Objective: The purpose of this study is to compare the characteristics of single and double finger gestures related on the web browser and to extract the appropriate finger gestures. Background: As electronic equipment emphasizes miniaturization for improving portability various interfaces are being developed as input devices. Electronic devices are made smaller, the gesture recognition technology using the touch-based interface is favored for easy editing. In addition, user focus primarily on the simplicity of intuitive interfaces which propels further research of gesture based interfaces. In particular, the fingers in these intuitive interfaces are simple and fast which are users friendly. Recently, the single and double finger gestures are becoming more popular so more applications for these gestures are being developed. However, systems and software that employ such finger gesture lack consistency in addition to having unclear standard and guideline development. Method: In order to learn the application of these gestures, we performed the sketch map method which happens to be a method for memory elicitation. In addition, we used the MIMA(Meaning in Mediated Action) method to evaluate gesture interface. Results: This study created appropriate gestures for intuitive judgment. We conducted a usability test which consisted of single and double finger gestures. The results showed that double finger gestures had less performance time faster than single finger gestures. Single finger gestures are a wide satisfaction difference between similar type and difference type. That is, single finger gestures can judge intuitively in a similar type but it is difficult to associate functions in difference type. Conclusion: This study was found that double finger gesture was effective to associate functions for web navigations. Especially, this double finger gesture could be effective on associating complex forms such as curve shaped gestures. Application: This study aimed to facilitate the design products which utilized finger and hand gestures.
정보기술의 발전으로 스마트폰 등 모바일 기기의 사용자가 급증하면서 모바일 기기를 이용한 정보 검색과 다양한 서비스에 대한 관심이 커지고 있다. 사용자들은 모바일 기기를 통한 관광정보서비스 이용을 원하고 있으며, 이에 따라 지자체 단체 등에서는 스마트폰을 활용한 모바일 관광정보에 대한 다양한 서비스를 제공하고 있다. 모바일 관광정보 서비스에 대한 관심과 요구사항이 많아지면서 모바일 관광정보 유형 및 선호도, 서비스품질 측정, 사용자의 만족 및 재사용의도 등에 대한 연구들이 이루어지고 있으나, 그동안 연구된 논문들의 연구주제, 연구방법론 등의 다양한 평가척도를 수량적으로 분류, 고찰하는 내용분석에 대한 연구는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 모바일 관광정보에 대한 체계적인 연구 필요성 차원에서 한국연구재단에 등재되어 관리되고 있는 학술지에 게재된 모바일 관광정보 관련 논문에 대한 연도별 연구추이, 연구주제, 통계분석기법, 조사방법, 연구모델 및 이론 등의 연구 성향을 연도별로 파악하여 그 시사점을 제시하고자 한다.
학술정보 서비스 이용자를 학부생과 대학원생으로 구분하여 각각 정보요구와 정보이용 행태가 어떤지에 대해 심층적으로 분석하고 그 차이를 통해서 학술정보 서비스 대학 이용자의 보다 세분화된 정보요구를 규명하고자 하였다. 연구를 위해 K대학교와 S대학교 소속 총 20명의 피실험자를 대상으로 면담을 실시하였으며, 그 결과 학부생과 대학원생 이용자의 정보 요구와 정보이용행태가 다른 경향이 있음을 확인할 수 있었다. 학부생(30%)의 경우에 대학원생(90%)에 비해 정보 만족도가 매우 낮았으며, 필요정보의 형태도 다양하게 분산되어 있다. 또한 학부생의 정보만족도는 낮은 반면 정보활용에 대한 태도는 비교적 적극적인 경향을 보이는 것으로 파악되어서 향후 학부생 대상의 정보 서비스를 더욱 고려할 필요가 있다는 점도 고려사항으로 도출되었다.
