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OWS(Open Web Store) 연동을 위한 참조 모델 및 Manifest 표준 제안 (A Reference Architecture and Manifest Standard Suggestions for Interworking Open Web Store)

  • 류태준;김창준;전종홍;이승윤;박상원
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권11호
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    • pp.779-788
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    • 2013
  • 스마트폰 보급화와 함께 누구나 자유롭게 애플리케이션을 개발하여 판매할 수 있는 네이티브 애플리케이션 시장이 성장하고 있다. 애플의 앱스토어를 시작으로 활발해진 애플리케이션 시장은 구글이 구글플레이를 개방하면서 더욱 빠르게 확대되고 있다. 하지만 네이티브 애플리케이션의 플랫폼 종속적인 면으로 인해 개발자들은 각 플랫폼에 맞게 개발해야함에 따라 수익 대비 개발비용이 증가하는 현상이 발생하고 있다. 네이티브 애플리케이션의 종속적인 문제를 해결하기 위해 차세대 웹 기반 언어로 개발된 웹 애플리케이션이 주목을 받고 있지만 각 브라우저의 스토어가 요구하는 매니페스트(Manifest) 형식에 따라 웹 애플리케이션을 제작하기 때문에 브라우저 종속적인 문제를 가진다. 이러한 웹 애플리케이션의 문제는 웹 애플리케이션을 사용하기 위해서 반드시 해당 브라우저를 설치해야만 하며, 타 브라우저의 스토어에 있는 애플리케이션은 사용하지 못하는 현상을 발생시킨다. 종속적인 문제는 사용자의 애플리케이션 선택 범위를 좁히고, 일부 스토어의 편중 현상을 불러올 수 있다. 개방형 웹 애플리케이션 스토어(OWS, Open Web Store)는 다양한 환경을 지원하는 표준 스토어로서, 스토어간 애플리케이션 연동을 통해 플랫폼이나 브라우저에 종속적인 문제점을 해결하고, 소비자의 폭 넓은 선택을 가능하게 한다. 본 논문에서는 OWS와 관련하여 연동을 위한 애플리케이션 Manifest 표준과 스토어의 표준 구조를 제안하며, 이를 기반으로 한 연동 시나리오를 제안한다.

다차원척도법을 이용한 어린이도서관 별치 자료에 대한 인지 거리 연구 (A Study on the Cognition Distance of Separately Shelved Items by Multi-dimensional Scaling Analysis in Children's Libraries)

  • 김효윤;조재인
    • 정보관리학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.51-71
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    • 2017
  • 연구는 초등학교 저학년과 고학년, 학부모로 구성된 어린이 도서관 이용자들 200여명이 인지하는 별치 자료간 희망 인지 거리를 다차원척도법(Multi-Dimensional Scaling: MDS)과 K-means 군집분석을 활용해 비교 분석하고 이들의 인지 거리가 실제 어린이 도서관에 어떻게 투영되어 있는지 몇 가지 사례를 통하여 검토해 보았다. 다차원척도법은 분석 대상의 유사성이나 속성 등을 평가하여 공간상에 투영시키는 기법으로 마케팅에서 주로 시장 진단을 위해 활용되지만, 제품이나 시설에 대한 이용자의 인지적 거리를 분석하여 이상적인 물리적 배치 방안을 제시하는 데에도 적용할 수 있다. 분석 결과, 별치 자료간 인지 거리에 있어 초등학교 저학년과 고학년 그리고 학부모 집단간에 각각 차이가 나타났으며, 특히 유 아동자료와 컴퓨터자료 그리고 유아자료와 아동자료간의 인지 거리에 있어 큰 차이가 존재하는 것으로 분석되었다. 한편, Y구의 3개 어린이도서관을 대상으로 분석된 인지 거리 체계가 어떻게 투영되어 있는지 확인해 본 결과, 특정 집단의 인지 체계에 완벽히 부합하는 공간 구조를 지닌 도서관은 존재하지 않았으나, 공통적으로 유 아동자료와 컴퓨터자료, 그리고 유아자료와 아동자료가 분리 배치되어 있다는 점에서 학부모와 초등학생들의 인지 거리가 부분적으로 투영되어 있는 것으로 검토되었다.

