• 제목/요약/키워드: User In-depth Interview

검색결과 106건 처리시간 0.027초

재가노인의 우울증 예방 프로그램 개발과 효과성 연구 : 사회복지관 이용노인을 중심으로 (Development and Evaluation of Preventive Mental Health Program for Depression among the Elderly in Community : Focused on the Community Welfare Center User)

  • 김미혜;정순둘;이금룡
    • 한국사회복지학
    • /
    • 제44권
    • /
    • pp.318-345
    • /
    • 2001
  • The purpose of this research was to develop and evaluate a preventive mental health program for the depression among the elderly in community. Based on the review of literature, intervention program for preventing depression among the elderly was developed. In particular, the program focuses on enhancing the sense of control which is from social cognitive theory. The preventive mental health program consists of two parts: Tan-Hak and Social intervention program. Tan-Hak was oriented to cognitive change and activities, while social intervention program dealt with some social skills for relationship, stress management, motivation of social activities (volunteer activities), positive future designing, etc. For the evaluation of this program, we employed depression scale and medical measurement such as hormone test before and after the program, and in-depth interview of subjects. Overall, this program was successful in some points. First, through the pre and post test, this program has positive effect on strengthening the sense of control, and consequently, lowering depression level. Secondly, 18 people started this program called "smile class" at first time, and none of them turned out until the end of the program. This implies that the program was interesting to the elderly.

  • PDF

스마트 애플리케이션 UX 디자인 평가 접근 방법 (UX Design Evaluation and its Approach to Mobile Applications for Smart Appliances)

  • 류시천;최진영;심미희
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.70-79
    • /
    • 2019
  • 사용자 기대에 부응하는 UX 디자인 구현 여부가 스마트 가전의 차별화를 결정짓는 중요 변수가 되었다. 본 연구는 스마트 가전의 모바일 애플리케이션 개발과정에서 UX 디자인 평가 문제를 다루었다. 최근 수요가 급증하고 있는 <스마트 레인지 후드>의 모바일 애플리케이션에 대한 UX 디자인 평가 내용을 실험연구 대상으로 설정하였다. 연구목적은 스마트 가전 애플리케이션의 UX 디자인 사용자 평가 방법의 의의를 탐색하고 더불어 정량적 정성적 평가 방법의 혼용이 UX 디자인 개발 과정에 어떻게 도움이 되는지를 제안하는 것이다. 주요 발견점은 다음과 같다. 첫째, 사용자 평가를 통해 UX 디자인 개선 방향이 구체화될 수 있음을 발견하였다. UX 디자인 개발 과정에서 사용자 평가가 실질적으로 도움이 됨을 확인하였다. 둘째, UX 디자인 평가에서 '정량적 방법'과 '정성적 방법'의 혼용이 상호 보완적으로 효과가 있음을 발견하였다. 연구 시사점은 다음과 같다. UX 디자인 평가 과정에서 정량평가와 정성평가의 역할을 구분하여 접근하면 효율적이다. 예컨대, '허니콤 모델' 등의 정량평가를 통해 <사용자 경험 촉진/저해 발생 속성>을 '탐색적'으로 파악하고, '사용자 심층 인터뷰' 등의 정성평가를 통해 <사용자 경험촉진/저해 발생 속성 가운데 구체적인 서비스 기능 문제 요소>를 '측정'하고 '검증'하는 것이 가능하다.

증강현실 기반 모바일 애플리케이션의 사용성 원칙 연구 -길찾기 서비스 중심으로- (Usability Principles for a Mobile Augmented Reality Application -Focus on Wayfinding-)

  • 유창화;오동우
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.643-651
    • /
    • 2022
  • 메타버스의 급부상에 따라 모바일 증강현실 시장이 빠르게 성장하고 있다. 하지만, 모바일 증강현실 환경에서의 사용자 경험 향상을 위한 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 증강현실 기반의 스마트폰 애플리케이션 사용성 원칙 개발을 목표로 한다. 연구 방법으로 1)모바일 증강현실의 특성을 파악하여 증강현실 애플리케이션의 사용성 요인을 파악했다. 2)증강현실의 사용성 사례 연구 분석을 통해 사용성 원칙을 수집 및 선별하고, 전문가 심층 인터뷰를 통해 사용성 원칙을 재범주화하여 14개의 사용성 원칙으로 개발했다. 3)개발된 사용성 원칙을 검증하기 위해 사용성 원칙을 바탕으로 평가 문항을 구성하여 사용성 평가 설문을 진행했다. 결과적으로 몰입성, 현존감, 효율성, 만족감, 유희성에서 유의미한 차이를 발견하였으며, 증강현실 기반 스마트폰 애플리케이션 개발에 유용한 사용성 원칙임을 검증했다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 사용성 원칙에 관한 기초연구라는 점에서 의의가 있다.

