• 제목/요약/키워드: User Interface Layout

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모바일 인터넷 표준 GUI 개발을 위한 사용성 평가 기술 연구 -감성만족도 향상을 위한 디자인 평가 기술 개발을 중심으로- (The Study of Usability Evaluation Method for the Mobile Internet GUI -Based on design evaluation method development for improvement of Emotional satisfaction-)

  • 김종덕;정봉금
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.253-264
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    • 2004
  • 본 연구의 최종 목표는 모바일 인터넷 서비스의 사용편의성을 높이는 데 있어 그래픽디자인 평가 방법론을 개발하고, 인터페이스 디자인에서의 사용자 니즈(needs)를 예측할 수 있는 측정모델을 개발하며, 평가기반을 시스템화 하는데 있다. 이를 위해 GUI 디자인 평가 방법론의 핵심 내용을 시스템화하여 프로토타입(Prototype) 설계 및 평가과정을 직접 지원하는 UI 설계지원 시스템으로 구현하였다. Small Screen이라는 제한된 display 환경에서는 사용자가 인지의 과부하 없이 단시간에 임무를 완성하도록 조작정보의 흐름을 즉각적이고 함축적인 방법으로 알려줄 수 있는 사용자 중심의 시각언어-이미지를 이용하여야 하며, 또한 UI 설계에 반영함에 있어서는 객관성을 높여야만 한다. 이에 모바일 인터넷의 사용편의성을 체계적으로 평가할 수 있는 디자인 평가 방법론은 매우 중요하며, 특히 사용자의 디자인 니즈 및 트렌드(Trend)를 예측할 수 있는 그래픽디자인 평가모델은 사용자의 감성적인 측면을 인터페이스 디자인에 반영할 수 있다는 특성으로 해서 그 의의가 매우 크다고 할 것이다. 이러한 디자인 평가라는 결과를 토대로 모바일 인터넷 표준 GUI가 설계되었으며, 차후 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경의 GUI 개발에도 활용이 될 수 있는 기초가 되었으면 한다.

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유소년층 타깃의 캐주얼 MMORPG 개발 -UI를 중심으로- (Development of Casual MMORPG for Pre-Teenagers -Focus on UI-)

  • 유왕윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.125-131
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    • 2008
  • 유소년층을 타깃으로 하는 MMORPG 개발에는 유저들의 심리 생리학적인 특성을 고려해야한다. 끊임없는 선택의 결과물이라는 게임 플레이에 있어서 유소년 유저들은 즉흥적으로 선택하며 직관적으로 판단하는 특성을 보인다. 이와 같이 유저에 대한 이해를 반영하여 디자인된, 알파버전의 온라인게임을 유저로 하여금 시연하게 하고 FGI를 통하여 그 사용성을 평가하였다. 결론적으로 스토리텔링과 연계된 인터페이스는 게임에의 몰입을 유도하고, 게임화면의 레이아웃의 경우 조작의 직관성보다 정보의 중요도나 사용빈도에 따른 배치가 중요한 것으로 분석되어 졌다. 또한 유저가 이러한 인터페이스 요소들을 조작했을 때, 빠르고 명확하게 반응해야 한다는 것을 확인할 수 있었다.

포물선 가감속 패턴을 가지는 정밀 펄스 모터 콘트롤러 칩의 설계 및 제작 (Design and Implementation of Parabolic Speed Pattern Generation Pulse Motor Control Chip)

  • 원종백;최성혁;김종은;박종식
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2001년도 합동 추계학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.284-287
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    • 2001
  • In this paper, we designed and implemented a precise pulse motor control chip that generates the parabolic speed pattern. This chip can control step motor[1], DC servo[2] and AC servo motors at high speed and precisely. It can reduce the mechanical vibration to the minimum at the change point of a degree of acceleration. Because the parabolic speed pattern has the continuous acceleration change. In this paper, we present the pulse generation algorithm and the parabolic pattern speed generation. We verify these algorithm using visual C++. We designed this chip with VHDL(Very High Speed Integrated Circuit Hardware Description Language) and executed a logic simulation and synthesis using Synopsys synthesis tool. We executed the pre-layout simulation and post-layout simulation with Verilog-XL simulation tool. This chip was produced with 100 pins, PQFP package by 0.35 um CMOS process and implemented by completely digital logic. We developed the hardware test board and test program using visual C++. We verify the performance of this chip by driving the servo motor and the function by GUI(Graphic User Interface) environment.