과학 교육에서 초·중등학생의 집단 창의성 함양을 위한 디자인적 사고 프로세스의 제안 및 타당성 검토 연구 (The Suggestion of Design Thinking Process and its Feasibility Study for Fostering Group Creativity of Elementary-Secondary School Students in Science Education)

  • 이도현;윤지현;강성주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.443-453
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    • 2015
  • 이 연구에서는 우리나라의 과학 교육에 도입 가능한 디자인적 사고 프로세스를 제안하고, 집단 창의성의 발현 측면에서 프로세스의 타당성을 검토하였다. 이를 위해 국외에서 개발된 다양한 디자인적 사고 프로세스로부터 우리나라 과학 교육 상황에 적용 가능한 디자인적 사고 프로세스를 선정하고, 이를 수정 및 보완하였다. 그리고 개발된 디자인적 사고 프로세스를 바탕으로 교육 프로그램을 만들고, 이를 고등학교 학생들에게 적용하였다. 연구 결과, '관련 지식 이해', '공감', '관점 공유', '아이디어 생성', '프로토타입'의 다섯 단계로 디자인적 사고 프로세스를 제안할 수 있었다. 그리고 이를 과학 교육 현장에 적용한 결과, 관련 지식 이해 단계에서는 관계 형성과 정보 수집 요소를, 공감 단계에서는 사용자 지향, 관계 형성, 대인 이해 요소를 확인할 수 있었다. 관점 공유 단계에서는 팀의 조직 요소를, 아이디어 생성 단계에서는 분석적, 전략적 사고력 요소를 확인할 수 있었다. 마지막으로, 프로토타입 단계에서는 의사소통과 분석적, 전략적 사고력 요소를 확인할 수 있었다. 집단 창의성 과정에 능숙한 전문가들로부터 발견되는 집단 창의성의 핵심 속성을 학생들로부터 모두 확인할 수는 없었지만, 이 연구에서 개발된 프로세스를 통해 우리나라 학생들이 집단 창의성이 발현되는 과정을 경험하고, 관련 가치를 배울 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.

자연환경조사에서 실시간 GIS구현을 위한 가상사무실 기반의 필드멥핑 (Field Mapping based on Virtual Office for Real time GIS in Field Survey for Natural Environment)

  • 엄정섭;김희두
    • Spatial Information Research
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    • 제9권1호
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    • pp.51-72
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    • 2001
  • 전통적인 자연환경조사에서 조사대상물 위치의 부정확, 조사결과와 GIS-DB 구축간에 이원화된 작업으로 인한 경제적 비효용 등이 문제점으로 지적되어왔다. 본 연구에서는 이러한 문제에 대한 대안을 제시하기 위해 자연환경조사 결과를 조사원이 조사현장에서 실시간으로 입·출력하는 기법의 구현과정을 보고한다. 제안된 기법은 GPS, 네트워크 컴퓨터, 이동 컴퓨팅, 착용 가능 컴퓨터 등의 최근 정보 통신 환경의 변화 동향을 바탕으로 GPS를 기반으로 하여 조사현장에서 지도를 수정·갱신할 수 있는 가상사무실 조사를 상징하였다. 본 시스템을 이용함으로써 조사원이 현지조사시 GPS를 이용하여 보다 정확한 위치정보를 확보할 수 있게 되었다. 또한 이동 컴퓨팅에 의거한 가상사무실을 이용하여 조사결과를 조사현장에서 실시간으로 GIS 데이터베이스로 구축할 수 있게 되었다. 아울러 현지조사과정에서 반영한 조사가 가능하게 되었다. 이러한 시스템이 국가차원에서 정착될 경우 조사결과의 신뢰성이 증진되어 각급 기관에서 조사한 결과의 통합·활용 가능성이 휠씬 높아질 것으로 사료된다. 본 연구가 전통적인 자연환경조사의 한계를 극복할 수 있는 계기가 되어 향후 국가전체차원의 자연환경 GIS구축이나 각급지방자치단체에서 보다 대축적의 자연환경 GIS구축을 위한 현지조사기법으로서 중요한 참고자료가 될 수 있을 것으로 사료된다.