<리그 오브 레전드> 트롤링의 유형과 발생 원인에 대한 인식 -사용자 심층인터뷰를 중심으로- (Recognition of the Type and Cause of Trolling)

  • 서성은;김치요
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제15권4호
    • /
    • pp.93-110
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에서 발생하는 트롤링(trolling)의 유형과 발생원인에 대한 사용자 인식을 심층 인터뷰를 통해 살펴보고자 한 것이다. 온라인 게임 트롤링이란 다른 사용자들의 화를 부추기는 행동을 의도적으로 행함으로써 실제 반응을 이끌어내는 반사회적 행동을 가리킨다. 사용자 심층 인터뷰 결과 온라인 게임 트롤링의 유형은 언어폭력, 그리핑, 게임에 대한 지식 부족, 사용자 규칙에 대한 몰이해 등이 있었다. 개발사나 기존 연구에서는 언어폭력을 가장 심각하고 만연한 트롤링으로 보았는데 실제 사용자들은 게임을 고의적으로 지게 만드는 아군의 행위, 즉 그리핑을 보다 심각한 트롤링으로 인식하고 있었다. 또한 사용자들은 한 판 승부의 압박과 비참한 실패, 높은 익명성과 공동체의식의 약화, 팀플레이 강요와 사회적 응집력의 부재라는 모순을 트롤링을 발생시키는 게임의 메커닉스적 요인으로 인식하고 있었다. 따라서 온라인 게임 트롤링을 감소시키기 위해서는 단지 트롤 개인을 제재하는 것이 아니라 트롤링을 발생시키는 게임 구조적 층위의 개선이 선행되어야 함을 유추할 수 있다.

서울시 강남역 광역버스 정류장 서비스 개선 제안 - HCI방법론을 중심으로 - (Suggestions of Bus Station Service in Gangnam - Using HCI methods -)

  • 김소라;강지연;한혜정;김소라
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.131-145
    • /
    • 2014
  • 현재 경기도에서 서울로 출퇴근하는 인구는 점점 많아지는 것에 비해 광역버스 교통체계 시스템의 발전 속도는 한 없이 더디기만 하다. 많은 문제점들이 개선되어야 마땅하지만 그대로 방치되어있는 현실 속에서 다수의 사용자들은 불편을 느끼고 있다. 본 연구에서는 이러한 강남역 광역버스 설치물의 문제점을 개선시키고 사용자들의 잠재적인 니즈를 충족시키기 위해 HCI 방법론을 사용하였다. Define, Find, Analyze & Synthesize, Ideation, Develop의 다섯 가지 단계를 거쳐 숨어있는 니즈를 발굴하고 분석하여 개선안을 제안하였다. Define 단계에서는 극단적 사용자 기법을 활용하여 리크루팅 한 뒤 인터뷰 대상자를 선정하였고 Find 단계에서는 시장 조사를 위해 고객되어보기와 쉐도잉, 심층 인터뷰를 진행하였다. Analyze & Synthesize 단계에서는 사용자의 니즈를 도출, 분석한 뒤 클러스터링 한 뒤 분석을 통해 리서치의 결과 및 아이디어를 도출하였다. 다음으로 Ideation 단계에서는 앞서 도출된 디자인 원칙을 바탕으로 다양한 아이디어를 제안한 뒤 니즈에 적합하다고 생각되는 아이디어를 구체적이고 실현가능하게 발전시켰다. Develop 단계에서 사용자 시나리오와 목업을 통해 아이디어를 시각화 시켰으며 문자 메시지, 정보제공 라이트, 애플리케이션을 제안함으로써 보다 나은 가로변 서비스를 개선하고자 한다.

