• 제목/요약/키워드: User Immersion

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Design of Action Game Using Three-Dimensional Map and Interactions between In-Game Objects

  • Kim, Jin-Woong;Hur, Jee-Sic;Lee, Hyeong-Geun;Kwak, Ho-Young;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권12호
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    • pp.85-92
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    • 2022
  • 본 연구에서는 사용자 경험을 증가시키는 액션 게임을 설계하는 것을 목표로 한다. 게임의 몰입감을 높이기 위해, 사용자가 이용하는 게임의 특징을 분석, 각 특징을 참고하여 게임의 시스템적, 시각적 특징을 설계한 것이 특징이다. 제안 방법은 유니티 3D를 이용하여 게임 개체 간 상호작용 시스템을 구현하였고, 사용자가 게임에 몰입할 수 있는 방향으로 설계하였다. 게임의 시각적 요소를 통한 몰입을 유도하기 위해 2차원 오브젝트 및 플레이어를 3차원 공간에 배치하였고, 공간 내 개체와 사물이 광원에 실시간으로 반응할 수 있도록 2차원 동적 광원 셰이더를 추가하여 몬스터와 플레이어간 전투 규칙과 몬스터의 행동 패턴 충돌 감지, 이벤트 감지로 구성하였다. 제안 방법은 구현 논문으로 사용자 경험을 반영하였고, 사용자의 행동 유도성을 이끌 가능성을 보여주었다.

사용자와 미디어 사이의 상호작용 기능 제공 기반 영상 창작 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Image Creation System based on User-Media Interaction)

  • 송복득;김상윤;김채규
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.932-938
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    • 2016
  • Recently, interactive media which maximizes audience engagement by making the audience appeal on a stage in digital media environment has been distributed more widely. In fact, there has been active movement to develop and promote a new participatory media genre with higher immersion by applying this kind of interactive media concept to advertisement, film, game and e-learning. In the conventional interactive media, digital media had to be enjoyed in particular environment where diverse sensors were installed or through a certain device to recognize a user's motion and voice. This study attempted to design and implement an image creation system which ensures interactions between a user and media in popular distribution-enabled web environment and through PC and smart devices to minimize the image producer-user constraints.

Determinants of User Satisfaction with Mobile VR Headsets: The Human Factors Approach by the User Reviews Analysis and Product Lab Testing

  • Choi, Jinhae;Lee, Katie Kahyun;Choi, Junho
    • International Journal of Contents
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    • 제15권1호
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • Since the VR market is expected to have a high growth, this study aimed to investigate the human factor-related determinants of user satisfaction with mobile VR headsets. A pre-study of customer reviews was conducted with the help of semantic network analysis to identify the core keywords for understanding negative and positive predictors of mobile VR headset experiences. Through laboratory testing with three different commercial models, the main study measured and identified the predictors of user satisfaction. From the results, five factors were extracted as valid predictor variables and used for regression analysis. These factors were immersion, VR sickness, usability, wear-ability and menu navigation interface. All the five predictors were proved to be significant determinants of the perceived user satisfaction with mobile VR headsets. Usability was the strongest predictor, followed by VR sickness and wear-ability. Practical and theoretical implications of the results were discussed.

메타버스의 수업활용에 관한 사용자 경험 분석 - 스페이셜(Spatial)을 중심으로 - (Analysis of User Experience for the Class Using Metaverse - Focus on 'Spatial' -)

  • 이예진;정광태
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.367-376
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    • 2022
  • 본 연구에서는 학습자 관점에서 메타버스 플랫폼인 '스페이셜'을 중심으로 수업 도구로서의 사용자 경험을 분석하였다. 대학 수업에서의 메타버스 플랫폼 스페이셜의 사용성 평가를 위하여 SUS를 활용하였고, 스페이셜을 활용한 수업에 대한 몰입감과 만족도를 평가하기 위하여 Magnitude Estimation 방법을 활용하였다. 그리고 수업 도구로서의 스페이셜 사용에 관한 사용자 경험 의견을 수집하기 위하여 설문기법을 활용하였다. 스페이셜 시스템에 대한 사용성 평가 결과를 보면 수강생들은 스페이셜의 사용성, 몰입감, 만족도에 대해 꽤 긍정적으로 평가하였다. 그리고 메타버스 플랫폼 스페이셜의 사용자 경험 내용을 보면, 수강생들은 메타버스가 비대면 공간 속에서도 많은 사람들의 모여 소통할 수 있는 장을 제공할 수 있는 교육 도구로서 그 효용가치를 높게 평가하는 것을 알 수 있었다. 메타버스는 다른 온라인 플랫폼에 비하여 사용편의성, 상호작용, 몰입감, 흥미유발을 장점으로 들 수 있다. 특히 키보드와 터치방식, 그리고 디스플레이 외에 음성, 동작, 시선 등 오감을 활용한 상호작용이 가능하다는 것이 큰 장점으로 인식되었다. 반면 메타버스의 높은 개방성과 자유도, 그리고 흥미요소는 학습을 촉진하는 동시에 저해 요인이 될 수 있음을 알 수 있었다. 그럼에도 불구하고 결론적으로 메타버스 플랫폼 '스페이셜'은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 상호작용이 가능하기 때문에 대학 수업에서 효과적으로 적용할 수 있을 것으로 판단된다.