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FinTech 채택 의도에 영향을 미치는 요소의 순위 결정을 위한 Fuzzy AHP 및 TOPSIS 방법론의 적용 : 중국과 한국의 비교 연구 (An Application of Fuzzy AHP and TOPSIS Methodology for Ranking the Factors Influencing FinTech Adoption Intention: A Comparative Study of China and Korea)

  • 무홍레이;이영찬
    • 서비스연구
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    • 제7권4호
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    • pp.51-68
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    • 2017
  • 핀테크는 금융 문맹 퇴치 및 투자, 소매 금융, 그리고 비트코인 (bitcoin)과 같은 암호 화폐 등 혁신적인 정보기술을 활용한 새로운 금융 서비스 분야이다. 특히 온라인/모바일 시스템이 오프라인 금융 시스템을 대체하면서 제 3 자 온라인 지불 서비스가 빠르게 성장하고 있다. 한편, 시스템 품질 및 사용자 태도는 제 3 자 지불 서비스 사용을 유도하는 핵심 요인이지만 이러한 요인의 중요성에 대한 인식은 국가마다 상이할 수 있다. 본 연구의 목적은 기술의 수용과 사용에 대한 통합 이론 (UTAUT2)을 바탕으로 중국과 한국의 제3자 온라인/모바일 지불 서비스 채택 요인이 어떻게 다른 지를 밝히는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 계층분석과정(analytic hierarchy process: AHP), 퍼지 집합 및 TOPSIS를 활용하여 제 3 자 온라인/모바일 지불 시스템 채택 요인들을 파악하고 상대적인 중요도를 평가하고자 한다. 분석 결과 중국인의 경우 가격이 채택 의도에 가장 큰 영향을 미치는 반면, 한국인의 경우 지각된 신뢰가 채택 의도에 가장 중요한 영향을 미친다는 것을 알 수 있었으며 하위 기준에서도 역시 중국과 한국에 차이가 있음을 확인할 수 있었다.

서비스 시나리오 개발 프로세스를 개선시키기 위한 상황인지 워크플로우 모델에서 XML 객체의 재사용 (Reusing XML Objects in Context-Aware Workflow Model for Improving the Development of Service Scenario)

  • 유연승;문종혁;김도형;최종선;최재영
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제9권6호
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    • pp.121-130
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    • 2020
  • 상황인지 워크플로우를 바탕으로 특정 사용자 또는 환경에 따라 맞춤화된 서비스를 제공하기 위해서는 상황인지 워크플로우 모델을 기반으로 다양한 서비스 시나리오를 개발해야 한다. 상황인지 워크플로우 모델은 서비스 도메인 내의 한정된 상황 정보와 서비스 정보를 활용하여 구성되기 때문에 다수의 서비스 시나리오에는 중복되는 요소들이 발생할 수 있다. 이러한 중복되는 요소들로 인해 발생하는 반복적인 작업 프로세스는 서비스 시나리오의 개발 프로세스를 지연시킨다. 따라서 서비스 시나리오 개발의 불필요한 작업 프로세스를 해소하기 위해 상황인지 워크플로우 모델의 요소들은 재사용되어야 한다. 본 논문에서는 서비스 시나리오 개발의 프로세스 개선을 위한 상황인지 워크플로우 모델에서 XML 객체의 재사용 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 상황인지 워크플로우 모델에서 독립적으로 사용 가능한 XML 객체를 문서화하여 재사용 요소로 관리하고 서비스 시나리오 개발 과정에서 호출을 통해 재사용한다. 또한 재사용 요소의 속성 값을 변경하여 새로운 서비스 시나리오에 적용할 수 있다. 실험에서는 상황인지 워크플로우 모델의 요소들을 재사용하여 서비스 시나리오의 개발 프로세스가 간소화되는 과정을 시나리오 예제를 통해 보인다.

