• 제목/요약/키워드: User Experience-based Design

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사용자 리뷰를 통한 소셜커머스와 오픈마켓의 이용경험 비교분석 (A Comparative Analysis of Social Commerce and Open Market Using User Reviews in Korean Mobile Commerce)

  • 채승훈;임재익;강주영
    • 지능정보연구
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    • 제21권4호
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    • pp.53-77
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    • 2015
  • 국내 모바일 커머스 시장은 현재 소셜커머스가 이용자 수 측면에서 오픈마켓을 압도하고 있는 상황이다. 산업계에서는 모바일 시장에서 소셜커머스의 성장에 대해 빠른 모바일 시장진입, 큐레이션 모델 등을 주요 성공요인으로 제시하고 있지만, 이에 대한 학계의 실증적인 연구 및 분석은 아직 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사용자 리뷰를 바탕으로 모바일 소셜커머스와 오픈마켓의 사용자 이용경험을 비교 분석하는 탐험적인 연구를 수행하였다. 먼저 본 연구는 구글 플레이에 등록된 국내 소셜커머스 주요 3개 업체와 오픈마켓 주요 3개 업체의 모바일 앱 리뷰를 수집하였다. 본 연구는 LDA 토픽모델링을 통해 1만여건에 달하는 모바일 소셜커머스와 오픈마켓 사용자 리뷰를 지각된 유용성과 지각된 편리성 토픽으로 분류한 뒤 감정분석과 동시출현단어분석을 수행하였다. 이를 통해 본 연구는 국내 모바일 커머스 상에서 오픈마켓 이용자들에 비해 소셜커머스 이용자들이 서비스와 이용편리성 측면에서 더 긍정적인 경험을 하고 있음을 증명하였다. 소셜커머스는 '배송', '쿠폰', '할인'을 중심으로 서비스 측면에서 이용자들에게 긍정적인 이용경험을 이끌어내고 있는 반면, 오픈마켓의 경우 '로그인 안됨', '상세보기 불편', '멈춤'과 같은 기술적 문제 및 불편으로 인한 이용자 불만이 높았다. 이와 같이 본 연구는 사용자 리뷰를 통해 서비스 이용경험을 효과적으로 비교 분석할 수 있는 탐험적인 실증연구법을 제시하였다. 구체적으로 본 연구는 LDA 토픽모델링과 기술수용모형을 통해 사용자 리뷰를 서비스와 기술 토픽으로 분류하여 효과적으로 분석할 수 있는 새로운 방법을 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 본 연구의 결과는 향후 소셜커머스와 오픈마켓의 경쟁 및 벤치마킹 전략에 중요하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

태블릿 매거진의 품질요인이 지각된 유용성, 사용자 만족, 지속적 사용의도에 미치는 영향 (Impact of Tablet Magazine's Quality Factors on Perceived Usefulness, User Satisfaction and Intention to Continued Use)

  • 이승준;김이환;박주석;박재홍
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제24권2호
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    • pp.117-138
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    • 2015
  • Purpose The number of Tablet PC users has recently increased in steep, which started to offer media companies more opportunities to enter into a new business field. Based on Information System Success model, this study finds that tablet magazine's quality factors influence perceived usefulness, user satisfaction and intention of continuous use. Design/methodology/approach We conducted a survey for 20-40's Tablet PC users. After pilot study, we analyzed the main survey data by using SPSS 18.0 and AMOS 18.0, and employed structural equation modeling to test the hypotheses. Findings Our research results are summarized as follows : First, information quality has a positive impact on user satisfaction, but not on perceived usefulness. Second, service quality has a positive impact on perceived usefulness, but not on user satisfaction. Third, perceived usefulness positively influences user satisfaction. Fourth, user satisfaction positively influences the intention of continuous use. In particular we found that Tablet PC usage experience had a moderating effect on the relationship between perceived usefulness and user satisfaction.

멘탈 어카운팅을 활용한 사용자 인터페이스 디자인 : 가계부 어플리케이션 사례연구 (User Interface Design through Mental Accounting : A Case Study on Account book Application)

  • 가예린;이주엽
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.865-874
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    • 2017
  • 멘탈 어카운팅 이론에 의하면 인간은 돈을 심리적 목적에 따라서 분류한다. 이는 자기 제어 수단으로써 중요한 기능을 하지만, 때로는 아주 단순한 경제적 원칙에 어긋나는 오류를 일으키기도 한다. 많은 소비자들이 이와 같은 실수를 경험하고 있다. 그래서 소비자들은 자신의 수입과 지출을 관리하기 위해 가계부를 사용한다. 최근에는 어플리케이션 형태의 가계부들을 많이 사용하고 있으며 어플리케이션의 특성상 다양한 사용자 인터페이스들을 볼 수 있다. 본 논문에서는 가계부 어플리케이션의 인터페이스들이 소비자들의 멘탈 어카운팅으로 인한 오류를 방지하고 합리적인 경제활동을 도와줄 수 있는지 고찰해보고자 한다. 이를 위해, 멘탈 어카운팅의 선행 연구들을 바탕으로 어플리케이션 스토어 상위에 노출되는 가계부 어플리케이션들을 비교분석하였다. 이와 같은 사례연구를 통하여 합리적인 소비를 돕는 효율적인 UI 요소들을 찾고자 하였다. 향후 연구에서는 이러한 연구결과를 바탕으로 개선된 형태의 가계부 UI를 설계하고 사용성 평가를 진행할 것이다.