체감형 FPS 게임에서 보조 Display의 활용성 (Using Secondary Display in Interactive FPS Game and Its Availability)

  • 박창범;박원배;백두원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.29-36
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    • 2010
  • 게임 기술이 발전함에 따라 다양한 기술들이 사용자의 몰입과 편의성을 위해 사용되고 있다. 그 중 한 가지 방법인 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다[5]. 또한 게임에서 사용자에게 제공되는 정보의 양이 증가함에 따라 사용자 인터페이스를 효율적으로 제공하는 방법에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 Wii 컨트롤러 기반의 체감형 FPS 게임과 참여자에게 필요한 게임 정보를 따로 표시해주는 보조 Display를 장착한 컨트롤러를 제안한다. 그리고 기존의 마우스와 키보드를 이용한 FPS 게임 시스템과 제안된 시스템의 몰입감과 편의성, 흥미를 사용자 설문을 통하여 비교 분석하였다.

VR뉴스의 이용자 효과에 관한 연구 (A Study of VR News Characteristics on User's Effect: Focused on Recall, Understanding, Enjoyment, Visual Fatigue and Resue Intention)

  • 송민호;이민규
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.439-449
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    • 2018
  • 본 연구는 VR뉴스 속성이 이용자 효과 측면에서 VR뉴스에 대한 기억과 이해도, 즐거움, 눈의 피로도, 그리고 재이용의도에 미치는 영향을 실험연구를 통해 살펴보았다. 이를 위해 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 그리고 경로분석을 통해 주요 결과를 도출하였다. 그 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, VR뉴스 속성 중 실재감과 몰입감은 이용자들의 VR뉴스에 대한 기억에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 실재감과 상호작용, 몰입감 모두가 이용자의 VR뉴스 이해도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 실재감과 상호작용, 몰입감 모두 즐거움에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 실재감이 눈의 피로도에 통계적으로 유의한 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 실재감과 몰입감이 재이용의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 VR뉴스의 속성과 이용자 효과를 이해하는데 있어 중요한 시사점을 제공해줄 수 있을 것으로 판단된다.

Design of Virtual Reality content for supervising abusement

  • Kim, Minji;Lim, Chan
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권4호
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    • pp.9-15
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    • 2019
  • The government has defined domestic violence as one of the four major social evils and tried to prepare laws and systems to prevent it. Nevertheless, domestic violence has emerged as a serious social issue, and compare to the number of domestic violence cases that are constantly increasing, the report rate of domestic violence is significantly lower. This suggests the need to improve citizens' perception of domestic violence as the issue to solve it together in society, not as a private matter at home. Most of existing contents for preventing domestic violence and improving awareness are simple viewing forms of video contents, which have little effect on recognition. We aim to confirm the possibility of improving social awareness about domestic violence by producing Virtual Reality (VR) contents that have great features of user's immersion and empathy. In this VR content, the user can interact with various objects in the virtual reality of domestic violence and directly or indirectly experience the victim's position. Users who view the violent environment from the victim's point of view can have a subjective empathy for the problem, which is expected to induce more active awareness about domestic violence.

리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구 (A Gamification Study for the Reading Application Development)

  • 안덕기
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.3-12
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    • 2021
  • 본 연구는 전통적 교육 시스템에 게임성을 융합한 학습용 리딩 어플리케이션을 설계함에, 사용자의 몰입감 향상을 위해 기획된 개발 과정을 게이미피케이션 재미요소에 접목하고, 사용성 평가를 위한 디자인 연구이다. 이는 디지털 기술을 활용한 영어학습 리딩 어플리케이션 기획연구에서 챕터별로 배열된 이솝우화 '토끼와 거북이' 스토리진행을 중심으로 접목 가능한 게이미피케이션의 네 가지 재미의 요소들을 어플리케이션에 적용하고자 한다. 나아가 시스템에 적용될 재미 요소들을 게임엔진에 구현함에, 교육자 그룹의 설문조사를 통하여 프로토타입의 가능성 평가를 통하여 기술적 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 가진다.

Interactive 3D VR Content Design for Close Encounter of Social Issue

  • Chan Lim
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권1호
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    • pp.270-275
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    • 2023
  • The government has defined domestic violence as one of the four major social evils and tried to prepare laws and systems to prevent it. Nevertheless, domestic violence has emerged as a serious social issue, and compare to the number of domestic violence cases that are constantly increasing, the report rate of domestic violence is significantly lower. This suggests the need to improve citizens' perception of domestic violence as the issue to solve it together in society, not as a private matter at home. Most of existing contents for preventing domestic violence and improving awareness are simple viewing forms of video contents, which have little effect on recognition. We aim to confirm the possibility of improving social awareness about domestic violence by producing Virtual Reality (VR) contents that have great features of user's immersion and empathy. In this VR content, the user can interact with various objects in the virtual reality of domestic violence and directly or indirectly experience the victim's position. Users who view the violent environment from the victim's point of view can have a subjective empathy for the problem, which is expected to induce more active awareness about domestic violence.

Multimodal Interaction on Automultiscopic Content with Mobile Surface Haptics

  • Kim, Jin Ryong;Shin, Seunghyup;Choi, Seungho;Yoo, Yeonwoo
    • ETRI Journal
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    • 제38권6호
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    • pp.1085-1094
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    • 2016
  • In this work, we present interactive automultiscopic content with mobile surface haptics for multimodal interaction. Our system consists of a 40-view automultiscopic display and a tablet supporting surface haptics in an immersive room. Animated graphics are projected onto the walls of the room. The 40-view automultiscopic display is placed at the center of the front wall. The haptic tablet is installed at the mobile station to enable the user to interact with the tablet. The 40-view real-time rendering and multiplexing technology is applied by establishing virtual cameras in the convergence layout. Surface haptics rendering is synchronized with three-dimensional (3D) objects on the display for real-time haptic interaction. We conduct an experiment to evaluate user experiences of the proposed system. The results demonstrate that the system's multimodal interaction provides positive user experiences of immersion, control, user interface intuitiveness, and 3D effects.