정치적 UCC 콘텐츠에 대한 기호학적 연구 동영상 UCC, 을 중심으로 (A Semiotic Approach on the Political UCC Contents Focused on Video UCC, )

  • 마정미;강기호
    • 한국언론정보학보
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    • 제46권
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    • pp.245-279
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    • 2009
  • 이용자 제작 콘텐츠를 의미하는 UCC는 제작자의 주체적 성향이 담긴 욕망기호이자 창의적 산물이다. 웹 2.0 환경에서 UCC는 더욱 증가하는 추세에 있으나, 창의적 산물로서 콘텐츠에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이는 UCC가 아마추어 제작자의 제작물이기 때문에 특히 정치적 콘텐츠와 같은 분야에서 전문 분야 연구자들의 관심을 끌지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. UCC에는 다양한 유형의 욕망기호가 숨어 있고 그것이 인터넷과 같은 개방적 매체의 사용자 몰입을 유도하는 원인이 되기 때문에 한 분야에 나타나는 다양한 시각적 언어기호의 특성을 파악하는 데 좋은 재료가 된다. 또한 UCC는 소통 기능이 탁월한 재매개 속성을 갖기 때문에 인터넷 콘텐츠를 활용하여 기호적 특성의 차이를 연구하는 것은 시각적 커뮤니케이션을 위한 이론적 체계 정립을 위해 의미가 크다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 정치 동영상 UCC 의 텍스트 분석을 통해 이 콘텐츠가 가진 의미와 구조를 분석하고자 한다. 이 연구를 위해서 그레마스의 의미생성이론을 적용했으며, 동영상 UCC 을 담화구조, 표층구조, 심층구조의 세 가지 구조로 분석했다. 분석 결과, 이 텍스트는 구조적으로 잘 짜여진 콘텐츠였으며 핵심 메시지를 효과적으로 전달하고 있는 것으로 나타났다. 또한 이 연구는 최근 미국 대선 캠페인의 '오바마 신드롬'이 동영상 UCC를 비롯한 웹2.0 기반의 인터넷 캠페인에서 기인한다는 것을 보여준다.

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GIS와 항공정사사진을 이용한 산림정보 관리시스템 구축 (Constructing Forest Information Management System using GIS and Aerial Orthophoto)

  • 김준범;조명희;권태호;김인호;조윤원;신동호
    • 한국지리정보학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.57-68
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    • 2004
  • 우리나라 산림행정 업무의 대부분은 서류 및 대장에 의존하고 있는 실정으로 신속, 정확하고 다양한 업무 처리를 위해서는 첨단의 공간정보기술을 이용한 과학적인 산림정보 관리시스템의 개발이 시급하다. 특히 지리정보시스템(GIS)과 항공사진 활용기술의 도입은 산림이용기본계획이나 산지개발, 산림자원 관리 및 산림보호 정책 등의 의사결정지원에 효율적으로 기여할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 GIS와 항공사진(1998년도 촬영)을 기반으로 주요 산림정보인 수치지도, 수치임상도, 임야도 및 관련 속성데이터 등을 가공하여 DBMS(data base management system) 내에 저장하였으며, 이를 기반으로 세부 응용시스템인 지번별 임야정보 검색, 산지이용개발 정보관리, 법정제한림 정보관리, 산림자원 정보검색 등의 인터페이스를 개발함으로써 산림 관련 실무자가 산림정보의 종합적인 공간분석 및 질의 검색이 가능한 산림정보 관리시스템을 구축하였다. 본 시스템의 구축으로 산림의 효율적 관리는 물론 경제적인 산림자원 및 임산업 육성과 쾌적한 산림환경을 조성할 수 있을 뿐만 아니라 관련 부서들 간의 표준화된 공간 자료 공유와 과학적인 정보체계의 연동으로 산림자원 관리를 위한 집약된 공간 및 전자 정보화 인프라 구축의 기반을 마련할 것으로 사료된다.