The smart speaker includes an AI assistant function in the existing portable speaker, which enables a person to give various commands using a voice and provides various offline services associated with control of a connected device. The speed of domestic distribution is also increasing, and the functions and linked services available through smart speakers are expanding to shopping and food orders. Through text mining-based customer review analysis, there have been many proposals for identifying the impact on customer attitudes, sentiment analysis, and product evaluation of product functions and attributes. Emotional investigation has been performed by extracting words corresponding to characteristics or features from product reviews and analyzing the impact on assessment. After obtaining the topic from the review, the effect on the evaluation was analyzed. And the market competition of similar products was visualized. Also, a study was conducted to analyze the reviews of smart speaker users through text mining and to identify the main attributes, emotional sensitivity analysis, and the effects of artificial intelligence attributes on product satisfaction. The purpose of this study is to collect blog posts about the user's experiences of smart speakers released in Korea and to analyze the attitudes of customers according to their attributes. Through this, customers' attitudes can be identified and visualized by each smart speaker product, and the positioning map of the product was derived based on customer recognition of smart speaker products by collecting the information identified by each property.
최근 게임 조작의 한 방법으로 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다 체감형 게임 구현을 위한 탠저블 인터페이스는 가상 모델의 컨트롤을 실세계의 물체를 통해서 바로 조작할 수 있는 인터페이스이다. 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크는 컴퓨터 디스플레이를 실제 책상 위에 프로젝션 화면을 만들어 가상 물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 본 연구에서는 게임 사용자들에게 체감형 게임을 통해 효과적인 유희적 경험을 제공하기 위해 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크 상에서 땅따먹기 게임을 구현하였다. 고전의 게임에서는 배경 구성의 다양화를 추구할 수 없지만 컴퓨터를 이용하여 이를 개선할 수 있고, 본 게임에서는 Map 영상을 다양화하여 게임 사용자가 게임 난이도를 설정할 수 있고 게임 사용자에게 선택의 다양성을 제공 할 수 있다. 따라서 게임 사용자의 도전감과 만족감을 극대화하여 재미와 몰입감을 얻도록 구현된다.
공공도서관은 사회적 변화에 따라 문화적 교육적 기능이 활성화 되면서 다양한 형태의 독서문화프로그램을 개발하기 시작하였다. 본 연구에서는 최근 5년 동안 수원시 공공도서관을 대상으로 초등학생 독서문화프로그램의 운영 실태를 조사하고, 이용자 만족도 조사를 통하여 문제점과 그에 대한 개선방안을 제시하였다. 조사 결과를 분석하여 도출한 문제점에 대한 개선방안으로는 담당자들의 협의체 구성, 강사 인력풀 구축, 잠재적인 자원봉사 교육, 프로그램을 위한 대규모 시설 필요, 향토문화예술단체와 연계 등이 있다. 본 연구의 결과는 수원시 공공도서관의 초등학생 대상 독서문화프로그램 운영 시 참고자료로 활용하고 참여자의 요구에 맞게 문제점을 개선할 수 있는 계기를 마련하는데 그 목적이 있다.
최근 e-비즈니스나 인터넷 쇼핑몰 사이트에서 는 많은 양의 상품 이미지 정보와 컨텐츠를 취급하고 있으며 ,이로 인하여 이미지에 대한 효율적인 의미기반 검색의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 XML과 퍼지기술을 이용하여 웹상의 상품 이미지를 의미적으로 검색할 수 있는 시스템에 대해 설명한다. 상품 카탈로그와 같은 다중 객체를 보유하고 있는 이미지에 대하여 의미 기반 검색을 수행할 수 있도록 상품 정보나 의미등의 메타데이타를 표현하는 다계층 메타데이타 구조를 사용한다. 이미지에 대한 의미기반 검색을 수행할 수 있도록 하기 위해 메타데이타를 저장하기 위한 XML 데이타베이스를 설계하고 퍼지 데이타를 적용할 수 있는 방법을 연구하였다. 본 논문에서 제시한 시스템은 이미지에 대한 메타데이타를 이용하여 퍼지 데이터를 자동 생성하고, 생성된 퍼지 데이타를 의미기반 이미지 검색에 사용한다. 따라서 의미기반 상품 이미지 검색에 대하여 사용자의 검색질의에 대한 정확성과 만족도를 증대 시킬 수 있다.