노령이용자의 정보 및 소셜 컴퓨팅 서비스 이용에 관한 연구 (A Study on the Use of Information and Social Computing Service by the Elderly)

  • 이지연
    • 정보관리학회지
    • /
    • 제29권1호
    • /
    • pp.375-393
    • /
    • 2012
  • 의료기술과 생활환경의 발달로 인해 급속하게 노령화 사회가 진행되면서 노년의 삶에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 32명의 노령이용자와의 심층면접을 통하여 정보요구와 이용행태를 파악하고 정보 접근 경로 및 온라인 커뮤니케이션 방식에 대하여 알아보고자 하였다. 면담내용 분석 결과 노령이용자들이 주로 정보를 찾고자 하는 주제들은 건강과 뉴스, 여가 및 취미 생활로 조사되었고, 주로 이용하는 매체는 TV, 라디오, 인터넷, 가족 및 친지, 그리고 신문 등이었으며, 온라인 커뮤니티, 블로그, 소셜 네트워크 사이트와 같은 소셜 컴퓨팅 서비스는 현재 노령이용자층의 이용률은 낮지만 가족 및 사회 구성원과의 접촉 및 커뮤니케이션 기회를 확대함으로써 삶에 대한 만족감과 정신적 행복감을 증가시킬수 있는 효과가 있을 것으로 인지하고 있는 것으로 파악되었다.

모바일 활용경험 향상을 위한 대안적 사용성 평가 방법 사례연구 - SK Telecom 무선 단말기 내 컨텐트 보관함 UI 고도화 사례를 중심으로 (A case study for alternative usability evaluation method to enhance mobile user experience - With special focus on the UI enhancement for SKT mobile contents box)

  • 강욱;주영민;서지윤;임숙현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.146-151
    • /
    • 2008
  • 새로운 사용자 경험의 향상을 위해 UI 의 개선방안을 모색할 때, 기존에 수행해 오던 일반적 사용성 평가 방법만으로는 모바일과 같이 복합적 컨텍스트를 가진 서비스 이용환경을 파악하는데 적지 않은 한계가 있다. 가령 특정 Task 수행시 Lead Time 측정과 같은 계량화된 사용성 평가방법을 통해서는 실제 사용자의 컨텍스트를 고려한 사용성의 수준(혹은 오류의 수준)에 대한 분석이 어려운 반면, In-depth Interview 로 대표되는 통상의 정성적인 사용자 리서치 방법은 장애의 요인과 결과간의 논리적인 상관관계를 명확화하거나 실측적인 개선 성과로써 도출해 내는데 어려움이 있다. 본 연구에서는 정량적인 사용성 평가방법에 정성적인 사용자 리서치 수행기법 및 통계적 기법을 결합하여, 실측 가능하고 설득력을 가진 근거 데이터를 지지하는 한편 한계로 남겨져 왔던 행위결과에 대한 요인에도 적절한 인사이트를 제시할 수 있는 대안적 사용성 평가 방법을 제시하고자 한다.

  • PDF

사용자 조사기법간 장-단점 비교 연구 : 휴대폰의 신기능 컨셉 발굴 도구로써의 고찰 (A comparative study of contextual techniques : designing for new mobile application concepts)

  • 박상현;김연지
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.165-170
    • /
    • 2007
  • 최근 사용자 중심적 디자인이 제품 설계에 중요한 경영 철학으로 대두되면서, 사용자의 니즈와 요구사항을 제품에 반영하기 위한 다각도의 시도가 이루어지고 있다. 이 중 ethnography 적 조사 방법들은 사용자의 생활 속 경험 데이터에 기반하여 latent 한 니즈를 가시화 하기 위한 도구로써 점차 중요성이 커지고 있는 추세이다. 그리고 이와 관련 조사 방법들은 photo diary, experience sampling method, shadow tracking, contextual inquiry, in-depth interview 등 매우 다양하다. 각각이 조사 방법들은 도출되는 사용자의 생활 데이터 특성, 조사 참가자 조건, 소요 시간, 필요한 조사 참가자의 수 등에 따라 모두 특징이 상이하다. 휴대폰의 시장 cycle을 고려한다면, 휴대폰 도메인에서 이러한 조사 방법을 적용하기 위해서는 조사 목적 및 조사 진행 상황에 맞게 적절히 방법을 선택하여 사용자의 의미 있는 숨은 니즈를 발견하는 것이 매우 중요하다. 그러기 위해서는 각 방법들을 휴대폰의 사용자 조사에 적용하였을 때, 고유의 특징에 의해서 어떤 유용한 정보를 제공할 수 있는지 파악하는 것이 효과적인 조사를 위해 반드시 필요하다. 따라서 본 논문에서는 휴대폰 니즈/신기능 발굴 목적으로 적용된 총 6 가지 조사 방법의 적용 사례를 간략히 소개 하고자 한다. 이를 통하여 기법의 특징을 기술하고, 이에 기반한 기법의 장-단점 비교를 통해 각 방법이 다른 방법 대비 상대적으로 의미있는 데이터를 제공하는 내용은 무엇인지, 어떤 방법들이 함께 쓰였을 때 시너지 효과를 발휘 할 수 있는지, 조사 목적에 따라서 생략될 수 있는 방법과 참가자에게 유용한 데이터를 끌어내기 위해 반드시 수행해야 하는 방법은 무엇인지에 대하여 기술하고자 한다.

