• 제목/요약/키워드: User Creativity

검색결과 73건 처리시간 0.037초

국민의 창의성과 사용자/현장 중심 혁신: 창조경제 패러다임 정립을 위한 문헌 연구 (People's Creativity and User/Field-driven Innovation: Literature Review for the Paradigm of Creative Economy)

  • 임홍탁
    • 기술혁신연구
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.135-166
    • /
    • 2014
  • 박근혜정부의 창조경제는 국민을 창조활동의 주인공으로 자리매김함으로써 기존의 전문가 중심, 과학기술공급중심의 경제사회발전전략과는 다른 특성을 보여주고 있으나 그 해석과 정책 실행에 있어 그 특징을 찾아보기 어렵다. 본 연구는 창조경제가 주목한 국민의 창의성이 과학기술자의 창의성과 무엇이 다르며, 그것이 정책 패러다임으로서 어떤 의미를 갖는지 광범위한 문헌 연구를 통해 밝힘으로써 창조경제가 담아내야 할 도전과 과제를 제시하는 것을 목적으로 한다. 국민은 사용자로서의 창의성에 더불어 인문학적, 철학적, 윤리적, 경험적 능력을 바탕으로 한 생활인/삶의 주체로서의 창의성을 갖고 있으며 이것은 과학기술자의 창의성과는 구분되는 고유의 창의성이라 할 수 있다. 사용자로서의 창의성, 생활인/삶의 주체로서의 창의성의 발현은 삶의 가치에 대한 선택을 내포하며 이는 소비행태의 변화, 삶의 방식의 변화를 통해 기술 고착, 사용자 고착을 타파함으로써 시스템 혁신을 이루거나 새로운 사회 기술시스템의 구성 혹은 전환을 촉진할 수 있다. 이런 맥락에서 국민의 창의성은 기존의 전문가/과학기술 공급중심 혁신 패러다임이 아닌 사용자/현장중심 혁신 패러다임'의 토대로서 역할 할 수 있다. 따라서 국민의 창의성에 주목하고 있는 창조경제는 사용자/현장 중심 혁신 패러다임의 실현이라는 새로운 경제사회발전정책과제를 안고 있다고 할 수 있다.

가상현실 쇼핑 경험 시 공간 창의성과 판매원 아바타 의상의 격식성이 소비자의 상품 구매의사에 미치는 영향 (An Exploratory Study Examining the Effects of Place Creativity and Workplace Attire on Consumer Trust, Attitude, and Purchase Intention in the Virtual E-Commerce Environment)

  • 송원철;신민철;이상욱;정동훈
    • 한국IT서비스학회지
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.75-87
    • /
    • 2020
  • This study empirically investigates the design factors that could engender positive impacts on consumers' user experiences with respect to trust, attitude, and intent to purchase a product promoted in the virtual reality (VR) e-commerce environment. Guided by previous literature, we specifically test the role of schema congruity due to the design of the space and virtual agent on trust, attitude, and purchase intention in the context of VR e-commerce. To test the effect of the congruency between user's schema and virtual environment design on user intentions, a 2 × 2 mixed ANOVA design experiment was conducted with place creativity (Low vs. High) as a within factor and workplace attire (Casual vs. Formal) as a between factor. The result showed support for the effect of schema congruity on trust, in that interaction of the two factors were found. Significant positive relationship between trust, attitude, and purchase intention was found. Further implications are discussed based on results.

창의적인 UCC 제작에 영향을 미치는 동기 및 보상 체계에 대한 연구: 몰입에 매개 효과를 중심으로 (An Empirical Study on Motivation Factors and Reward Structure for User's Createve Contents Generation: Focusing on the Mediating Effect of Commitment)