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멀티미디어 저작도구를 이용한 발달장애 진단.평가 시스템 구현연구 (Developmental disability Diagnosis Assessment Systems Implementation using Multimedia Authorizing Tool)

  • 변상해;이재현
    • 벤처창업연구
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    • 제3권1호
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    • pp.57-72
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    • 2008
  • 본 논문에서는 그동안 부분적으로 진행된 발달장애 진단 평가에 관련된 전산처리를 멀티미디어 기법을 응용하여 발달장애 진단 평가분야에 새로운 방법을 제시한다. 발달장애 진단 평가를 위한 멀티미디어 정보는 여러 가지 속성을 지니고 있기 때문에 모든 발달장애 진단 평가 정보에 대한 기술을 사람이 수행해야 할 때는 엄청난 작업량이 수반될 뿐 아니라 동일한 데이터에 대한 기술이 주관에 따라 달라질 수도 있다는 것을 알게 되였다. 특히 발달장애 시스템 구현은 현재의 컴퓨팅 환경에서의 동영상 데이터 처리에 대한 비중의 증가, 텍스트 위주의 데이터에서 시각적인 동영상으로의 데이터 활용의 전이 등 발달장애 데이터가 멀티미디어 환경에 적합한 데이터로의 전이가 필수적이며 사용자 역시 빠른 이해를 위해 시각적 데이터를 선호하기 때문에 본 논문에서는 GUI(Graphics User Interface) 기법을 도입하여 검사 중에 텍스트 명령어는 거의 사용하지 않고도 발달장애 진단 평가를 수행할 수 있게 했다. 특히 발달장애 진단 평가에서 필요한 각종 데이터는 그 속성이 영상, 이미지, 논리연산의 필요성 및 각종 연산이 요구된다. 그래서 본 논문에서는 문제점을 해결하기 위해 편집대상 데이터(Content)에 의해 관련 정보를 검색하는 내용 기반(Content-based)의 검색 기술에 대한 연구를 적용했다.

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해마와 피질의 상호 관계를 이용한 객체 기반 영상 검색 기법 (An Object-Based Image Retrieval Techniques using the Interplay between Cortex and Hippocampus)

  • 홍종선;강대성
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제42권4호
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    • pp.95-102
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    • 2005
  • 본 논문에서는 해마와 피질 사이의 상호 작용을 이용하여 사용자 친화적인 객체 기반 영상 검색 시스템을 제안한다. 내용기반 영상 검색 시스템은 대부분 예제(example) 질의 혹은 스케치 질의 등을 이용하고 있고 이러한 방법들은 비교적 사용하기 불편하고 방법이 편중되어 있어서 일반 사용자들의 다양한 질의 요구에 적합하지 못하다. 제안하는 알고리즘은 CSB 트리맵 (Color and Spatial based Binary tree map)을 이용하여 객체를 추출하고 지역 라벨링 알고리즘을 이용하여 객체의 색상의 상관관계, 객체의 크기와 위치 정보를 비트 스트림 형태로 변환하고 이것을 해마와 피질 사이의 상호 작용의 관계를 이용한 해마 신경망을 사용하여 학습시킨다. 사람의 뇌 속에서 어떤 패턴을 인식을 하는 경우 해당 패턴의 특이한 특징에 대해 흥분하는 세포들이 특정 신호를 발생시킨다. 이것은 흥분학습에 의해 단기기억에서 장기기억으로 저장하는 해마의 기능으로 기존의 신경망에서는 입력되는 패턴의 특성과는 상관없이 특징 개수가 모두 동일하게 비교된다. 제안하는 해마 신경망은 호감도 조정에 의해서 입력되는 영상 패턴의 특징들을 흥분학습과 억제학습을 이용하여 불필요한 특징은 억제시키고 중요한 특징은 장기 기억 시켜서 적응성 있는 고속 검색 시스템을 구현한다.