하고 감정적 몰입과 계산적 몰입과의 관계, 몰입의 차원과 충성도 간의 관계를 구조적으로 살펴보았다. 분석결과 전문서비스 이용과정에서 지각하는 만족의 차원은 감정적 몰입과 계산적 몰입을 모두 높이며, 이러한 몰입은 충성도 형성에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.