The purpose of this study is to research on the actual condition of production and selling in silver apparel market. For the questionnaire, 19 women's wear brands which were in higher ranking of sales in boutiques and madame-zone of department stores were selected. Pattern makers of each brand were questioned about 40 items for this research. The results of the questionnaire were as follows: 1) According to the result of the survey on the made-to-wear production of 19 ready-to-wear manufacturers, there was the gap was in ages between the target and the real consumer. Consumers of these brands were older and aged more broadly than their target ages. 2) Most of the consumers of silver-zone has thick waists, common heights, fat shapes. Custom-made clothes are ordered in many cases because of the big abdomen(50.0%) and H-shape(58.3%) of a somatotype. The body size variation of user population is needed for a good fit. 3) All brands(100%) of this research are using KS standards in the label of clothing, but they don't use these data in their production by reason of unawareness and distrust about these data. These inconsistency between the label and the real size of products may cause a confusion when consumers buy ready-to-wear. 4) Silver apparel manufacturers have need of anthropometry information and dummy(78.6%) suitable for their target consumers to increase their satisfaction about their apparel fit.
인터넷과 웹이 일상생활의 일부가 되면서 온라인상에는 방대한 양의 정보가 쌓이게 되었다. 이러한 흐름 속에서 정보의 양은 급속도로 늘어나는 현상을 보이며, 개인화를 통해 수많은 데이터들 사이에서 원하는 정보를 자동으로 찾아내는 기술의 중요성이 부각되고 있다. 현재 사용하는 필터링 중에서 콘텐츠를 중심으로 분석하여 사용자에게 추천하는 기법인 내용기반 필터링과 사용자와 유사한 선호도를 가진 사용자 군집의 선호도에 따라 새로운 사용자가 관심을 가질 것으로 생각되는 콘텐츠를 추천해 주는 기법인 협력적 필터링 기법이 있다. 그러나 협력적 필터링 방법으로 추천 받기 위해서는 특정 수 이상의 아이템에 대한 평가가 필요하며, 또한 비슷한 성향을 가지는 일부 사용자 정보에 근거하여 추천함으로써 나머지 사용자 정보를 무시하는 경향이 있다. 따라서 특정 수 이상의 선호정보가 준비되지 않은 사용자들에 대해서도 적절한 추천방법이 필요하다. 본 논문에서는 기존의 필터링들을 조합하고 좀 더 편리하게 정보를 공유하고 학습할 수 있는 시맨틱 웹에서 개인화된 선호도를 이용한 의상코디 시스템을 개발하였다. 이 시스템을 웹에서 제공한 결과 불필요한 검색시간이 줄어들고 사용자의 피드백을 통해 점차 만족도가 향상됨을 알 수 있었다.
기계번역 품질 평가는 중대한 문제이다. 기계번역의 품질이 사용자 요구와 거리가 상당히 있는 현재의 상황에서 기계번역 시스템의 객관적 평가는 기계번역 소프트웨어 사용자와 판매자 간의 신뢰를 구축하고 개발자들 간에 생산적인 경쟁관계를 조성하게 하여 결과적으로 기계번역 품질의 고급화를 지속적으로 유도하는 역할을 할 것이다. 이를 위해서는 특히 언어학적 측면과 자료처리 측면에서 개선이 계속되고 있는지를 확인할 수 있도록 기계번역 시스템의 품질을 평가할 수 있는 연구가 있어야 한다. 본 논문에서는 이런 정들을 고려해 넣은 영한 기계번역의 언어학적 평가 방법을 제시하고 이를 몇 개의 상용 기계번역 시스템을 대상으로 실험하여 실험결과를 보고한다. 이 방법은 기본적으로 언어현상과 학습수준으로 분류된 3.373 영어 문장으로 구성된 평가자료에 기반하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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