  • 김진우;양승화;임성택;이인성
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.141-170
    • /
    • 2010
  • User created content (UCC) is created and shared by common users on line. From the user's perspective, the increase of UCCs has led to an expansion of alternative means of communications, while from the business perspective UCCs have formed an environment in which an abundant amount of new contents can be produced. Despite outward quantitative growth, however, many aspects of UCCs do not meet the expectations of general users in terms of quality, and this can be observed through pirated contents and user-copied contents. The purpose of this research is to investigate effective methods for fostering production of creative user-generated content. This study proposes two core elements, namely, reward and motivation, which are believed to enhance content creativity as well as the mediating factor and users' committement, which will be effective for bridging the increasing motivation and content creativity. Based on this perspective, this research takes an in-depth look at issues related to constructing the dimensions of reward and motivation in UCC services for creative content product, which are identified in three phases. First, three dimensions of rewards have been proposed: task dimension, social dimension, and organizational dimention. The task dimension rewards are related to the inherent characteristics of a task such as writing blog articles and pasting photos. Four concrete ways of providing task-related rewards in UCC environments are suggested in this study, which include skill variety, task significance, task identity, and autonomy. The social dimensioni rewards are related to the connected relationships among users. The organizational dimension consists of monetary payoff and recognition from others. Second, the two types of motivations are suggested to be affected by the diverse rewards schemes: intrinsic motivation and extrinsic motivation. Intrinsic motivation occurs when people create new UCC contents for its' own sake, whereas extrinsic motivation occurs when people create new contents for other purposes such as fame and money. Third, commitments are suggested to work as important mediating variables between motivation and content creativity. We believe commitments are especially important in online environments because they have been found to exert stronger impacts on the Internet users than other relevant factors do. Two types of commitments are suggested in this study: emotional commitment and continuity commitment. Finally, content creativity is proposed as the final dependent variable in this study. We provide a systematic method to measure the creativity of UCC content based on the prior studies in creativity measurement. The method includes expert evaluation of blog pages posted by the Internet users. In order to test the theoretical model of our study, 133 active blog users were recruited to participate in a group discussion as well as a survey. They were asked to fill out a questionnaire on their commitment, motivation and rewards of creating UCC contents. At the same time, their creativity was measured by independent experts using Torrance Tests of Creative Thinking. Finally, two independent users visited the study participants' blog pages and evaluated their content creativity using the Creative Products Semantic Scale. All the data were compiled and analyzed through structural equation modeling. We first conducted a confirmatory factor analysis to validate the measurement model of our research. It was found that measures used in our study satisfied the requirement of reliability, convergent validity as well as discriminant validity. Given the fact that our measurement model is valid and reliable, we proceeded to conduct a structural model analysis. The results indicated that all the variables in our model had higher than necessary explanatory powers in terms of R-square values. The study results identified several important reward shemes. First of all, skill variety, task importance, task identity, and automony were all found to have significant influences on the intrinsic motivation of creating UCC contents. Also, the relationship with other users was found to have strong influences upon both intrinsic and extrinsic motivation. Finally, the opportunity to get recognition for their UCC work was found to have a significant impact on the extrinsic motivation of UCC users. However, different from our expectation, monetary compensation was found not to have a significant impact on the extrinsic motivation. It was also found that commitment was an important mediating factor in UCC environment between motivation and content creativity. A more fully mediating model was found to have the highest explanation power compared to no-mediation or partially mediated models. This paper ends with implications of the study results. First, from the theoretical perspective this study proposes and empirically validates the commitment as an important mediating factor between motivation and content creativity. This result reflects the characteristics of online environment in which the UCC creation activities occur voluntarily. Second, from the practical perspective this study proposes several concrete reward factors that are germane to the UCC environment, and their effectiveness to the content creativity is estimated. In addition to the quantitive results of relative importance of the reward factrs, this study also proposes concrete ways to provide the rewards in the UCC environment based on the FGI data that are collected after our participants finish asnwering survey questions. Finally, from the methodological perspective, this study suggests and implements a way to measure the UCC content creativity independently from the content generators' creativity, which can be used later by future research on UCC creativity. In sum, this study proposes and validates important reward features and their relations to the motivation, commitment, and the content creativity in UCC environment, which is believed to be one of the most important factors for the success of UCC and Web 2.0. As such, this study can provide significant theoretical as well as practical bases for fostering creativity in UCC contents.