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웹 프로젝트에서 디자인과 프로그램의 분리를 위한 ProDesigner 시스템 설계 및 구현 (Design and implemention of ProDesigner System to separate Design from Program on Web Project)

  • 정강용
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.85-95
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    • 2004
  • 소프트웨어 공학 측면에서 웹 기반 프로젝트는 상당히 비효율적인 분야이다. 웹 기반 시스템을 개발하기 위해서는 사용자 인터페이스 디자이너가 먼저 화면 레이아웃을 설계한 후 그 화면의 레이아웃 소스를 가지고 다시 비즈니스 로직 개발자가 코딩을 하여 프로젝트를 완성한다. 유지 보수를 하는 경우에도 이와 비슷한 형태로 작업이 진행된다. 이러한 웹 기반의 소프트웨어 개발 방법은 JSP의 태그 라이브러리와 같은 다양한 형태로 제안되었으나 실제로 적용하는데 여러 가지 문제점이 있으며 기존의 C/S 기반의 소프트웨어 개발에 비해 생산성 측면에서도 매우 좋지 않다. 본 논문에서 제안한 웹 폼 시스템은 기존에 제안된 방법들이 해결하지 못한 사용자 인터페이스 디자인과 비즈니스 로직을 분리하여 웹 기반 소프트웨어의 개발 생산성을 향상시킬 수 있는 방안을 제시하였다.

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오디오 기반 SNS의 인터페이스 디자인 요소 연구 (A Study on the Elements of Interface Design of Audio-based Social Networking Service)

  • 김연수;최종훈
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.143-150
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    • 2022
  • 오디오 기반 SNS 또한 사용자가 원하는 콘텐츠에 도달하기 위한 시각적 가이드가 필요하다. 이에 본 연구는 오디오 기반 SNS에서 오디오 콘텐츠의 사용 경험에 영향을 미치는 시각적 인터페이스 디자인 요소에 대해 연구하였다. 선행연구를 통해 기존의 일반적인 인터페이스 디자인 요소가 오디오 콘텐츠의 사용성에 중요함을 파악하였다. 현재 출시된 오디오 기반 SNS의 분석을 통해 기존 인터페이스 요소의 의미와 영향을 확인하였고, 기타 오디오 콘텐츠 서비스의 분석을 통해 오디오 SNS에 있어 고려할 새로운 기준의 인터페이스 평가 속성을 도출하였다. 이에 일반적인 다섯 가지 인터페이스 평가 요소인 레이아웃, 컬러, 아이콘, 타이포그래피, 그래픽 이미지에 멀티미디어 요소를 새롭게 정의하며, 오디오 기반 SNS의 UI를 고려할 요소로 제안한다.

쌍방향TV 서비스의 개인화를 위한 인터페이스 디자인 가이드라인 -스카이라이프의 스카이터치 서비스를 중심으로 - (Interface Design Guideline for Personalization of Interactive TV Service - Focusing on SkyLife's SkyTouch Service -)

  • 구민정;이태일
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.129-140
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    • 2007
  • 사용자의 만족을 향상 시키는 쌍방향TV 서비스의 인터페이스 개인화 방안을 사용자 편의의 관점에서 연구하고 디자인 가이드라인을 제안하고자 한다. 먼저 서론에서는 연구의 목적을 비롯하여 구성을 기술하였으며, 쌍방향TV 특성과 개인화에 대해 정의하여 서비스를 위한 기반 미디어의 발전 방향을 알고, 인터페이스 디자인요소, 사용자 요구사항을 평가하기 위한 사용성 평가방법 등 본 연구의 근간이 되는 자료 및 요소들을 정리하였다. 다음으로 스카이라이프의 쌍방향TV서비스 "스카이터치"의 인터페이스를 분석하고 사용성 평가를 통해 사용자의 편의를 위한 니즈(needs)를 조사하고 정리하였다. 또한 개인화 서비스에 대해 앞서 실행 중에 있는 웹 포털 사이트를 분석하여 쌍방향TV에서 개인화 인터페이스 디자인 방향을 조사하였다. 앞서 조사, 분석한 자료를 토대로 쌍방향TV 개인화를 위한 인터페이스 디자인의 가이드라인을 네비게이션 구조와 레이아웃으로 분류하여 제시하고 제시된 가이드라인에 맞추어 현재 쌍방향서비스를 시행중인 스카이라이프의 '스카이터치'에 직접 적용하여 개인화 인터페이스 디자인을 기술하였다

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The BIOWAY System: A Data Warehouse for Generalized Representation & Visualization of Bio-Pathways

  • Kim, Min Kyung;Seo, Young Joo;Lee, Sang Ho;Song, Eun Ha;Lee, Ho Il;Ahn, Chang Shin;Choi, Eun Chung;Park, Hyun Seok
    • Genomics & Informatics
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    • 제2권4호
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    • pp.191-194
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    • 2004
  • Exponentially increasing biopathway data in recent years provide us with means to elucidate the large-scale modular organization of the cell. Given the existing information on metabolic and regulatory networks, inferring biopathway information through scientific reasoning or data mining of large scale array data or proteomics data get great attention. Naturally, there is a need for a user-friendly system allowing the user to combine large and diverse pathway data sets from different resources. We built a data warehouse - BIOWAY - for analyzing and visualizing biological pathways, by integrating and customizing resources. We have collected many different types of data in regards to pathway information, including metabolic pathway data from KEGG/LIGAND, signaling pathway data from BIND, and protein information data from SWISS-PROT. In addition to providing general data retrieval mechanism, a successful user interface should provide convenient visualization mechanism since biological pathway data is difficult to conceptualize without graphical representations. Still, the visual interface in the previous systems, at best, uses static images only for the specific categorized pathways. Thus, it is difficult to cope with more complex pathways. In the BIOWAY system, all the pathway data can be displayed in computer generated graphical networks, rather than manually drawn image data. Furthermore, it is designed in such a way that all the pathway maps can be expanded or shrinked, by introducing the concept of super node. A subtle graphic layout algorithm has been applied to best display the pathway data.

