• Title/Summary/Keyword: User Experience-based Design

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연령별 휴대폰 사용실태에 관한 연구 (A study on mobile phone using behavior by age group)

  • 윤훈용;윤우순;남창수
    • 대한인간공학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.105-120
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    • 2004
  • With the new technology and the popularization of mobile phone. the functions and designs of mobile phone have been varied rapidly. However. based on the user's level of familiarity on mobile phone function and knowledge of information technology. the using behaviors of mobile phone. especially between the young users who are well acquainted with the latest function and technology and the over middle-aged users who are relatively not. would be quite different. A survey was conducted to investigate the various using behaviors of mobile phone in different age groups. The total number of six hundred and sixty-seven people from age seventeen to sixty participated in this study. The participants were divided into young group (age between 17 to 29) and the over middle-aged group (age between 40 to 60) to compare the difference group considered design. price. and function of the mobile phone as three important factors. on the other hand. the over middle-aged group considered quality of communication. price and ease of use as three important factors. All the respondents of the young group know how to use the text messaging function. however for the over middle-aged group. 40% of the respondents knows how to use the text messaging function. The over middle-aged group seemed mainly use the mobile phone for voice communication. however the young group had a tendency to communicate each other with short text message rather than through voice conversation. Twenty percentage of young group responded that they had an experience of pain or discomfort at the thumb. the thenar eminence area. or carpus area during pushing the mobile phone keypad. The excessive frequent use of keypad may cause the risk of repetitive strain injury (RSI). The results of this study could provide important information to understand the way of using mobile phone in different age groups. and also could be used to design and market the mobile phone.

Modeling the Calculation of Lateral Accelerations in Railway Vehicles as a Tool of Alignment Design

  • Nasarre, J.;Cuadrado, M.;Requejo, P.Gonzalez;Romo, E.;Zamorano, C.
    • International Journal of Railway
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    • 제2권3호
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    • pp.118-123
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    • 2009
  • Railway track alignment Standards set a minimum lenght value for straight and circular alignments (art. 5.2.9.), in order to ensure passenger ride comfort in railway vehicles of which dynamic oscillations will thus have to be limited. The transitions between alignments can cause abrupt changes (usually called discontinuities or singular points of the alignment) of curvature, of rate of change of curvature or of rate of change of cant. A passenger is likely to experience effects due to the excitation of the elastic suspension of the vehicle which generates oscillations that are damped as the vehicle moves away from the singularity. The amplitude of these oscillations should be adequately attenuated by the damping of the suspension system within the interval between two successive singular points, especially to avoid resonances. Therefore minimum lengths between two successive singular points are stated in alignment standards. Nevertheless, these nonnative values can be overly conservative in some cases. As an alternative, track alignment designers could try to assess how much the excitation has been attenuated between two successive singular points and thus assess at which point a new singularity may be present without affecting ride comfort. Although such assessment can be made with commercial SW packages which simulate the dynamic behavior of a vehicle considered as a set of rigid bodies interconnected with elastic elements simulating the suspension systems (such as SIMPACK, ADAMS or VAMPIRE), a simplified and user-friendly computation method (based upon the analytical solution of differential equations governing the phenomenon) is made available in this paper to track design engineers, not always used to working with full dynamic models.

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3-Cell 하향링크 MIMO 간섭 채널에서의 간섭 공간 재활용 및 QoS Constraint에 따른 그 적용 방안 (Interference Space Reuse and the Adoption Strategy through QoS Constraints in Three-Cell Downlink MIMO Interference Channels)

