본 연구는 통근 통학시 자전거 이용환경 평가할 수 있는 평가모형을 개발하여 평가지표를 통해서 현재 자전거 이용환경을 평가하고 향후 개선사항 및 시사점을 제시하고자 하였다. 평가지표 개발방향은 자전거 이용자들의 필요성, 새로운 정책 반영, 종합 평가지표 구축, 관련연구 검토와 같이 크게 4가지 측면에서 통근 통학 자전거 이용환경 평가지표 개발방향을 정립한 후 기존 평가지표 검토 및 FGI를 통해 1차 평가항목을 선정하고, 평가지표의 적합성 검증을 통해 최종평가지표를 도출하였다. 본 연구 결과를 간략히 요약하면 다음과 같다. 첫째 자전거 이용평가에서 존별 평가를 적용하여 존 단위의 개선점 제시, 둘째 GIS를 이용한 시설물 현황 및 모형분석 결과 제시, 셋째 스파이더 맵을 이용한 각 존별 주요항목 결과의 비교를 명확히 하였다.
본 연구에서는 상담 및 심리치료 분야에서 대화형 에이전트의 활용이 증가하는 가운데, 음성 기반 심리상담 에이전트 설계 시 중요하게 고려해야 하는 요인을 탐색하기 위해 실험 연구를 진행하였다. 이를 위해 실제 심리상담 맥락에서 음성 기반 대화형 에이전트를 구현하여, 20~30대 성인 남녀 48명을 대상으로 상담 대화를 진행하였다. 연구 참여자는 4가지 유형의 에이전트 목소리(청년여성, 청년남성, 중년여성, 중년남성) 중 선호하는 목소리를 선택한 후 대화하였으며, 목소리 선택에 대한 이유, 기분 변화, 에이전트의 특성에 대한 지각, 상담 성과 등을 평가하였다. 연구 결과, 사용자 성별에 따른 에이전트의 목소리 유형 선택은 통계적으로 유의하지 않았다. 그러나 목소리 선택 이유로 '편안함'이 가장 많이 언급됨으로써, 심리상담 에이전트에게 요구되는 목소리 특성이 탐색되었다. 다음으로, 사용자는 에이전트와의 대화 후, 기분이 유의미하게 개선되는 것으로 나타남으로써 심리상담 에이전트의 개입 효과를 확인하였다. 마지막으로, 사용자가 심리상담 에이전트에게 지각하는 특성 중, 전문성과 호감이 상담 성과를 긍정적으로 평가하는데 중요한 요소임이 확인되었다. 본 연구 결과를 바탕으로 심리상담 에이전트의 활용 가능성과 추후 연구에 대한 제언을 제시하였다.
본 연구는 상담 챗봇 구현의 기반이 되는 대화 시나리오를 개발하고, 룰 기반 상담 챗봇을 통해 그 유용성을 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 우울감과 관련된 호소문제 탐색 및 초기 상담관계 확립을 위한 상담 시나리오를 개발하고 이를 룰 기반 상담 챗봇으로 설계하였으며, 상담심리전문가 10인을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과, 명확한 상담 구조화, 선택형 및 서술형 응답의 적절한 활용, 룰 기반 챗봇에 특화된 경청반응이 상담 챗봇의 중요 요소로 확인되었다. 상담 챗봇 유용성 평가에서는 대학생 78명을 대상으로 최종 개발된 상담 챗봇의 활용 가능성을 확인하였다. 그 결과, 적극적 경청은 사용자의 상담 만족도를 높이고 긍정적 기분변화를 일으키는 중요한 요소로 확인되었다. 또한 사용자 평가의 질적 분석을 통해 상담 챗봇이 지니는 고유한 장점이 확인되었으며, 동시에 상담 챗봇이 극복해야 하는 한계점이 파악되었다. 연구결과를 바탕으로 연구의 의의와 추후연구를 위한 제언을 논하였다.