제품디자인에 있어서 자발적 행위로의 유저제스처 -사용자의 긍정적 제품변형행위에 관한 제스처를 중심으로- (User Gestures as a Voluntary Action in Products Design - Focused on a Gesture Discovered in User Positive Action to Transform Products)

  • 진선태;우흥룡
    • 디자인학연구
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.95-104
    • /
    • 2004
  • 창조성은 그것을 필요로 하는 디자인주체뿐만 아니라 사용자에게도 중요한 키워드다. 그러나 사용자의 창조적 측면은 지금까지 비중 있게 다루어지지 않거나, 이를 설계에 반영하여 개발하는 응용부분에서 미흡하였다. 오늘날 디자인영역에서 경험과 행위는 주어진 의미로 사용하는 소극적 상태에서 자발적으로 의미를 만들어 사용하는 적극적 상태로 변화되고 있다. 이것은 사용자에게 창조적 과정 이 중요시되며, 사용에 대한 창의, 그리고 사물에 대한 창조의 가능성을 담고 있다는 것을 의미한다. 사용자의 사물에 대한 경험 속에는 이미 제공하거나 만들어진 경험과 동시에 사용자가 만들어 내는 자발적 해석의 경험이 담겨 있으며 이것은 사용자리서치과정 에서 예측된 가능성 일수도 있으며, 알지 못하는 사용자의 행위 영 역일 수 있다. 사용자의 사물에 대한 창의된 사용과정은 기존 디자인주체에 의해 만들어진 사용성과 기능을 벗어나거나 응용시킨 행위로 볼 수 있으며, 사용자에 의해 수정되고 만들어진 창조의 결과물들은 사용자에게 빈번히 일어날 개연성 속에서 해석과 연구의 여지가 있는 영역이다. 이 연구에서는 이러한 행위를 유저 제스처라고 정의하고 있는데, 유저 제스처는 사용자의 자발적 행위에 근거한 행위로서 비본연, 비조작 기능이 발견되며, 행위의 결과물인 다양한 변형과 창조가 일어나는 사용자 고유의 행위영역이다. 유저 제스처는 살아있는 사용자의 디자인문화양태를 살펴볼 수 있는 표본가치가 있으며, 유저 제스처에 기인한 접근은 개발설계자에게 새로운 제품 컨셉창출이 용이한 매력적인 접근이 될 수 있다. 이 연구는 유저 제스처에 대한 에쓰노그래피 관찰기법연구, 사용자 디자인현상에 대한 문화적 연구, 유저 제스처 시나리오에 기반 한 디자인연구 등 후속연구로 지속될 수 있다. 또한 관련연구를 통해 사용자 주도적 커스터마이제이션 제품, 사용자 관여 리사이클링 제품, 창조경험 디자인으로의 디자인 개발적용이 가능하다.이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter

  • PDF

동일 데이터를 이용한 구조방정식(AMOS, LISREL and PLS) 툴 간의 비교분석 (A Comparison Analysis among Structural Equation Modeling (AMOS, LISREL and PLS) using the Same Data)

  • 남수태;김도관;진찬용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.131-134
    • /
    • 2018
  • 구조방정식 모델링은 경로분석 및 확인적 요인분석을 동시에 수행해 주는 통계적 절차를 따르고 있다. 오늘날이 통계적 절차는 사회과학 분야의 연구자에게 필수적인 도구이다. 구조방정식 모델링 분석을 해주는 대표적인 도구로는 (AMOS, LISREL and PLS)가 있다. AMOS는 초보자가 사용할 수 있도록 편리한 그래픽 사용자 인터페이스를 제공해 주고 있다. PLS는 그래픽 사용자 인터페이스뿐만 아니라 정규분포에 대한 제약조건도 없다는 장점을 가지고 있다. 또한 사회과학 분야에서 가장 많이 사용하는 3가지 도구(Applications)를 비교분석 하였다. 이러한 결과를 바탕으로 연구의 한계와 시사점을 제시하고자 한다.