  • 윤장호;이황수
    • 한국통신학회논문지
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    • 제37A권12호
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    • pp.1093-1105
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    • 2012
  • 본 논문에서는 3-Cell 간섭 환경에서의 하향링크 MU-MIMO를 위한 간섭 공간 재활용 기술 (ISR)과 그 적용방안을 제시한다. 멀티 셀 간섭환경의 셀 경계 사용자들의 안정적인 통신을 위해서는 효율적인 간섭 관리가 필요하다. 하지만 셀 중심부의 사용자들의 경우 간섭의 영향을 적게 받으며 적은 전송 전력으로도 안정적인 통신이 가능하다. 본 논문에서는 셀 경계 사용자의 간섭 공간을 재사용하여 셀 중심부 사용자에게 서비스를 제공하는 ISR 기반 전송 신호 설계 방법을 제시한다. ISR 방식은 간섭정렬(IA)과 결합된 부분적 주파수 재활용 (fractional frequency reuse : FFR) 방식과 비교하여 볼 때 셀 중심 사용자와 셀 경계 사용자에 대한 scheduling에 따라 전체 네트워크 데이터 전송용량 측면에서 20%의 성능 향상을 보이며 또한 셀 중심 사용자의 서비스 품질 (QoS) 요구조건이 고정되어 있는 경우 ISR 방식에 의해 기지국에서의 전송 신호 벡터를 설계함으로서 셀 경계 사용자의 데이터 전송 용량을 증가시킬 수 있다.

무인이동체 기반 실감 콘텐츠 교육 과정 설계 (Unmanned Vehicle-based Realistic Content Training Course Design)

  • 진영훈;이면재
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.49-54
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    • 2022
  • 실감형 콘텐츠는 사용자의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 콘텐츠로 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등이 이에 속한다. 실감형 콘텐츠에서 사용자에게 실재감을 제공하기 위해서는 실제와 같은 시각적 이미지와 청각, 촉감 등을 제공해야 한다. 그러나 실감형 콘텐츠를 개발하기 위한 급격한 환경 변화로 인해 인력 양성 교육 전문가는 교육 과정 설계에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 실감형 콘텐츠 인재 양성 전문가에게 도움을 주기 위해 드론을 활용하여 실세계 측정 데이터를 취득·가공하고, 도출된 데이터를 VR/AR/MR에 적용하는 일련의 교육 과정을 제안한다. 설계 과정은 기업과 학생, 지역 사회에 대한 수요조사와 분석을 통해 교과과정을 구성한다. 본 연구는 실감형 콘텐츠 인력 양성을 시도하려는 교육 전문가에게 유익한 자료가 될 수 있다.

웹에서의 감성디자인이 브랜드태도에 미치는 효과와 영향요인 분석 - 패스트푸드 사이트를 중심으로 - (Analysis of the key Factors that Influence Emotional Web Design and its Effects on Brand Attitude - focus on Fastfood WebSites -)

  • 윤다연;이현주
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.153-162
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    • 2004
  • 본 논문은 웹을 멀티미디어시대의 쌍방향 마케팅 미디어로서 재인식하고, 웹에서 감성디자인이 브랜든 태도에 미치는 긍정적 효과를 검증하고자 하였으며, 사용자의 감성에 호소하는 영향요인을 분석하고자 하였다. 본 연구는 1차. 2차의 사용자 조사를 중심으로 진행되었으며, 웹에서의 감성디자인에 대한 기초연구로써 사용자가 웹에서 느낄 수 있는 감성을 감성공학에서의 감성분류와 선행논문에서의 사용자 인터랙션 분류에 기초하여 기능적. 심리적. 감각적. 관계적. 문화적 감성 5가지로 그 유형을 정리하였다. 이중 디자인과 관련이 있는 기능적. 감각적. 심리적 감성요인을 만족시키는 감성디자인이 브랜드태도에 미치는 효과를 검증하기 위하여 1차로 국내 7개 패스트푸드 사이트를 대상으로 온라인 조사를 실시하였다. 1차 조사에서는 웹사이트에서 사용자 감성만족이 \circled1브랜드 선호도와 신뢰도 상승과 \circled2브랜드 이미지 제고 \circled3구매욕구 발생에 직접적인 영향요인으로 작용하는가를 중점적으로 조사하였다. 이 조사의 분석결과를 토대로 2차 조사(FGI)를 실시하였으며, 사용자 심층 인터뷰를 통해 \circled1사용자가 패스트푸드 사이트에서 원하는 주요 감성 \circled2 사용자가 강한 감성적 어필을 느끼는 디자인유형 \circled3감각적 감성에 영향을 미치는 디자인요소에 등에 대해 분석하였다.

