The initial selection of plants is the decisive step in the ultimate success of any landscape planting. This study intended to establish a reasonable selecting criteria of tree in the landscape through the holistic consideration of aesthetic, functional, cultural, operational and ecological viewpoints. The matrices of evaluating the fitness of tree were modulated to 10 categories ; availability from the established nursery. aesthetic value, indigenous to the locality, maintenance, soil fertility requirement, environmental tolerances. growth rate. wild-life food production. use of plants in design and user's likes. This 10 categories were weighted to their fitness as high(10 points), medium(8 points) and low(5points). Thus suitable plants were identified which got 70 more points from total 100 points. Such a method was believed as a rational process to get trust from client. to persuade uneducated client and to be free from designer's prejudice through a case study. But it is important to landscape designer to recognize the relationship between the rationality which prevails throughout the modern technical world and the intuitive aspects of design that are essential for developing creative solutions to encourage creativity as well as analytical responsibility.
Yesan-gun was selected to receive a "Village Community Garden Project" in 2018 to foster a sense of community and improve the urban landscape by working with neighbors to create a happy living space for residents. Yesan-gun selected Sapti Park, located in Yesan-eup, as the project site. The project was carried out through the design charrette method (an intense period of collaborative creativity) to allow residents to propose and design park concepts themselves for the community garden construction project to ensure that that the park facilities would provide something for everyone to enjoy. This study followed the actual design project that actively introduced the design charrette in planning the community garden, describing the entire design process from planning to construction and revealing how the opinions of residents were projected onto the design drawings. The purpose of the project was to advance user-participation design methods by reviewing the progress of the design charrette process and to examine how storytelling, the act of conveying ideas through a fun and persuasive story, transformed the plans for the community garden.
International journal of advanced smart convergence
/
제8권1호
/
pp.126-132
/
2019
Creative thinking appears even before it is expressed in language, and its existence is revealed through emotion, intuition, image and body feeling before logic or linguistics rules work. In this study, Lego is intended to present experimental child interactive content that is applied with a computer vision based on image processing techniques. In the case of infants, the main purpose of this content is the development of hand muscles and the ability to implement imagination. The purpose of the analysis algorithm of the OpenCV library and the image processing using the 'VVVV' that is implemented as a 'Node' in the midst of perceptual changes in image processing technology that are representative of object recognition, and the objective is to use a webcam to film, recognize, derive results that match the analysis and produce interactive content that is completed by the user participating. Research shows what Lego children have made, and children can create things themselves and develop creativity. Furthermore, we expect to be able to infer a diverse and individualistic person's thinking based on more data.
창의력, 비판적 사고력, 의사소통역량, 그리고 협업역량으로 대변되는 대학의 미래 학습 및 혁신 역량 교육을 효과적으로 지원하기 위해 대학도서관의 공간혁신이 과제로 대두되고 있다. 본 연구에서는 이용자와 사서의 관점에서 대학도서관 공간에 대한 인식 및 수요를 파악하고 이를 통해 공간혁신의 방향성 수립을 위한 기초자료를 제시하고자 하였다. 본 연구를 위해, 이용자와 사서를 위한 각각의 설문지를 설계하고 대학도서관의 이용자 363명과 대학도서관 사서 186명의 응답을 수집하여 그들의 도서관 공간 및 공간서비스에 대한 인식과 수요를 분석하였다. 그리고 이용자의 공간에 대한 인식은 이용자의 특성별, 이용행태별 차이를 분석하고, 사서의 공간에 대한 인식은 소속도서관 규모, 사서의 인구통계학적 특성별로 차이를 분석하였다. 또한 공간 및 공간서비스에 대한 인식은 이용자와 사서간 차이분석을 실시하였다. 본 논문의 결과는 수요자 기반의 도서관 신축이나 공간 재구성 계획 시 참고할만한 자료가 될 수 있을 것이다.
3D 프린터는 개인의 창의력을 실제로 구현할 수 있는 장점이 있다. 이 특성을 활용하려는 사람들은 증가하고 있지만 적합한 프린팅 교육의 기회 부족과 잘못된 출력 방법으로 문제 발생의 어려움을 겪는다. 따라서 저하된 출력물 품질이 사용자의 관심을 낮춰 점차 3D 프린터의 활용빈도 수를 감소시키게 된다. 본 연구에서는 3D 프린터의 오작동 해결과 편의성의 개선을 위해 직접 기기를 작동하면서 발생하는 문제를 파악하고 분석했다. 여러 문제점 중 안착 불량, 스트링 현상, 노즐 막힘을 중점으로 해결과 완화 연구를 진행하였다. 또한, 3D 프린터의 기능을 실험을 통해 재료소모량 감소와 출력시간 단축 방법을 고찰했다. 최종적으로 3D 프린팅 중 빈번하게 발생하는 출력문제를 해결해 외관이 온전한 출력물을 얻을 수 있었고 편의성을 개선하였다.
