게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.
본 논문에서는 얼굴의 3차원 위치와 방향을 추적하여 3D 물체를 다각도에서 볼 수 있는 사용자 인터페이스를 제시한다. 구현된 사용자 인터페이스는 사용자가 상하좌우로 얼굴을 움직였을 때, 얼굴의 3차원 위치 좌표를 이용하여 사용자가 움직이는 방향으로 물체를 이동시킨다. 그 뒤 사용자가 상하(pitch)좌우(yaw)로 얼굴을 회전시켰을 때, 얼굴의 Euler angle값을 이용하여 얼굴의 회전각만큼 물체를 회전시켜 물체의 측면을 제공한다. 다양한 위치와 방향에 사용자가 있을 때 물체의 움직임의 정확성과 반응성을 실험한 결과 시각화가 잘 됨을 확인하였다.
최근 디지털 콘텐츠 서비스 분야에서 사용자 맞춤형 서비스를 위해 사용자 자원 인식의 필요성이 대두되고 있다. 특히 온라인 기반 음악 서비스의 경우 사용자 취향 분석, 음원 추천 및 음악 관련 정보 제공을 위해 사용자 음원인식 기술이 요구되고 있다. 현재 태그정보를 기초로 사용자 음원 인식 후 음악 관련 정보를 제공하는 서비스가 제공되고 있지만, 태그정보의 변조 및 삭제 등의 취약점으로 인식 오류가 급증하고 있다. 이러한 문제의 보완 방안으로 음악 자체를 이용하는 내용기반 사용자 음원 인식 기법에 대한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 음악의 파형에서 추출된 특징 정보를 기초로 온라인상에서 사용자 음원을 인식하는 방법에 대해 논하고자 한다. 사용자 음원의 내용기반 인식을 위해 구조에 적합한 음원의 전처리 후 특징 추출을 하였다. 추출된 특징은 음악 서버에 특징 형태로 저장된 음원과의 매칭 과정을 통한 인식을 진행하여 태그데이터에 독립적으로 사용자 음원을 인식할 수 있게 되었다. 제안된 사용자 음원 인식 방법의 검증을 위해 600개의 음악을 무작위 선정하고, 각각을 5가지 음질로 변화하였다. 이렇게 생성된 3000개의 실험음원을 30만곡을 포함하는 음악 서버를 기준으로 인식실험을 진행하였다. 평균 인식율은 85%를 나타내었다. 제안하는 내용기반 음원 인식을 통하여 태그기반 음원 인식의 취약점에 대한 극복을 하였으며, 음원 인식의 성능은 실제 온라인 음악 서비스에 적용할 가능성을 보여주었다.
최근, 현실세계와 가상세계를 결합하여 디지털 컨텐츠 형태로 보여주는 증강 현실 기술이 등장하고 있다. 증강현실 기술의 효과를 극대화하기 위해서, 사용자가 현실세계의 사물을 조작하는 것과 유사한 방법으로 디지털 콘텐츠와 상호작용하는 것을 가능하게 해 주는 실감형 인터페이스가 적용된다. 특히, 교육 분야에서는 이러한 기술들이 학습자의 흥미와 몰입도를 높이고, 학습 효과를 극대화할 수 있는 새로운 학습 콘텐츠의 제작을 가능하게 할 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 멀티 터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습 시스템을 제안한다. 이 시스템은 종래의 실험대 위에서 이루어지는 실험도구의 조작을 대체하기 위하여 대형 멀티 터치스크린을 장착한 실험 테이블과 간단한 사용자의 제스쳐를 인식할 수 있는 실감형 학습 디바이스를 사용한다. 실제 과학 실험에서는 높은 비용이나 긴 시간, 또는 위험 물질들이 요구되기도 하는데, 본 시스템은 이러한 요인들을 극복하면서 학습자들에게 다양한 실험을 현실감 있게 제공할 수 있다.