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Using the METHONTOLOGY Approach to a Graduation Screen Ontology Development: An Experiential Investigation of the METHONTOLOGY Framework

  • Park, Jin-Soo;Sung, Ki-Moon;Moon, Se-Won
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권2호
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    • pp.125-155
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    • 2010
  • Ontologies have been adopted in various business and scientific communities as a key component of the Semantic Web. Despite the increasing importance of ontologies, ontology developers still perceive construction tasks as a challenge. A clearly defined and well-structured methodology can reduce the time required to develop an ontology and increase the probability of success of a project. However, no reliable knowledge-engineering methodology for ontology development currently exists; every methodology has been tailored toward the development of a particular ontology. In this study, we developed a Graduation Screen Ontology (GSO). The graduation screen domain was chosen for the several reasons. First, the graduation screen process is a complicated task requiring a complex reasoning process. Second, GSO may be reused for other universities because the graduation screen process is similar for most universities. Finally, GSO can be built within a given period because the size of the selected domain is reasonable. No standard ontology development methodology exists; thus, one of the existing ontology development methodologies had to be chosen. The most important considerations for selecting the ontology development methodology of GSO included whether it can be applied to a new domain; whether it covers a broader set of development tasks; and whether it gives sufficient explanation of each development task. We evaluated various ontology development methodologies based on the evaluation framework proposed by G$\acute{o}$mez-P$\acute{e}$rez et al. We concluded that METHONTOLOGY was the most applicable to the building of GSO for this study. METHONTOLOGY was derived from the experience of developing Chemical Ontology at the Polytechnic University of Madrid by Fern$\acute{a}$ndez-L$\acute{o}$pez et al. and is regarded as the most mature ontology development methodology. METHONTOLOGY describes a very detailed approach for building an ontology under a centralized development environment at the conceptual level. This methodology consists of three broad processes, with each process containing specific sub-processes: management (scheduling, control, and quality assurance); development (specification, conceptualization, formalization, implementation, and maintenance); and support process (knowledge acquisition, evaluation, documentation, configuration management, and integration). An ontology development language and ontology development tool for GSO construction also had to be selected. We adopted OWL-DL as the ontology development language. OWL was selected because of its computational quality of consistency in checking and classification, which is crucial in developing coherent and useful ontological models for very complex domains. In addition, Protege-OWL was chosen for an ontology development tool because it is supported by METHONTOLOGY and is widely used because of its platform-independent characteristics. Based on the GSO development experience of the researchers, some issues relating to the METHONTOLOGY, OWL-DL, and Prot$\acute{e}$g$\acute{e}$-OWL were identified. We focused on presenting drawbacks of METHONTOLOGY and discussing how each weakness could be addressed. First, METHONTOLOGY insists that domain experts who do not have ontology construction experience can easily build ontologies. However, it is still difficult for these domain experts to develop a sophisticated ontology, especially if they have insufficient background knowledge related to the ontology. Second, METHONTOLOGY does not include a development stage called the "feasibility study." This pre-development stage helps developers ensure not only that a planned ontology is necessary and sufficiently valuable to begin an ontology building project, but also to determine whether the project will be successful. Third, METHONTOLOGY excludes an explanation on the use and integration of existing ontologies. If an additional stage for considering reuse is introduced, developers might share benefits of reuse. Fourth, METHONTOLOGY fails to address the importance of collaboration. This methodology needs to explain the allocation of specific tasks to different developer groups, and how to combine these tasks once specific given jobs are completed. Fifth, METHONTOLOGY fails to suggest the methods and techniques applied in the conceptualization stage sufficiently. Introducing methods of concept extraction from multiple informal sources or methods of identifying relations may enhance the quality of ontologies. Sixth, METHONTOLOGY does not provide an evaluation process to confirm whether WebODE perfectly transforms a conceptual ontology into a formal ontology. It also does not guarantee whether the outcomes of the conceptualization stage are completely reflected in the implementation stage. Seventh, METHONTOLOGY needs to add criteria for user evaluation of the actual use of the constructed ontology under user environments. Eighth, although METHONTOLOGY allows continual knowledge acquisition while working on the ontology development process, consistent updates can be difficult for developers. Ninth, METHONTOLOGY demands that developers complete various documents during the conceptualization stage; thus, it can be considered a heavy methodology. Adopting an agile methodology will result in reinforcing active communication among developers and reducing the burden of documentation completion. Finally, this study concludes with contributions and practical implications. No previous research has addressed issues related to METHONTOLOGY from empirical experiences; this study is an initial attempt. In addition, several lessons learned from the development experience are discussed. This study also affords some insights for ontology methodology researchers who want to design a more advanced ontology development methodology.