다양한 산업 분야의 서비스 개발 경쟁 심화로 인해 긍정적인 사용자 경험을 제공하는 완성도 높은 서비스 제작의 중요성이 강조되고 있다. 이에 서비스 완성도와 효용에 대한 검증 방법으로 사용성 평가가 중요하게 인식되고 있지만, 일반적 사용성 평가 방법은 획일적인 구성으로 인해 다양한 참여자의 특성을 고려하지 못하는 한계가 있다. 이러한 한계가 평가 효율을 저하시킬 수 있기 때문에 이를 개선할 새로운 평가 방법의 가이드라인 개발이 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 아동이 참여하는 사용성 평가에서 고려해야 하는 특성을 정의하고, 평가 효율을 증대시킬 수 있도록 원격 사용성 평가 구성 및 진행을 위한 가이드라인을 제안하였다. 또한 제안한 가이드라인을 기반으로 설계한 사용성 평가 실험을 진행하였으며, 이 과정에서 가이드라인의 효용을 검증하고 보완이 필요한 사항을 도출하였다. 본 연구를 통해 제안한 아동 대상 원격 사용성 평가 가이드라인이 아동을 대상으로 개발한 서비스의 사용성 평가 설계를 위한 기반 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 인터넷 쇼핑몰의 사용편의성에 중점을 두어 인터넷 쇼핑몰의 인터페이스 설계요소인 화면설계와 구조설계 차원에서 수행도 평가와 주관적인 만족도를 실시하였다. 화면설계는 인터넷 쇼핑몰의 상품구조인 대분류, 중분류로 구분되는 메뉴리스트를 선정하였다. 대분류는 위치 요소 3수준(Left, Right, Center), 중분류는 배열형태 2수준(Horizontal, Vertical)으로 분류하였다. 구조설계에서는 상품구매과정을 구성하는 상품검색, 장바구니, 회원확인, 주문처리 등의 4요소의 페이지 흐름방식에 따라 3수준을 선택하였다. 수행도 분석 결과, 화면설계 평가에서는 대분류의 위치가 왼쪽, 중분류에서는 세로배열형태에서 탐색 시간이 적게 소요되었다. 그리고 이러한 두 요소에 대한 주관적 평가에서도 만족도가 높게 나타나 수행도 분석결과를 뒷받침하였다. 구조설계에서는 상품검색과 장바구니 절차 후에 회원확인과 주문처리가 한 화면에서 이루어지는 형태가 구매 절차에 대한 이해용이성 및 편리성에서 만족도가 가장 높게 나타났으며, 상품 검색 후 장바구니, 그 다음으로 회원확인과정을 거친 후 그 다음 화면에서 주문처리과정이 이루어지는 형태가 실물세계와의 유사성에서 만족도가 가장 높게 나타났다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제20권4호
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pp.235-247
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2013
The evolution of information technology and proliferation of hospital management and managerial applications of computing has led to change in the characteristics, uses and evaluations of software for the hospital management. With the growing proliferation of microcomputer use and the value-added for management strategies, more and more software has been massively developed, produced and distributed for the hospital industry. The user is faced with an increasingly difficult choice in the evaluation and selection of software. For many reasons, users frequently must rely on expert evaluations of the technical functions and quality of software. The objectives of this study are to provide selection criteria for an Electronic Medical Record (EMR) and to develop an evaluation framework for the Hospital Information Systems. The major findings of our study are as follows (1) the identification of EMR evaluation characteristics (2) the design and development of EMR selection model and (3) the evaluation of the importance for EMR characteristics using Analytic Hierarchy Process (AHP). We identify 6 characteristics and 22 sub-characteristics of the EMR, calculate their weights, and decide the best configuration. Especially, the AHP methodology can be applied to gather knowledge from multiple experts. Because AHP can 1) facilitate the participation of multiple experts 2) increase group productivity and therefore result in both quantitatively and qualitatively superior outcomes than that of a single individual's work 3) provide a mechanism for reconciling conflict from multiple expert 4) validate the acquired knowledge, providing consistency of facts, and 5) enhance the accuracy reliability of the acquired knowledge increase through of the reliability provided by consensus across multiple experts. Although some further research is required, the proposed model can be regarded as a basis for the selection of EMR.