본 논문은 사용자의 생체 정보(맥박, 이완기 혈압, 수축기 혈압, 혈당)를 무선 센서들을 통하여 획득한 후 스트레스 지수에 따른 감성을 인식하여 대응되는 컬러와 음원을 분류하는 시스템으로서, 맥박 센서, 혈압 센서, 혈당 센서 등의 입력치를 받아 데이터베이스에 저장한 후 다중 SVM(Support Vector Machine) 알고리즘을 이용하여 스트레스 지수에 따른 감성을 분류한다. 2,000개의 데이터 집합을 사용하여 다중 SVM 알고리즘을 학습한 결과 약 87.7%의 정확도를 가졌다.
This study aims to systematically develop a usability evaluation model using the Structural Equation Model (SEM) from experiment of usability on using vehicle. Vehicle developers have been adding many functions for enhance the user satisfaction. But it will be made the trade-off problem of usability and design elements of vehicle interior from attempt to make best usability satisfaction in a restricted space. To solve the trade-off problem, we set a new solution criterion from usability evaluation model. The usability experiment is based on major activity pool from derived user's acts pattern in vehicle for make more accurate usability evaluation model. And this model was built with twenty-nine measurement variables for the evaluation of usability of vehicle user. As a result, the proposed SEM model showed statistical significance as well as a high level of R Square (0.7144). This model shows the relationships of detailed usability and design elements. According to the result, this study introduces the criterion to secure the best satisfaction of usability and design elements.
Use of a hypertext is growing as multimedia and hypermedia systems become popular. The major difference between hypertext-based and ordinary user interfaces is navigation. Typically, there are two major navigation problems in a hypertext compared to the ordinary user interface: "Disorientation" and "Cognitive Overload". To reduce or eliminate these problems of the hypertext system, a variety of aiding tools have been proposed. Among them, a local map is a good tool for helping users navigate through screens, especially for a large and complex system. This study examined three major design variables of a local map in a hypertext: breadth, depth, and functionality of a map. A human factors experiment was conducted to investigate the effects of these variables. Based upon the results of the experiment, design guidelines are suggested.
The appearance and popularization of Internet changes the existing restrictive management system into the new management system on Web. In this paper, We developed real-time management System controlling all sorts of informations from remote experiment system. Informations from Web client is stored for DB and Wherever User can use Internet, User can get this informations. We also developed Editor modifying Client Display.
Previous studies on user training have largely focused on assessing models which describe the determinants of information technology usage or examined the effects of training on user satisfaction, productivity, performance, and so on. Scant research efforts have been made, however, to examine those effects of training by using theoretical models. This study presented a conceptual model to predict intention to use information technology and conducted an experiment to understand how training for computer skill acquisition affects primary variables of the model. The data were obtained from 32 student subjects of an experimental group and 31 students of a control group, and the information technology employed for this study was a university's electronic mail system. The study results revealed that attitude toward usage and perceived behavioral control helped to predict user intentions; outcome expectations were positively related to attitude toward usage; and self - efficacy and perceived behavioral control. The changes in those variables suggest more causal effects of user training than other survey studies.
Previous studies on user training have largely focused on assessing models which describe the determinants of information technology usage or examined the effects of training on user satisfaction, productivity, performance, and so on. Scant research efforts have been made, however, to examine those effects of training by using theoretical models. This study presented a conceptual models to predict intention to use information technology and conducted an experiment to understand how training for computer skill acquisition affects primary variables of the model. The data were obtained from 32 student subjects of an experimental group and 31 students of a control group, and the information technology employed for this study was a university electronic mail system. The study results revealed that attitude toward usage and perceived behavioral control helped to predict user intentions ;; outcome expectations were positively related to attitude toward usage ; and self-efficacy was positively related to perceived behavioral control. The hands-on training for the experimental group led to increases in perceived ease of use, self-efficacy and perceived behavioral control. The changes in those variables suggest more causal effects of user training than other survey studies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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