This study aimed to evaluate the user experience of hearable devices for seniors and suggest possible development directions. A literature review, case study, and in-depth interviews were conducted. Based on the literature review, convenience, accessibility, transmissibility, wearability, aesthetics, and interest were determined as the user experience factors of hearable devices. Then, in-depth interviews were conducted with 12 participants aged 60 or older regarding four devices. Participants tried four different types of wireless earphones which were selected based on a case study: open-type, kernel-type, neckband-type, and earring-type. Regarding convenience, the participants preferred to carry small devices and regarding accessibility, participants responded positively for most product types. For transmissibility and wearability, there were differences depending on whether devices were put on correctly, but the participants preferred products that did not wholly block external sounds. For aesthetics, participants preferred small and cutting-edge designs. Interest was noticeable among those who had not used the devices before, and for stability, the neckband-type was the most preferred. Based on the results we suggest designing small cutting-edge designs and button-type assist devices, not blocking the external sound, providing a participation program, simplifying device functions, and establishing a method that can be combined with and stored in clothes and a delivery method that can signal danger.
최근 다양한 컨버전스 제품이 활발하게 개발되면서 사용자 유저 인터페이스의 연구가 매우 활발하게 이루지고 있으며 사용자 중심 연구에서 좀 더 구체적인 방향으로 사용자 경험 중심으로 사용자 인터페이스를 개발하고 있는 추세이다. 이러한 경향은 사용자의 중심개발 단계에서 다음 단계로 사용자의 감성을 잘 나타낼 수 있는 제품 개발을 초점을 맞추고자 하자 객관적 접근이 어려운 점이 있어 과거 사용자의 경험 자료를 기반 근거를 제시함으로써 판단 근거가 있는 사용자 유저 인터페이스 디자인 프로세스 및 설계 방향을 정립하게 되므로 좀 더 구체적이고 객관적 근거를 나타낼 수 있게 되었다. 이러한 관점에서 사용자의 경험을 나타내는 심리학적 설명 변수로서는 연령, 직업 등 은 제품 개발 시점에 사용자에 연구를 통해서 활발히 연구가 되어왔으며 해당 변수에 따른 제품들이 출시되고 있다. 반면에 문화적 차이로서 사용자의 경험을 구분하는 등의 심리적 차이에 대한 고려한 제품 개발은 아직 진척이 되고 있지 않다. 문화적 차이를 익히 알고 있지만 판단 근거가 연령이나 나이, 직업처럼 구분하기 어려운 점도 있다. 따라서 먼저 문화적 차이에 대한 이론적 배경 중 사용자 인터페이스 디자인에 관련하여 고려할 수 있는 사고유형에 따른 메뉴 정보 구조를 어떻게 디자인 할 것 인지에 대한 개념을 제시한다. 사고 유형 중 사물에 범주에 관한 사고 유형에 따른 구분으로 분석적 유형과 관계적 유형으로 구분하여 컨버전스 제품의 대표적인 디지털 TV의 메뉴 정보에 대한 유사성 및 관계성에 대한 평가를 실시하였다. 실시한 결과 분석적 유형 집단과 관계적 유형 집단의 결과가 차이를 나타내고 있고 이러한 차이를 고려한 메뉴 정보 디자인 컨셉을 이용하여 사용자 경험 중심 디자인 개발의 설명 변수로 사용하고자 한다.
사용자가 다양한 디바이스를 통해 특정 사이트를 방문 했을 때 스크롤 없이 볼 수 있는 메인 영역에 위치 하고 있는 히어로 이미지는 다중의 슬라이드를 포함하면서 다양한 캐러셀 탐색 패턴을 가지게 되었다. 캐러셀 디자인은 숨겨진 슬라이드로 인해 사용자의 선택을 받지 못한다는 부정적인 인식이 있는 반면, 사용자가 방문한 사이트의 사용 목적 및 사용자의 컨텍스트에 따라 그 유용성이 달라 질 수 있음을 알 수 있었다. 또 캐러셀 디자인의 탐색 패턴은 사용자 경험에 영향을 가장 큰 영향을 미치는 요소로 좌우 화살표 탐색 패턴, 하단 페이지네이션 탐색 패턴, 아코디언 형태 탐색 패턴, 썸네일 형태 탐색 패턴, 분할된 슬라이드 형태 탐색 패턴, 그리고 마지막으로 좌우 슬라이드 탐색 패턴의 여섯 가지로 구분할 수 있었다.