.Net Framework를 이용한 영어 이러닝 시스템 (English E-Learning System Based on .NET Framework)

  • 전수빈;정인범
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.357-372
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    • 2012
  • 대부분의 이러닝 시스템은 복잡한 가입 절차를 거쳐야 하고 교육과정 또한 여러 부분으로 나뉘어 있어 서비스를 이용하기가 쉽지 않다. 이는 사용자가 학습에 대한 관심을 쉽게 잃게 만들 수 있고 학습 능률도 떨어뜨릴 수 있는 문제점을 가지고 있다. 또한 대부분의 이러닝 과정은 유아 및 초등학생들을 대상으로 하고 있지 않아 보호자 없이는 학습을 원활이 할 수 없는 설정이다. 따라서 본 논문에서는 초등학생들을 대상으로 하는 영어 이러닝 시스템을 설계 및 구현 한다. 제안하는 시스템은 사용자들의 나이가 어리다는 것을 참고하여 사용자 측면의 환경을 최대한 쉽고 흥미롭게 구성 한다. 본 시스템은 3가지의 클래스로 구성되고 사용자들은 능력에 맞게 미리 정해진 코스 정보를 이용하여 각 클래스별로 코스를 진행하게 된다.

디지털 간호실습교육 플랫폼 개발 (Development of Digital Integrated Nursing Practice Education Platform)

  • 김선경;황혜리;박수연;문수희
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.167-177
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    • 2024
  • 최근 간호교육의 질적 향상을 위한 노력이 지속되고 있으며, 디지털 기술의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 간호실습교육 분야에서도 디지털 기술의 활용이 강조되고 있는데, 이는 학습자들에게 보다 효과적이고 접근성이 용이한 교육 경험을 제공할 수 있을 뿐 아니라 개별학습자의 학습성과를 통합적으로 관리할 수 있다는 잠재력을 지니고 있다. 본 연구는 이러한 전망을 바탕으로 디지털 간호실습교육 플랫폼을 개발, 교수자와 학습자들이 실습교육에 필요한 교육 내용과 콘텐츠의 특성에 따라 기능을 선택할 수 있도록 하였다. 또한 UI는 학습자가 주어진 과업과 과제에 대한 정확한 이해와 수행을 돕도록 디자인되었다. 본 연구에서는 플랫폼의 설계 및 구현 과정을 상세히 기술하고, 10명의 각기 다른 실습 교과목을 담당하는 교수자의 피드백을 바탕으로 플랫폼의 유용성을 검증하였다. 디지털 간호실습교육 플랫폼의 높은 사용성이 확인되었고, 학습자들의 학습 효과 향상에 유의미한 영향에 대한 가능성을 확인할 수 있었다. 이러한 디지털 플랫폼은 향후 간호교육의 혁신적인 전환을 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대된다.