  • PDF

Key Card Arranging 기법을 활용한 핸드폰 기기의 Key Mapping 가이드라인에 대한 연구 (A Study on the Guidelines of Key Mapping for Mobile Devices using the Method of Key Card Arranging)

  • 최진호;강한종;이근민;이경진;김정하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.275-280
    • /
    • 2006
  • 1990년대 휴대폰이 일반화가 시작된 이후 지금까지 수많은 종류의 휴대폰이 출시되어왔다. 종류가 다양해진 만큼 기능, 목적, 사용방법 또한 다변화 되었고, 이로 인해 매일같이 쏟아져 나오는 휴대폰의 기능 및 사용방법에 대해 유저들은 항상 새로운 방식을 익히도록 강요되고 있다. 이에 본 연구에서는 Key Card Arranging 기법을 활용하여 현재 모바일 기기 사용자들의 멘탈 모델에 적합한 최적의 Key Mapping에 대한 가이드라인을 제시함으로써 최소한의 노력으로 사용자들이 정보기기를 활용할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 본 연구를 위하여 국내의 대표적인 6개 휴대폰 회사별로 선별된 테스트 서브젝트들을 선정하여 실험을 실시 하였으며, 구체적인 방법론은 다음과 같다. 우선 핸드폰 기기 내의 Hot Key에 대한 Key Mapping을 중심으로 Key Card Arranging 기법과 In-depth Interview 방법론을 활용하여 선정된 서브젝트들을 대상으로 사용자 멘탈 모델에 대한 데이터를 취합하였다. 취합된 자료를 중심으로 정량적 데이터 분석 방법을 활용, 사용자의 휴대폰 키 맵핑에 대한 이상적인 멘탈 모델을 제안하고, 최종적으로 본 연구를 통하여 사용자에게 최적의 경험을 제공하기 위하여 휴대폰 Key Mapping에 대한 가이드라인들을 제시한다.

  • PDF

네이티브 광고의 광고 표시 및 규제 방법에 대한 탐색적 연구 - 제작 실무자들의 전문가 조사를 중심으로 - (An Exploratory Study on the Advertising Display and Regulation Method of Native Advertising - Focus on Expert research by production practitioners -)

  • 유현중;정해원
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권6호
    • /
    • pp.455-462
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 다양한 플랫폼에 나타나고 있는 네이티브 광고의 표현과 형식에 대한 문제점을 살펴보고 이를 규제할 수 있는 방안을 마련하고자 하였다. 이를 위하여 광고 실무 담당자들에게 심층 면접을 실시하여 이를 살펴보았다. 첫 번째 네이티브 광고의 표현과 형식에 대한 문제점으로 다양한 플랫폼에 나타나고 있는 무분별한 네이티브 광고에 대한 혼잡성과 기만성으로 인해 소비자들에게 부정적인 인식을 가져올 수 있다고 보았다. 두 번째 이용자들의 상호작용을 위해 플랫폼별 타겟팅을 통한 맞춤형 광고 표현이 제작되어야 할 것이라고 보았다. 세 번째 네이티브 광고에 대한 규제와 관련하여 소비자 보호를 위한 규제방안이 마련되어야 한다는 의견과 시장 자율에 맡겨야 한다는 의견을 제시하였다. 다양한 플랫폼에 따른 네이티브 광고의 전략적인 운영방안이 마련되어야 할 것이다.