The purpose of this study is to provide a practical planning guide for the actual conditions and the preference by user characteristics in one-room housing. The data collected through questionnaire surveys from the residents of one-room housing in kangnam & sinchon. 259 samples we collected and are analyzed by using SPSS-PC. The results are follows : 1) Students: Students prefer monthly rent, down town, of officetel type, 8-l0py room size, and semi-furnished 2)Business men: They prefer multi function housing mixed office and residence, down town, officetel type, 11-l5py, and fully furnished housing. 3)Newly marriged couples: Ordinary habitation site, apt type, 16-l8py ,and 5: 5 division of space(bedroom:others) 4) Old age: normal habitation site, residence-commerce complex building type, middle corridor type, and 11-l5py. 5)Couple+child: lease of deposit basis, apt complex site, and 16-l8py.
In this paper, we propose the ergonomic design method in shape design applicable for Advanced Urban Transit System. Human's sensitivity and User Interface of rolling stock investigated ergonomic studies of several type. The sensibility engineering design made approach of user center design in rolling stocks design. Therefore, we have application to properly of ergonomic design element in rolling stock design. we expert visual design and user interface help greatly in excellent rolling stock design.
사용자의 감성을 측정하기 위한 심리적 측정방법 중에서 사용자가 느끼는 감성을 형용사와 같은 어휘를 통해 간접적으로 측정하는 방법, 즉 감성어휘를 추출하여 사용자의 감성을 측정하는 방법이 가장 보편화되어 있는 방법이다. 본 연구의 선행연구에서는 사용자가 제품을 사용하는 도중에 유발되는 인간의 감성 변화를 나타낼 수 있는 감성어휘들과 대표감성들을 추출하여 제품을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 측정하기에 적합한 주관적 평가스케일을 도출하였다. 사용자의 감성을 측정하기 위한 심리적 측정방법에는 감성어휘를 이용한 체크리스트 외에도 자기-보고 질문지형 스케일도 널리 사용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 선행연구를 통해 도출한 주관적 평가스케일을 보다 더 효과적으로 활용하기 위하여 자기-보고 질문지형 스케일을 제안하였다. 또한 개발한 자기-보고 질문지형 척도의 Cronbach's ${\alpha}$ 계수 분석을 통해 신뢰도를 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구에서 제시한 자기-보고 질문지형 척도는 제품을 사용하면서 자연스럽게 표출되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정하기 위한 척도로 활용할 수 있을 것이다.
There is a demand for a complex cultural space of play, leisure and education, a kids cafe, which will replace a playground just for kids as awareness for the need of a space where parents can spend leisure time with their own children and can take a rest grows, Thus, this study aims to find features for user satisfying kids cafes by conducting observations of the kids cafes and user survey. This study selected 12 kids cafes, 3 kids cafes per type (play focused, cafe or restaurant focused, education focused, multipurpose focused), in Seoul which were built after 2007 and conducted surveys on space planning and spatial characteristics by users and types and the level of satisfaction. As a result, the play focused kids cafes are used the most and the multipurpose focused kids cafes are used the second most. So the reason for using kids cafes is for the play of children. Also the overall satisfaction level for kid cafes were above the average except for the price. The result of this study showed that there was differences of satisfaction based on the type of user satisfaction, size of children space, finishes, colors, furniture and accessories, sanitary conditions. For the overall satisfaction, users were satisfied with the interior space, however, users were unsatisfied with functional parts, such as toys, foods and educational program. The results of the analysis showed that based on the types of the kids cafes, users' satisfaction rate for space size for the children, finishes, colors, furniture and accessories, sanitary conditions were different and for the functional parts, the satisfaction rate was different in all aspects. Also, in overall, the educational focused type users showed higher satisfaction rate than other users. Finally, the level of satisfaction is different by type of kids cafes and we have to consider the level of satisfaction of the users in order to plan kids cafes which meet the demand of the users.