도서관 공간의 지식정보 구성 및 전달 특성에 관한 연구 (A Study on Characteristics of Knowledge Information Construction & Transfer in the Library Space)

  • 황미영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권2호
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    • pp.220-229
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    • 2013
  • Recently, the volume of knowledge information in the form of electronic media is quickly increasing in the library field along with the advancement of electronic communication technology. Libraries have both printed data and electronic data and are faced with the issue of corresponding with the access and use of knowledge information in terms of the space. This study is for building the layout of a sustainable knowledge information space based on the view that the library is the official infrastructure of the knowledge information based society. It is intended to analyze the meaning of knowledge information in the modern society, characteristics in the spatial organization and the transmission of knowledge information. The goal of this study is to understand and forecast the spatial structure where users access knowledge information and exchange with one another and developing the direction and guidelines for the spatial plan that today's libraries prefer through this analysis. For this, this study firstly prepared the base for the research on library space which can be considered as the physical realization of such concepts, through the theoretical review about the knowledge information and social concepts as well as characteristics of modern society. Also, it seized the characteristics in the transmission of knowledge information by conducting a structural analysis of the information service such as knowledge information and space, space and information media, space and space through the cases of 10 public libraries. The analysis resulted in basic data including the system of organizing knowledge information, system of knowledge information transferring elements and structure, and layout pattern of each library. These results are deemed meaningful for the promotion of communication with the user through the exchange, creation, and experience of knowledge information, the social role of today's public library.

gABC: 게임패드를 이용한 문자 입력 방법 (gABC: A Text Entry Framework using Gamepad)

  • 민경하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.67-76
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    • 2007
  • 게임기의 성능은 나날이 발전하여, 최근에는 이를 이용해서 인터넷에 접속하는 등의 서비스가 가능하게 되었다. 따라서 게임기에 문자를 입력하는 방법에 대한 요구가 증가하는데, 본 논문에서는 게임기의 입력 장치인 게임패드를 이용해서 알파벳 문자 및 여러 가지 기호를 입력하는 방법을 제시한다. 이 방법에서는 지금까지 제시된 여러 방법들과 같이 사용자가 게임패드를 조작하여 화면상의 사용자 인터페이스를 통해서 문자를 입력하는데, 사용자 인터페이스로 휴대폰의 키패드와 유사한 화면 키패드를 제공한다. 이는 사용자들이 평소에 익숙하게 사용하는 문자 입력 도구에 대한 사용 경험이 비슷한 인터페이스를 가진 다른 문자 입력 도구에도 전이될 수 있다는 점을 이용한 것으로, 상하좌우의 방향 입력과 여러 개의 발사 버튼을 가진 게임패드의 특성상 복잡한 화면 키보드 형태의 사용자 인터페이스보다는 $4{\times}3$ 구조를 가진 단순한 키패드 형태의 인터페이스가 더 조작하기 쉽기 때문이다. 이러한 가정은 실험 결과를 통해서도 충분히 입증되는데, 본 논문에서 10명의 피실험자를 선발해서 2차에 걸친 실험을 진행해본 결과, 피실험자들은 평균 13 WPM 수준의 문자 입력이 가능하게 되었으며, 이는 기존의 화면 키보드 형태의 문자 입력 도구보다 훨씬 빠르고 정확하게 문자를 입력할 수 있게 되었다는 점을 입증한다.

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초등정보영재를 위한 스마트폰 애플리케이션 레이아웃 교육 프로그램 개발 (A Development of Smart Phone Application Layout Education Program for Gifted Children of Information)

  • 이미숙;김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.409-418
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    • 2012
  • 최근 스마트폰의 보급이 확대되고 있고 그 이유 중 하나가 끊임없이 창조되어 나오는 스마트폰 애플리케이션이라고 할 수 있다. 창의성이 뛰어나고 정보화기기에 민감성을 보이는 초등 정보 영재의 특성을 고려해 볼 때 이러한 스마트폰 애플리케이션은 초등 정보 영재의 호기심을 만족시키고 영재성을 발휘할 수 있는 좋은 교육 자료가 될 수 있을 것이다. 이러한 이유로 본 논문에서는 초등 정보 영재의 수준에 적합한 스마트폰 애플리케이션 UI 구성을 주제로 한 교육 프로그램을 연구하고 개발한다. 본 연구에서는 안드로이드 운영체제를 사용하는 스마트폰에서 실행할 수 있는 애플리케이션을 개발하는 프로그램을 연구하였고 개발 환경을 구축하기 위한 응용프로그램으로 Java와 Eclipse를 사용하였다. 또한 정보 교과에서 사용하고 있는 문제해결 학습 모형인 개념 클립 문제해결 수업모형을 적용하였다.

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