차 산업 서비스 모델의 변천 패턴에 대한 연구 - 중국 광시 지역 세대별 니즈를 중심으로 (Study on the Evolution pattern of Tea Industry Service Mode: Focusing on the Needs of Each Generation in GuangXi, China)

  • 리핑;장완석;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.65-74
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    • 2021
  • 2020년부터 중국 광시 지방정부는 차 산업과 레저 문화 관광, 과학 보급 교육, 양생 양로 등 산업의 심층융합에 주목하고 있다. 또한 차 산업이 빠르게 발전하고 있어 3차 산업 생산 목표치를 250억 위안으로 계획하였다. 본 연구는 세대별 소비자에 대한 설문조사, 현지조사, 전문가 인터뷰 등을 통하여 차에 대한 니즈와 선택의 차이에 대해 분석하여 광시 차 산업 서비스 모델의 변화 패턴을 연구하였다. 연구 결과에 따르면, 소비자는 세대별로 생활방식, 쇼핑 습관, 서비스 디자인, 사용자 경험, 사회적 니즈, 개인적 니즈에서 뚜렷한 차이가 있다. 이에 차 제품에 대한 니즈와 행동 패턴을 분석하고 광시 차 산업 서비스 모델의 패턴 변화에 근거해보면, 세대별 소비자의 차 선택의 차이가 차 제품의 수요, 행동 패턴에 유의미한 차이와 패턴 변화를 발견할 수 있다. 끝으로 차 산업의 발전을 위한 서비스 디자인, 사용자 경험 모델 개발의 필요성을 주목하고 있다.

생성형 인공지능 초기 단계의 사용자경험(UX): Q-방법론을 통해 살펴본 30-40대 직장인의 편의와 우려 (User Experience (UX) in the Early Days of Generative AI : The benefits and concerns of employees in their 30s and 40s through the Q-methodology)

  • 이은주;윤지찬;이준식;박도형
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제33권1호
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    • pp.1-30
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    • 2024
  • Purpose The purpose of this study is to examine the customer experience of generative AI among office workers aged 30 to 40, investigating usability, usefulness, and affect, and understanding concerns and expectations. Design/Methodology/Approach This research used Q methodology to assess the customer experience of generative AI. Users are engaged in a problem-solving journey, and data is collected by having participants rank 36 statements based on usability, usefulness, and affect, referred to as the three goals of User Experience. Participants use a forced distribution table with a scale from -5 to +5 to indicate the subjective importance of each statement. The results identified four groups, reflecting different perspectives and attitudes toward generative AI. Findings Participants express overall comfort with generative AI, perceive AI as more knowledgeable in unfamiliar domains, but harbor doubts about AI's understanding. Disagreements emerge on AI replacing humans, the value of unique human roles, data confidentiality, fears of AI advancement, and emotional impacts. Identified four groups: Users who treat AI as a soulless assistant and are active in business use, Uncle users who want to use new technologies properly and are not afraid of technology, users who recognize the limits of AI despite its efficiency, and users who require strong verification in the future. It has the potential to guide future guidelines, ethical codes, and regulations for the appropriate use of AI. In addition, this approach lays the groundwork for future empirical analyses of generative AI.

후레임 모델에 의한 연삭가공용 데이터 베이스의 설계 (Design of Grinding Database by Taking Frame-Based Model)

  • 김건희
    • 한국정밀공학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.107-113
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    • 1998
  • Grinding operation has difficulty in satisfying the qualitative knowledge based on the skilful expert as well as the quantitative data for all user. Design of grinding database based on the frame-based model is more effective method for utilizing the empirical and qualitative knowledge. In this paper. basic strategy to develop the grinding database by taking frame-based model, which is strongly dependent upon experience and intuition, is described. Grinding database based on the frame based model for designing the interaction and inference among the slots is accomplised by the object-oriented paradigm system.