진단 처방학습관리시스템은 차세대 개인화 교육 서비스 모델 중 하나로써, 단순한 이러닝 활용학습에서 벗어나 학생의 학력 및 학습 습관을 진단하고 처방하는 차세대 학습관리 시스템이다. 학생의 학업성취 진단결과에 따라 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하고, 개별화된 조언과 학습전략을 제시하여 학습습관을 관리하는 등의 개인화 서비스가 가능한 시스템이다. 최근 기술적으로 구현 가능한 차세대 교육 서비스 모델개발을 위한 가시적인 노력은 있지만 아직까지 효율적이고 효과적이면서도 사용경험의 극대화를 고려한 시스템의 사용성에 대한 연구는 미비하다. 사용성 평가는 Silius와 Tervakari(2002)의 웹사이트의 사용성에 대한 평가와 교육 시스템의 교육적 사용성 평가 도구가 있으며, 서영석(2007)의 교육적 사용성 고려한 웹기반 학습 사이트에 특화된 사용성 평가를 위한 전문가용 도구가 있다. 본 연구는 향후 전국적으로 도입될 가능성 있는 진단처방학습관리시스템의 교육적 사용성 평가를 위해 교육적 사용성 영역에 따라 개발된 전문가용 도구를 활용한 전문가 평가, 사용자를 통한 사용성 평가, 교사 및 담당 교육 연구사 인터뷰를 통한 문제점을 진단을 바탕으로 개선 방안을 연구하였다. 지금까지 대부분의 교육용 시스템은 효과성만을 강조하여 평가해 왔다. 그러나 본 연구는 학생이 시스템을 사용하는 과정에서의 사용 경험과 개인적 가치에 대해 조사하여 학생들의 교육적 효과성 뿐 아니라 사용자 중심의 사용 경험 극대화를 추구하는 관점에서 평가하고 그 개선점을 모색하는데 의의가 있다.
컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과, 사용자와 에이전트의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 메시지의 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.
최근 지능정보기술의 활용이 확산되면서 개인정보 침해에 대한 위험이 더욱 증가하고 있다. 특히, 기업이 디지털 환경에서 개인정보의 수집과 활용에 중점을 두면서, 기업의 고객정보 보호에 대한 사회적 관심이 증가하고 있다. 비록 인터넷 사용자들의 개인정보 보호에 대한 인식은 광범위하게 연구되어 왔으나, 특정 업종의 문맥, 더 나아가 업종별 개인정보 보호에 대한 비교 연구는 아직 부족한 실정이다. 본 연구는 기업의 개인정보 보안 특성에 대한 사용자 인식을 바탕으로, 업종별 개인정보 보호 수준을 비교 분석하고자 한다. 이를 위해 인터넷 사용자 498명을 대상으로 국내 포털사이트, 해외 포털사이트, 소셜미디어, 온라인 쇼핑몰, 은행, 정부기관, 온라인 사행성 게임 등 다양한 업종에 대한 개인정보 보안 특성에 대한 분석을 실시하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 분석적 계층과정(Analytic Hierarch Process, AHP)을 이용하여 각 보안 특성의 상대적 중요도를 도출하였다. 연구결과, 사용자들은 기업의 개인정보 보호를 평가할 때 기술적 보안과 투명성을 가장 중요한 요소로 간주하였다. 기술적 보안면에서는 은행과 국내 포털사이트가, 투명성 면에서는 은행과 정부기관이 우수한 성과를 보였다. 반면, 소셜미디어는 기술적 보안과 투명성 모두에서 가장 부진한 성과를 보였다. 본 연구는 개인정보 보안에 대한 다차원적 접근법을 제시하고, 사용자 관점에서 각 보안 특성에 대한 업종별 차이를 조명함으로써 연구적 의의를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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