Kim, Jae-Ho;Jung, Sung-Wook;Choe, Jae-Ho;Jung, Eui-S.
대한인간공학회지
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제30권4호
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pp.551-562
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2011
Objective: We proposed an effective 3D menu manipulation alternative with a usability test. This was performed in a 3D environment with 3D menu and control manipulation methods. Background: As 3D stereoscopic displays became generalized, various 3D applications were being used not just movies, games, but also mobile contents and advertisements. However, when a user interface was designed in a 3D environment, it was lacked that a clear standard and result of an efficiency and usability as like a 2D environment. Method: We implemented 9 kinds of 3D menu types based on 3D menu hierarchies, menu layouts and dimensions. And we extracted 3 representative control types in a 3D environment. We performed usability evaluation with full factorial design for 27 menu alternatives with 2 types of menu manipulation tasks. In this condition, we measured the performance time, subjective discomfort and eye-fatigue. Results: A control type had the significant effect, and the effect of menu types had the different result depending on given tasks. Conclusion: This experiment showed the interaction of menu and control types depended on 3D menu manipulation tasks were significant in a 3D user interface design. Therefore, as a purpose of a 3D menu manipulation task, 3D menu types and control types were should be considered. Application: We supposed this result was should be applied in a 3D menu contents design.
This study is based on the Importance of home office in domestic environment in Korea. In recent years, the distribution of network environment at home has been changed rapidly Each family member uses home office for various purpose. The home office in domestic living environment become a part of common use for all family member. The purpose of this study is to set the framework of design direction in terms of system furniture for home office within the limitation of current standard space at home such as typical apartment - 30 pyeong, 40 pyeong. The first step of study is to understand user space and user needs through the user survey. The second step is to find the right location and plan of home office in domestic environment. The last is to suggest the integral system furniture and elements that fits to the various situations of location according to the space and user type.
이 연구는 가정에서 그 중요성이 증가하고 있는 통합리모콘을 좀 더 쉽게 사용할 수 있도록 디자인하기 위한 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위한 방법으로 대중성 있는 기존 제품의 UI체계를 통합리모콘의 UI체계로 적용하여 학습이 용이하고 사용성이 향상된 가정용 통합리모콘 UI디자인 대안을 개발하고 그 사용 용이성을 평가하는 연구를 진행하였다. 기존의 대중성 있는 제품으로는 UI디자인 개발 대상인 스틱형 통합리모콘과 사용방법이 유사한 휴대폰을 선정하였다. 선정한 휴대폰 UI의 공통적 특성을 도출하여 그 내용을 최대한 적용한 가정용 스틱형 통합리모콘의 디자인 안을 제작하였다. 플래시로 제작한 이 디자인 대안의 프로토타입으로 2회의 파일럿 테스트를 실시하여 최종 실험연구용 프로토타입 제작과 관련된 개선내용을 추출 하였다. 그리고 물리적인 조작, 피드백 측면에서의 사용 실제감을 보완한 버튼 프로토타입을 제작하여, 20대 대학생 41명을 대상으로 개발된 가정용 스틱형 통합리모콘의 새로운 UI디자인에 대한 사용성 평가를 진행하였다. 실험 결과 대중성 있는 기존 제품의 UI를 활용한 가정용 스틱형 통합리모콘은 사용성 향상에 기여할 수 있는 것으로 나타났으며 이 연구내용은 향후 가정용 스틱형 통합리모콘의 새로운 UI디자인 개발 연구의 좋은 모델이 될 수 있다고 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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