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게임 경험 정량화를 위한 안면인식 기반 감정측정 기술 활용에 대한 연구 (A Study on Utilization of Facial Recognition-based Emotion Measurement Technology for Quantifying Game Experience)

  • 김재범;정홍규;박창훈
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.215-223
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    • 2017
  • 재미있는 게임을 만들기 위해 다양한 측정기법들이 개발 과정에서 사용된다. 경험적인 부분에 대해서는 측정 및 분석이 어렵기 때문에 일반적으로 데이터를 수치화하기 쉬운 부분에 대해서만 측정, 분석하게 된다. 이는 게임의 재미는 경험적인 부분이 중요하다는 점에서 한계가 명확한 방법이다. 본 연구는 게임을 진행하는 사용자의 경험을 손쉽게 수치화하기 위하여 게임 사용자의 안면을 인식하고 인식된 정보로부터 감정 변화를 측정하는 기술을 활용하는 시스템을 제안한다. 시스템은 게임을 진행하는 사용자의 안면으로부터 실시간으로 감정을 인식하고 수치화하여 기록한다. 이렇게 기록된 데이터에는 시간 및 게임 진행과 관련된 수치, 안면으로부터 인식된 감정에 대한 수치 등이 포함된다. 기록된 데이터를 이용하면 특정 시점에서 게임이 사용자에게 어떤 감정을 유도하는지 판단할 수 있게 된다. 본 연구의 시스템을 활용하여 기록된 경험적인 부분에 대한 수치 데이터는 게임을 개발자의 의도대로 개발하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

가상현실 환경에서 3D 가상객체 조작을 위한 인터페이스와 인터랙션 비교 연구 (Comparative Study on the Interface and Interaction for Manipulating 3D Virtual Objects in a Virtual Reality Environment)

  • 박경범;이재열
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제21권1호
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    • pp.20-30
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    • 2016
  • Recently immersive virtual reality (VR) becomes popular due to the advanced development of I/O interfaces and related SWs for effectively constructing VR environments. In particular, natural and intuitive manipulation of 3D virtual objects is still considered as one of the most important user interaction issues. This paper presents a comparative study on the manipulation and interaction of 3D virtual objects using different interfaces and interactions in three VR environments. The comparative study includes both quantitative and qualitative aspects. Three different experimental setups are 1) typical desktop-based VR using mouse and keyboard, 2) hand gesture-supported desktop VR using a Leap Motion sensor, and 3) immersive VR by wearing an HMD with hand gesture interaction using a Leap Motion sensor. In the desktop VR with hand gestures, the Leap Motion sensor is put on the desk. On the other hand, in the immersive VR, the sensor is mounted on the HMD so that the user can manipulate virtual objects in the front of the HMD. For the quantitative analysis, a task completion time and success rate were measured. Experimental tasks require complex 3D transformation such as simultaneous 3D translation and 3D rotation. For the qualitative analysis, various factors relating to user experience such as ease of use, natural interaction, and stressfulness were evaluated. The qualitative and quantitative analyses show that the immersive VR with the natural hand gesture provides more intuitive and natural interactions, supports fast and effective performance on task completion, but causes stressful condition.

스마트폰 레이싱 게임 조작기 UX 평가 (Smartphone racing game controller UX testing)

  • 정동훈
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.143-154
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    • 2015
  • This study aims to evaluate smartphone gaming controllers. Diffusion of smartphone makes its users to play smartphone games in ease and comfort and its built-in sensors deliver new gaming experience to the users. Based on the concept how the controller system is important, the current research also implies the importance of customizing service which gives users a selection to deploy a controller. To explore the interaction effect of controllers and customizing on interactivity, flow, usability, attitude, and intention, the research constructs 3(gyroscope, wheel, and button controllers) by 2(default and customizing setting) experimental design and forty college students played Gameloft's Asphalt 8: Airborne in a within subject design. The results showed that interaction effect and customizing main effect were not found, but controller main effect was statistically significant. Button controller is superior to those other two in more detail. It implies that it is still not useful to play new types of gaming controller, and a customizing service. It suggests that smartphone games should more focus on improving optimal user experience with built-in sensor controllers.

그래픽 정보에서의 시각단서 적용에 따른 몰입과 재인 성향 (Tendency of Immersion and Recognition on Application of Visual Cue in Graphic Information)

  • 권효정;이화세
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.1174-1183
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    • 2012
  • 본 연구는 다변화된 정보 인터페이스 환경에서 사용자의 시각 몰입과 재인 과정에 시각단서가 어떠한 역할을 하는지와, 시각정보 구조와의 관련성을 분석하기 위하여 실시되었다. 그리하여 최신 그래픽 정보 사용자 트렌드를 고려하여 과학적인 도구와 주관적 내면 평가를 활용한 평가모형을 설계하고, 보다 체계적인 실험과정을 통하여 획득한 몰입과 재인의 사용자 경험 데이터를 분석하였다. 이를 토대로 향후 최신의 디바이스에 광범위하게 적용 가능한 그래픽 정보 사용자의 기초설계모형과 표준 평가 모형을 구축하는 데 기여할 수 있을 것이다.