본 연구는 브랜디드 콘텐츠에 대한 특성이 수용자 효과에 미치는 영향을 알아보기 위해 남, 여 대학생 286명의 설문조사 데이터를 바탕으로 진행되었다. 연구결과 첫째, 브랜디드 콘텐츠 이용만족에는 오락성, 공감성, 창의성, 간접성이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 브랜디드 콘텐츠의 공유의도와 지속적 이용의도에는 오락성만이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 결론적으로 브랜디드 콘텐츠 특성 5가지 중 정보성 요인은 이용만족, 공유의도, 지속적 이용의도와 같은 수용자 효과에 어떠한 영향도 미치지 않고 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 브랜디드 콘텐츠에 대한 이용자들의 행태를 이해함으로써 이용자들의 욕구에 부합하고 편의에 맞는 양질의 콘텐츠 개발을 위한 유용한 실증적 자료를 제공하고, 관련 연구의 확장에 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
이미지 생성형 AI의 등장으로 미술, 디자인 전문가가 아니어도 텍스트 입력을 통해 완성도 높은 그림 작품을 만들 수 있게 되었다. 생성 이미지의 활용 가능성과 예술 산업에 미치는 영향력이 높아짐에 따라 사용자가 AI와 공동 창작하는 과정을 어떻게 인식하는지에 대해 연구 필요성이 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 일반 사용자들을 대상으로 이미지 생성형 AI 창작에 대한 예상 과정과 체감 과정을 알아보고 어떤 과정이 사용자의 창작 주체감에 영향을 미치는지 알아보는 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과 사용자들이 기대한 창작 과정과 체감한 창작 과정 간 격차가 있는 것으로 나타났으며 창작 주체감은 낮게 인식하는 경향을 보였다. 이에 AI가 사용자의 창작 의도를 지원하는 조력자의 역할로 작용하여 사용자가 높은 창작 주체감을 경험할 수 있도록 8가지 방법을 제언한다. 본 연구를 통해 사용자 중심적인 창작 경험을 고려하여 향후 이미지 생성형 AI의 발전에 기여할 수 있다.
Clothing design is one of design products for human, the end user and corresponds to artifacts. Sometimes artifacts with one mono module exist, and so does artifacts assembled and combined with multi modules of same shape and size or various shapes and sizes and thus all design products can be understood by modularity concept. The purpose of this study was to make a new suggestion for the clothing design and production of high uniqueness and creativity by reviewing and synthesizing the foundation of clothing modularity concept as the original clothing design figures from the history have shown various modularity concept evolution from mono module to multi module stages. The methods of this study were to identify clothing modularity and analyze the type, evolving direction, and category of clothing modularity, and the value of clothing modularization design through comprehensive literature reviews on topic-related books and theses. The original clothing figures with Significance from the clothing history were analyzed in evolution sequence for application direction and value of clothing modularity in flat pattern. Clothing modularity in ancient clothing figures was classified as three types of the fixed, drapery, and straight lined in evolving direction from clothing of mono module to flat patterned clothing. The direction of clothing modularity was identified as mono- dual-triple-multi into another level of multi modularity after intentional devolution. The categorization of clothing modularity was identified in terms of clothing flat construction, clothing design construction, and clothing form modeling. The value of clothing modularization design using clothing modularity was identified as economical efficiency, convenience, promptitude, adaptability, functionality, and creativity.
In this study, physical, social and psychological repression embodied by the body and clothing are referred to instinctual, power and creative desires, respectively, from the point of biological, social and aesthetic views. Desire refers to a behavior to overcome men's imperfections with individual security, sense of belonging and the pursuit of an ideal, which are obtained by living as a social creature. Repression through the body is sub-categorized depending on whether it is temporary or permanent. Repression expressed through clothing is seen through revealing/concealing, contraction/expansion, and deconstruction/ reconstruction. What enables human beings to embrace changes in fashion without fierce resistance or backlash is the changes of formativeness demonstrated by repression through the body and clothing. The aesthetic values drawn from the exhibition of repression and on the body and clothing are categorized into narcissism, fetishism and aestheticism. While narcissism is an instinctive desire grounded on the originality and confidence of the self that results in refusing repression, fetishism is a desire for power that expedites repression in the pursuit of materialistic value or sexual fantasy. Aestheticism is a desire for creativity that symbolizes the body-and-clothing repression in the pursuit of aesthetic idealism. Repression evokes desire, and the pursuit of desire leads to another repression. The aesthetic values of desire for instinct, power and creativity can be substituted with each other for interpretation according to the attitudes of an initiator, a user and a spectator.
This paper focuses on the social implication of new media art, which has evolved with the advance of technology. To understand the notion of human-computer interactivity in media art, it examines the meaning of "cybernetics" theory invented by Norbert Wiener just after WWII, who provided "control and communication" as central components of his theory of messages. It goes on to investigate the application of cybernetics theory onto art since the 1960s, to which Roy Ascott made a significant contribution by developing telematic art, utilizing the network of telecommunication. This paper underlines the significance of the relationship between human and machine, art and technology in transforming the work of art as a site of communication and experience. The interactivity in new media art transforms the viewer into the user of the work, who is now provided free will to make decisions on his or her action with the work. The artist is no longer a godlike figure who determines the meaning of the work, yet becomes another user of his or her own work, with which to interact. This paper believes that the interaction between man and machine, art and technology can lead to various ways of interaction between humans, thereby restoring a sense of community while liberating humans from conventional limitations on their creativity. This paper considers the development of new media art more than a mere invention of new aesthetic styles employing advanced technology. Rather, new media art provides a critical shift in subverting the modernist autonomy that advocates the medium specificity. New media art envisions a new art, which would embrace impurity into art, allowing the coexistence of autonomy and heteronomy, embracing a technological other, thereby expanding human relations. By enabling the birth of the user in experiencing the work, interactive new media art produces an open arena, in which the user can create the work while communicating with the work and other users. The user now has freedom to visit the work, to take a journey on his or her own, and to make decisions on what to choose and what to do with the work. This paper contends that there is a significant parallel between new media artists' interest in creating new experiences of the art and Jacques Ranci$\grave{e}$re's concept of the aesthetic regime of art. In his argument for eliminating hierarchy in art and for embracing impurity, Ranci$\grave{e}$re provides a vision for art, which is related to life and ultimately reshapes life. Ranci$\grave{e}$re's critique of both formalist modernism and Jean-Francois Lyotard's postmodern view underlines the social implication of new media art practices, which seek to form "the common of a community."
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.