소비자의 도덕적 동기와 주행 거리가 전기 자동차의 유용성 지각 및 구매의도에 미치는 영향 (Effects of Moral Motivation and Driving Distance on the Perceived Usefulness and Purchase Intention of Electric Vehicles)

  • 최민경
    • 아태비즈니스연구
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    • 제14권4호
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    • pp.163-174
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    • 2023
  • Purpose - This study examines the effect of consumers' motivations on the perception and purchase intentions of electric cars. Specifically, it empirically analyzes how moral motivations based on personal environmental values and norms in car usage and purchasing influence the perceived usefulness and purchase intentions of electric cars. Furthermore, it investigates whether the influence of moral motivations on perceived usefulness and purchase intentions varies according to the user's driving characteristics. Design/methodology/approach - An online survey was conducted with 234 respondents, by setting criteria for participants as car owners or primary car users within their households, ensuring the sample composition was not biased in terms of the presence or absence of experience with eco-friendly cars. Findings - The research findings indicate that perceived usefulness mediates the effect of consumers' moral motivations on their intention to purchase electric cars. The results of the moderating effect of driving distance on perceived usefulness revealed a significant interaction effect; however, there was no significant interaction effect on purchase intentions. Specifically, for individuals with shorter driving distances, as consumers' moral motivations increase, their perception of the usefulness of electric cars also increases. In contrast, for those with longer driving distances, the increase in perceived usefulness due to moral motivations shows a decreasing trend. Research implications or Originality - This study considered individual driving characteristics that previous research on electric vehicle adoption overlooked, and suggested that setting specific communicating points for electric cars according to driving distance levels might be effective. Lastly, it proposes directions for future research that motivations influencing eco-friendly vehicle purchases may differ based on driving characteristics

실제 물체를 이용한 모바일 비전 기술 기반의 실감형 갤러그의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mobile Vision-based Augmented Galaga using Real Objects)

  • 박안진;양종열;정기철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.85-96
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    • 2008
  • 최근 실감형 게임 (augmented game) 이라는 새로운 게임 장르에 대한 연구가 다양하게 시도되고 있으며 실감형 게임이란 사용자가 실제 환경을 돌아다니며 컴퓨터에 의해 만들어진 가상의 적 또는 물체를 이용하여 진행하는 게임이다. 실감형 게임은 게이머에게 새로운 즐거움을 제공할 수 있지만 비싼 가격의 'backpack' 시스템을 이용하기 때문에 일반 게이머에게 저렴한 가격에 게임을 제공하치가 어렵다. 이를 위해 모바일 기기의 카메라를 이용한 실감형 게임들이 다양하게 제안되고 있지만, 가상의 적을 실제 공간에 접목하기 위해 대부분 색상 마커나 패턴 마커를 이용하기 때문에 마커가 미리 설치 되어 있는 장소에서만 게임이 가능한 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 흥미도가 높고 가격 부담없는 게임을 제공하기 위해 기존의 갤러그를 실감형 게임에 접목한 모바일 기기에서의 실감형 갤러그를 소개한다. 실감형 갤러그는 모바일 화면상에서 실제 환경에 가상의 적을 접목하기 위해 실제 환경에 있는 물체를 그대로 이용하여, 크기분변의 특징변환(SIFT)와 유클리디언 거리(Euclidean distance)를 이용하여 물체를 인식한다. 가상의 적은 이식된 특정 물체의 주위에 임의로 출현하며, 게임흥미도를 높이기 위해 여러 개의 특정 물체를 이용하고, 게이머는 가상의 적이 출현하는 특정 물체에 모바일 기기를 직접 움직여 공격한다. 결론적으로 실감형 갤러그는 모바일 카메라에 의해 입력받은 실제 환경 과 모바일 기기에 의해 자동으로 생성원 가상의 적 사이의 상호작용 (interaction) 을 제공하는 새로운 게임 패러다임(paradigm) 을 통하여 게이머에게 가격 부담없는 새로운 즐거움을 제공할 것이다.

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