  • PDF

창의·인성 교육을 고려한 초등학교 공간계획 방향에 관한 연구 (A Study on the Spatial Planning of Elementary School in consideration of Creativity and Character Education)

  • 최형주;조진일
    • 교육녹색환경연구
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.12-22
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 초등학교 현장에 창의 인성교육을 보다 효과적으로 지원할 수 있는 공간조성 계획방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 실제 창의 인성교육 프로그램을 운영하고 있는 학교의 공간조성 현황과 공간 활용 실태를 조사하였다. 또한 창의 인성 교육측면에서 학교공간에 대한 사용자 만족도 및 요구도 등을 조사, 분석하였다. 그 결과 첫째, 창의 인성교육 프로그램이 이루어지고 있는 주요 공간별 총 23가지의 구체적인 디자인 기준(Design Criteria)을 도출하였다. 둘째, 학교 현장에서 창의 인성 교육을 위해 교사들이 많이 이용하고 있는 공간들의 우선순위와 만족도를 조사하였다. 셋째, 학생들의 창의 인성 함양을 위해 새로이 필요한 공간의 종류와 우선순위로 조사하였다. 넷째, 창의 인성 교육을 위한 14가지의 구체적인 공간계획 방향을 제시하였다.

개인속성 정보의 결합을 통한 강화된 인증방안에 대한 연구 (The Study on the Enhanced User Authentication using the Combination of Individual Attribute)

  • 김태경
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.83-89
    • /
    • 2014
  • An increasing number of children are now using the Internet. They are starting at a younger age, using a variety of devices and spending more time online. It becomes an important problem to protect the children in online environment. The Internet can be a major channel for their education, creativity and self-expression. However, it also carries a spectrum of risks to which children are more vulnerable than adults. In order to solve these problems, we suggested a binding model of user attributes for enhanced user authentication. We also studied the requirements and prerequisites of a binding model of user attributes. In this paper we described the architecture of binding model of user attributes and showed the effectiveness of the suggested model using simulation. This model can be utilized to enhanced user authentication and service authorization.

진화연산을 통해 만들어지는 토픽맵 (Evolutionary Topic Maps)

  • 김주호;홍원욱
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.685-689
    • /
    • 2009
  • 진화연산은 최적화와 기계학습에 널리 사용되지만 또한 창조적이고 새로운 것을 만드는 데에도 사용될 수 있다. 본 논문에서는 지식을 표현하는 유연한 구조인 토픽맵에 주목하여, 새롭고 창의적인 토픽맵을 생성하는 토픽맵의 진화 시스템을 제안한다. 여기서는 만들어진 토픽맵이 유효한지에 대한 사람의 평가를 활용하는 대화형 진화 연산 방법(Interactive Evolutionary Computation)이 사용된다. 본 진화하는 토픽맵 시스템은 창의성을 도모하는 도구로서, 사용자들에게 새롭고 창의적인 지식을 떠올릴 수 있도록 도울 수 있을 것이다. 앞으로는 이 시스템에 보다 토픽맵에 정교한 사용자 인터페이스와 시각화 방법을 도입하고 기계학습을 활용하여 시스템의 진화 중에 나타나는 사용자의 피로를 크게 줄이는 방법을 연구할 것이다.

  • PDF

LED의 패션디자인 적용방법과 표현특성 (A Study on the Method to Apply LED to Fashion Design and Its Expression Characteristic)

  • 김언정;유영선
    • 한국의상디자인학회지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.15-29
    • /
    • 2011
  • Fashion industry is high value added indust교, whose price is decided by design value so it requires creativity and uniqueness for competition. The purpose of this study is to grasp how the design characteristic of LED that can express new creativity and uniqueness is applied to fashion design and find out the expression characteristic of LED used in fashion design. The study subjects, the design to which LED is applied, were extracted from fashion show and internet search. As a study result, the expression characteristics of LED used for fashion design are as follows. First, for function, tool function that can provide convenience for life and expression function that can provide user with emotional and psychological satisfaction and communication were allowed. Second, for aesthetic changes, many-sided, multiple colors and pattern displays of LED changed design meaning visually and caused aesthetic emotion for observer. Third, for interaction, physical factor of LED, user, dress and environmental factor interacted each other, enabling both-sided communication. Fourth, for amusement, multiple lights of LED activated visual and tactile sense, expressing usefulness and joyfulness on the basis of various display possibilities and changes. The study result will be helpful for developing more unique, creative design according to the change of age and development of science.

  • PDF